Hace ya una década de la salida de uno de los grandes títulos de Wii. No solo fue uno de los grandes títulos de la consola de Nintendo, también es uno de los grandes JRPGs de lo poco que llevamos de siglo. Xenoblade Chronicles significaba el reconocimiento a Monolith Soft, el éxito de ventas que tanto le había costado alcanzar. Takahashi ya no solo era el creador de Xenogears, ahora era también -o más bien- el creador de Xenoblade. Daba igual que desde la empresa hubiesen aparecido, con dirección de Takahashi o sin ella, grandes títulos como Xenosaga o Baten Kaitos -de los que no nos vendría mal un remake, por cierto- , fue con la aventura de Shulk, Reyn y compañía con la que Monolith volvió a lo más alto.

Ahora, tras una buena versión en 3DS, y tras una secuela y un spin-off , llega a Nintendo Switch Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, un remaster con aroma a remake que nos promete volver -o visitar por primera vez- a Bionis con un apartado gráfico y artístico renovado. Además, la expansión Futuros Conectadosnada que ver con la secuela, lo sentimos- calmará las ansias de los jugadores que quieran algo nuevo.

Entes gigantes como base del mundo

Cuando un servidor se para a pensar en mundos edificados teniendo criaturas míticas como base, siempre le viene a la mente la Gran Tortuga A’Tuin, en cuya espalda, y sostenido por cuatro elefantes, se halla el Mundodisco. Encima de una tortuga viva, que vaga por el espacio sin que nadie sepa a donde se dirige, los habitantes del disco llevan unas vidas corrientes, sin ser conscientes de que en cualquier momento el reptil podría realizar algún movimiento inesperado que conllevase la extinción de la humanidad tal y como se conoce. De la misma manera, los habitantes de Xenoblade conviven entre los restos de un antiguo titán, Bionis, en guerra perpetua con otro de su especie, Mekonis. Una guerra que dejó a los dos titanes inertes, pero que, sin embargo, se ha extendido a los que moran en ellos: los seres existentes en Bionis contra una raza de robots llamados Mekon.

Las llanuras a lo largo de Bionis son realmente amplias, y con distintos biomas, de forma que nos encontraremos con grandes praderas, selvas amazónicas, o parajes helados a lo largo de nuestro viaje a lo largo de la superficie del titán, ajeno a toda la vida creciente sobre él, aprovechándose de sus recursos. ¿Quizás una alegoría sobre nuestro vivo planeta y la hipótesis de Gaia?

En este contexto conoceremos a Shulk, un joven residente de la Colonia 9, que se dedica a recoger chatarra y restos de Mekon que le sirven de utilidad para realizar reparaciones o nuevas creaciones en su laboratorio. Junto a sus compañeros Reyn y Fiora vive una vida perfectamente tranquila hasta que cierto suceso provoca que acabe en sus manos la única arma efectiva contra los Mekon: la Monado.

Un futuro ¿ineludible?

La Monado es una espada que tiene las dos características que forman gran parte de la base del juego, narrativa y jugablemente: Es el único arma -a priori- que puede dañar a los Mekon, y su portador es capaz de tener visiones sobre el futuro. En Xenoblade Chronicles, Shulk será capaz de ver el futuro constantemente, y con eso jugará la narrativa en conjunto del juego: ¿es el futuro un ente ineludible? ¿vivimos en una línea temporal determinista donde está todo prefijado? ¿o se puede cambiar?. ¿Es el hecho de ver el futuro un disruptor del futuro en sí mismo?

La historia de Xenoblade no deja de jugar con ese tema en ningún momento, viendo futuros que tendremos que intentar evitar, y viendo futuros que querremos intentar alcanzar, tomando caminos hacia esos futuros que Shulk no habría tomado de no haber visto esa visión. En ese sentido, algunos giros de guión en el juego son previsibles, pero no deja de ser una previsibilidad guiada por una narrativa que, al igual que a Shulk, le muestra al jugador pequeños retales de lo que se vendrá después, para luego darle la estacada con revelaciones que no se ven venir.

