Por fin, cinco meses después de su debut en PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series y PC, recibimos la versión de PlayStation 5 de Yakuza: Like a Dragon, el ultimo éxito del prodigioso Ryu Ga Gotoku Studio. Yokohama, el lugar al que se desplaza el foco de la acción en esta ocasión, nunca había lucido tan bien.

He de reconocer que las primeras informaciones que recibí cuando se anunció esta nueva iteración de la saga Yakuza me hicieron fruncir el ceño. Me pareció un acierto que, por mucho que todos amasemos a Kiryu, la saga recibiera una nueva inyección de vida con una especie de reinicio materializado en un nuevo argumental que permitiera que más gente se pudiera subir al carro, ya que a fin de cuentas no es lo mismo empezar una historia desde el principio que tener que pagar el peaje de pasar previamente por varios títulos que suman decenas de horas de juego, pero, al mismo tiempo, me parecía como mínimo arriesgado que dicho reinicio viniera acompañado de un nuevo sistema de combate por turnos. Había tantas cosas que podían salir mal que no conseguía dilucidar si Toshihiro Nagoshi y su equipo eran unos genios o, por el contrario, unos auténticos pirados.

La respuesta quizá contenga un poco de ambas partes. Yakuza: Like a Dragon por momentos es una locura, pero una locura maravillosa, una que se inspira en obras como Dragon Quest para lograr transmitir un mensaje de amor incondicional por el rol japonés más clásico, a la vez que consigue que este homenaje tenga sentido por sí mismo al utilizar la deconstrucción de todos los arquetipos del género como vehículo a través del cual contar una historia muy dura. Ichiban, nuestro protagonista, y sus compañeros de aventuras son unos parias, unos deshechos sociales cuya única vía para escapar de la realidad es la fantasía, el imaginar que son los héroes que protagonizan cualquiera de los numerosos RPGs que han pasado por sus manos.

De este modo, gracias a la ruptura de la cuarta pared y a una metanarrativa que consigue hablar directamente al jugador — todos, en mayor o menor medida, somos Ichiban e intentamos evadirnos de la dureza de los golpes de la vida gracias a los videojuegos— consigue Yakuza: Like a Dragon salir airoso de la difícil misión de engarzar «realidad» con las mecánicas propias del JRPG. El resultado es un cóctel en el que hay espacio para el drama, el humor, las japonesadas más extravagantes y las peleas por turnos mientras farmeamos para conseguir nuevo equipamiento o nos echamos unas partidas en los recreativos, consiguiendo que todo resulte sorprendentemente natural, sin estridencias o rupturas de tono.

Obviamente, para que todo esto funcione, es necesario que los elementos puramente jugables estén también a la altura. El sistema de combate de Yakuza: Like a Dragon es fantástico y otro de mis temores iniciales —las posibles carencias de ritmo que los turnos pudieran generar dentro de una saga que siempre se ha caracterizado por plantear un número elevado de combates— quedó despejado muy rápido. En Like a Dragon los combates son ágiles, rápidos, con transiciones muy fluidas y con un elevado componente interactivo en forma de QTEs, aunque es cierto que en ocasiones resultan excesivos y suponen poco más que un trámite que, por fortuna, nunca llega a hacerse excesivamente tedioso. Mención especial merece el sistema de progresión de personajes, un sistema basado en oficios que, como todo el resto del juego, mantiene esa linea de «trasladar la fantasía a la realidad» y que nos ofrecerá posibilidades tan locas como ver convertidas en un trabajo de JRPG, con sus habilidades y características propias, profesiones como la de capataz de obra.

Al tramite que suponen en ocasiones los combates se suma que la historia tiene pequeños baches, secciones en las que durante un buen puñado de tiempo no ocurre nada interesante o se pierde el foco de la historia. Igualmente hay momentos en los que, como no podía faltar en un buen homenaje a Dragon Quest, nos vemos sorprendidos por picos de dificultad elevados que nos harán pasar un muy mal rato si no hemos dedicado suficiente tiempo a entrenar a nuestros personajes, convirtiendo las misiones secundarias y el farmeo en una necesidad. Son pequeños lunares que no estropean la experiencia, y que algunas personas incluso agradecerán, pero que evidencian que la formula todavía tiene margen para pulirse en el caso de que Nagoshi y su equipo decidan continuar con ella.

La versión de PlayStation 5 no añade grandes añadidos a todo esto que, a grandes rasgos, ya pudimos experimentar el pasado mes de noviembre. Esta nueva versión, además de venderse por separado, está disponible como actualización gratuita para todos aquellos poseedores de la versión de PlayStation 4, tanto en físico como en digital, aunque no tendremos la posibilidad de traspasar nuestra partida guardada en el caso de que ya tengamos el juego a medias en la anterior plataforma de Sony. Como añadidos tenemos dos modos que nos permiten escoger entre 1440p/ 60 fps o 4K/30 fps. Las texturas también tienen mayor resolución y los colores se ven más vivos que en la versión para la anterior generación, lo cual, junto a pequeños cambios en el motor de iluminación, hace que en PlayStation 5 la imagen tenga un mejor acabado.

No es una diferencia abismal, como la que sí hay en unos tiempos de carga que ahora son nulos, pero sí lo bastante significativa como para resultar evidente. Además de estas mejoras técnicas también se han añadido soporte para las tarjetas de actividad, pero de una forma bastante pobre, ligadas a la historia principal. Igualmente decepcionante es el escaso —nulo- aprovechamiento de las funciones del Dual Sense. PlayStation 5 es, en definitiva, la versión ideal si todavía no has podido exprimir el juego, aunque, más allá de las interesantes mejoras visuales, aporta muy pocos alicientes si ya lo has tenido la fortuna de haberlo hecho.

 


Este análisis ha sido realizado en Playstation 5 mediante una copia cedida por Koch Media