Pero como decimos, la habilidad de ver el futuro de Shulk no solo está ligada a la narrativa del juego, sino que también será importante a nivel jugable en las batallas contra los enemigos, ya que cuando un enemigo vaya a realizar un ataque crítico o un ataque que haga un daño importante a nuestros personajes, Shulk lo preveerá. Con esa información, y con una cuenta atrás hasta ese ataque, tendremos la posibilidad de realizar acciones que modifiquen ese futuro, sea lanzar una barrera, o, derribar al enemigo de forma que no pueda atacar, entre otras muchas posibilidades.

Shulk contra los Mekon

Si hablamos del sistema de batalla en general, probablemente podamos mencionar a Final Fantasy XII como la referencia más cercana y probablemente la mayor inspiración de este Xenoblade Chronicles. Tendremos 3 personajes a nuestra disposición -con unos cuantos en la reserva-, de los que controlaremos solamente al líder, que, aunque inicialmente será Shulk, se puede cambiar a conveniencia. Los ataques normales se realizarán automáticamente siempre que estemos en rango de atacar, y nosotros nos encargaremos de elegir los ataques especiales. El posicionamiento del personaje será vital, ya que habrán ataques que causen daño crítico si se hacen por la espalda, o que causen estados alterados si se ataca desde un lado. Aquí Nintendo ha introducido una mejora de calidad de vida en esta Definitive Edition que personalmente he agradecido mucho, y es que los iconos de ataque indican cuando se está en el posicionamiento correcto para realizar el ataque en cuestión de forma óptima. En el Xenoblade original de Wii, en según qué enemigos, era difícil saber si estábamos apuntando a la parte delantera o a los lados.

Aunque manejemos a un personaje, tendremos que ser conscientes de las acciones de los demás, y es que será posible realizar combinaciones de ataques entre los distintos combatientes. Si un personaje desprotege a un enemigo con un ataque, él mismo o uno de sus compañeros podrá realizar otro ataque para derribarlo, y luego otro ataque para aturdirlo. Estas combinaciones serán habituales en las diversas batallas, y esenciales a veces, ya que, por ejemplo, será una de las únicas formas de dañar a los Mekon.

Y es que hemos comentado también que el que la Monado sea la única arma capaz de dañar a los Mekon es otra de las características que hacen único este sistema de batalla, junto a las visiones del futuro. Y eso es verdad a medias. Los Mekon derribados sufrirán daño como cualquier enemigo normal, por lo que conocerse la secuencia de derribo será importante a lo largo de la aventura. Sin embargo no es ni la única forma ni será la más utilizada, ya que la Monado tiene el poder de encantar las armas de los compañeros de Shulk durante un periodo corto de tiempo, por lo que lo primero que haremos normalmente cada vez que nos encontremos a un enemigo será lanzar el Encantamiento. Y será necesario estar atentos, en caso de que controlemos a Shulk, de si el encantamiento sigue activo y se ha acabado el efecto, sobretodo en combates largos.

Además tendremos una barra de afinidad entre compañeros, que se recargará con ataques exitosos, o con ciertos QTEs muy simples que aparecerán en las batallas. Esta barra, con 3 huecos en total, se utilizará para realizar ataques en cadena una vez esté llena. En estos ataques podremos elegir las acciones de los 3 contendientes de forma que realicen un ataque encadenado, que además, dependiendo de ciertas variables, se podrá volver a repetir. Pero la barra de afinidad no servirá solo para este tipo de ataques, ya que resucitar a un compañero caído en combate utilizará un slot de la barra. En caso de ser el jugador el que ha caído, la IA hará su trabajo y utilizará un hueco para resucitarle. De nuevo, la decisión está en nuestras manos: ¿utilizamos todos los huecos para hacer el ataque en cadena, o los reservamos por si cae alguno de nuestros personajes?

En general, el sistema de batalla en Xenoblade Chronicles: Definitive Edition es satisfactorio, y ofrece al jugador las opciones suficientes como para que se le pueda catalogar de combate estratégico.

Un mundo inmenso por explorar

La amplitud de escenarios es, posiblemente, la característica más reconocida de la saga Xenoblade. No en vano, parte del equipo de Monolith está ahora mismo con Breath of the Wild 2. Estos serán realmente inmensos, muchas veces abrumadores en un primer momento, donde la mayoría de recovecos que aparecen a la vista del jugador serán lugares visitables. Como comentábamos antes, visitaremos distintos biomas a lo largo del mundo, de diferentes características, donde algunos serán amplios y otros más guiados. Pero incluso estos últimos tendrán una amplitud muy superior a la mayoría de exponentes del género. Donde grandes producciones más recientes dentro del mundo de los JRPG han hecho de la linealidad uno de sus leitmotiv, Xenoblade Chronicles se encarga de destrozar este paradigma y ofrecer una cantidad casi absurda de terreno al jugador para que este lo pueda explorar. Por suerte, hay lugar para ambos tipos de juegos.

Esta amplitud de escenarios tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Ofrece al jugador curioso horas y horas de exploración, pero a cambio nos propone un ritmo narrativo lento en ocasiones. Para incitar al jugador a recorrer ese escenario que desde Monolith han tenido a bien crear, tendremos centenares -literalmente- de misiones secundarias. Ninguna de ellas especialmente importante ni en la narrativa ni a nivel jugable. Son misiones más parecidas a las que nos podemos encontrar en un MMO cualquiera, donde nos pedirán que encontremos un número determinado de objetos, o que cacemos un número determinado de animales. Para ser seguidor de Gaia, Takahashi no parece muy ecologista visto lo que le gusta exterminar animales. Las misiones se acumularán por decenas, de forma que una hora después de comenzar el juego ya tendremos un saco lleno de muchísimas tareas que realizar.

Y aquí venimos a un cambio en este remaster que no me ha acabado de gustar, personalmente. Estas misiones, en el juego original de Wii, están diseñadas para que se cumplan solas, es decir, el jugador se carga de muchas misiones en un momento determinado, y las va cumpliendo casi sin querer a medida que avanza por el escenario. Recolectar un objeto es tan simple como pasar sobre él, por ejemplo. Por lo que las misiones de recolección se pueden ir realizando a raíz de moverse por el escenario y recolectando objetos, de forma que finalmente encontraremos el número de objetos necesarios para esa misión en concreto. De la misma forma acabar con los enemigos a lo largo de nuestra exploración del mapa cumplirá otras misiones. Es más, siguiendo este diseño, y aprovechando la habilidad de ver el futuro de Shulk, el juego te marca los objetos recogidos para misiones que aún no hemos empezado, de forma que el ir explorando y recogiendo objetos se premia.

Sin embargo, en esta Definitive Edition, en las misiones se han añadido marcadores que nos indican el lugar de los objetos o enemigos que tenemos que recolectar y cazar. Lo que hace que se pierda ese componente de exploración. Ahora voy al punto del mapa donde está la exclamación, recojo el objeto pertinente o derroto al enemigo correspondiente, y vuelvo. No me quedo por la zona buscando otros objetos porque sé que no hay otros objetos relativos a las misiones actuales.

Además, a nivel global el juego también se siente perjudicado por esa decisión. Ya que, donde antes había misiones que no se acababan por no encontrar el objeto en cuestión, y se quedaban ahí hasta que nos apetecía perder tiempo con ella, ahora con las marcas incita a nuestro afán completista a realizarlas. De forma mucho más rápida además, porque ya no tenemos que buscar, de forma que el número de misiones que antes se realizaban en 10 horas, ahora se hacen en 3, siendo el juego mucho más directo en este sentido. Y estos no son puntos malos per se, de hecho mucha gente -yo mismo, incluso- los podría considerar puntos buenos, si no fuese porque el juego fue diseñado y balanceado para no tener marcadores en las misiones y, por tanto, tener un progreso más lento, incluso dejándonos misiones por el camino. Con estos nuevos marcadores, a menudo nos veremos sobrados de nivel, lo que muchas veces convierte jefes que en su momento fueron difíciles en casi un paseo a poco que seamos completistas. Este remaster tiene muchas opciones desactivables para la interfaz, pero, por desgracia, estos marcadores no son una de ellas.

Quizás pensando en este balanceo, en Xenoblade Chronicles: Definitive Edition se ha introducido el modo Experto. Con este modo activo, la experiencia acumulada a lo largo del juego se podrá ir gastando a voluntad y repartido por los personajes que queramos, de forma que podemos hacer que el juego sea tan fácil o tan difícil como queramos. ¿Que estamos teniendo combates fáciles? Dejamos de asignar experiencia. ¿Qué pasa lo contrario? La asignamos. Incluso podremos asignarle a un personaje más experiencia que a otros. Quien haya jugado a Xenoblade Chronicles 2 habrá probado ya este tipo de subidas de nivel.

Un remaster con alma de remake

Obviamente no podemos terminar este análisis sin hablar del remaster en sí. Ya hemos dado algunas pinceladas a lo largo del texto, como los iconos de oportunidad en los ataques, los marcadores en secundarias o el modo Experto. Pero sin duda, si en algo destaca este remaster es en su apartado gráfico, con una conversión muchas veces cercana al remake. Todos los modelos de los personajes principales se han cambiado por otros con un mayor poligonaje y con un estilo anime más marcado, más cercano al estilo artístico de su secuela. Personalmente prefiero el estilo más occidentalizado del juego original, pero he de decir que esperaba mayor rechazo por mi parte a estos nuevos modelos.

Además, los escenarios también han obtenido un lavado de cara, con, de nuevo, mayor poligonaje que hace que se vean más impresionantes aún. Por desgracia, esto tiene un precio, y es que en Switch tendremos una resolución dinámica que como mucho llegará a los 720p en dock y tendrá una cota inferior de 378p en portátil. Me hubiera gustado un mayor rendimiento y no voy a ocultar que es algo decepcionante que no se haya alcanzado un estándar de resolución más alto o, en caso de mantener las que tenemos, al menos llegar a los 60 FPS -el juego va a 30 FPS rocosos-, pero también hay que decir que el juego es totalmente jugable y disfrutable. No llega al nivel de borrosidad de Xenoblade Chronicles 2, por ejemplo, y si bien en ciertas localizaciones se nota el bajón de resolución, es algo bastante tolerable en mi opinión. Tanto en dock, que se ve espectacular, como en portátil, donde un servidor juega casi siempre.

Otro de los grandes cambios de este remaster y, este sí, una mejora notable, es la remodelación total del HUD. Habiendo jugado uno a Xenoblade Chronicles X en el tabletomando de Wii U donde creo que perdí unas cuantas dioptrías, se agradece muchísimo el esfuerzo que ha realizado Monolith en tener una interfaz limpia, visible fácilmente tanto en dock como en portátil, con unos subtítulos con un tamaño de fuente alto, y fácil de navegar. Sin duda, un punto muy positivo para esta versión.

Por lo demás, hay algunos nuevos añadidos de los que podríamos seguir hablando, pero me gustaría dar un poco de pie a la sorpresa. Solo decir que en este remaster se ha querido dar importancia a la vertientente competitiva que pueda tener el juego a nivel de ránkings.

Por último, otro de los puntos fuertes de Xenoblade Chronicles: Definitive Edition: Futuros Conectados. En esta expansión, con contenido totalmente nuevo, podremos manejar a Shulk y Melia -y unos cuantos nopones-, tras los sucesos del primer juego. Esto es importante saberlo, ya que arrancarlo sin haber completado la aventura original significará comernos un destripe enorme. Avisados estáis.

Por desgracia, aunque se rumoreó en su momento, Futuros Conectados no tiene nada que ver con Xenoblade Chronicles 2. Es una pequeña historia, de poco más de 10 horas de duración, y muy lineal, que nos servirá para conocer un poco más el mundo del juego, y afianzar la amistad entre Shulk y Melia. Sin duda es un añadido interesante para el fan del juego, pero tampoco es un contenido que nos vaya a sorprender. Pero si hemos hablado de que el juego en portátil en general se ve bien aun a pesar de las caídas de resolución, estas caídas son bastante más acuciadas y duraderas en esta expansión, por desgracia. Se sigue pudiendo jugar al juego perfectamente, pero ya se acerca más a los niveles de la secuela de Xenoblade.

Conclusión

Xenoblade Chronicles es uno de los grandes JRPGs de lo poco que llevamos de siglo, y Xenoblade Chronicles: Definitive Edition es un remaster casi a la altura. Con muchos añadidos y unos apartados gráficos y artísticos bastante remodelados, hará las delicias tanto del fanático del primer juego que quiera revivir las aventuras de Shulk y compañía, como del jugador que se adentra de nuevas en la saga, o incluso viene de haber jugado a su secuela -que en opinión de un servidor tiene una narrativa y un estilo bastante inferior a los de este juego- y no había probado el juego original de Wii. Una compra segura para los fans del JRPG en Nintendo Switch.