Cuando en 2015, un grupo de ex-trabajadores de Rare formaron Playtonic, un nuevo estudio y lanzaron el kickstarter para su heredero espiritual a los plataformas de Nintendo 64, algunos ya nos imaginábamos que no se iban a quedar ahí y que iban a seguir lanzando proyectos con el alma de los juegos que realizaba el legendario estudio en los 90. Y así ha sido cuando, a pesar de la recepción mixta de Yooka-Laylee, se han animado a lanzar una secuela que descarta los entornos tridimensionales para volver al scroll lateral clásico con Yooka-Laylee and the Impossible Lair. ¿Habrán dado con la tecla? ¿Habrán ido algún paso más allá? En seguida lo comprobaremos.

El juego es bastante bonito a la vista.

Vuelta a la base

Yooka-Laylee and the Impossible Lair ha sido una sorpresa para mí. La primera aventura del lagarto y el murciélago me gusto pero sin grandes alardes, con un diseño de niveles que se me desinflaba a cada nuevo mundo tras un par de niveles iniciales que rozaban el sobresaliente. Sin embargo, no es así como me he sentido con esta secuela que se traslada a los llamados 2.5D -ya sabéis, avance en scroll lateral pero con diseños modelados completamente en tres dimensiones-, simplificando ciertas cosas pero permitiéndose así mejorar en otras.

Para empezar, el sistema no tiene ni trampa ni cartón. Deberemos superar niveles no demasiado largos que estarán plagados de trampas, enemigos, y secretos, con el fin de llegar al final y liberar una abeja -de lo que hablaremos más adelante-. Contamos con movimientos simples como saltar o rodar que recuerdan a la saga Donkey Kong Country, agarrar objetos con la lengua para luego poder lanzarlos, agacharnos… Nada especialmente novedoso ni extraño, lo cual funciona a las mil maravillas.

Sin embargo, la principal novedad en el control es que nuestra «vida», al igual que en los Donkey Kong, depende de la presencia de nuestro compañero Laylee. Empezamos con ambos personajes y si recibimos un golpe, perdemos al murciélago, con la posibilidad de recuperarlo si somos lo suficientemente rápidos. ¿Y por qué hablo de esto al mencionar el control? Pues bueno, porque la presencia de Laylee nos permite un nuevo set de movimientos avanzados que van desde un golpetazo al suelo que puede abrir plataformas, hasta dar un pequeño planeo que nos permite controlar mejor donde y cuando caemos -sin exagerar, solo un puntito más de control, no es un vuelo-.

Sobre los niveles en sí, a grandes rasgos cumplen. Están muy lejos de la adrenalina que meten otros juegos como Rayman Legends de Ubisoft o los últimos Donkey Kong de Retro Studios, pero tampoco son tan tranquilos como la mayoría de los Mario. Está en un punto intermedio bastante decente, aunque quizá a expensas de no tener ninguno especialmente memorable por sí mismo, aunque en el momento de jugarlos sí que nos encontraremos disfrutando de los mismos. Y ojo, no es un juego especialmente fácil. No es una locura rollo Celeste o Super Meat Boy, ni mucho menos, pero descubrir todos los secretos de los niveles y llegar sano y salvo de una sentada no es algo que hay que dar por hecho.

Al final, se puede decir que Yooka-Laylee and the Impossible Lair como un plataformas puro cumple. No es un juego sobresaliente en este aspecto, cumplidor, tal vez de notable pero… Este juego no se queda ahí.

Cientos de trampas y enemigos nos esperan en el reino abeja.

Dos juegos en uno. ¿Un Zelda 2D?

Un factor importantísimo de la jugabilidad en Yooka-Laylee and the Impossible Lair es el supramundo -el overworld de toda la vida-, donde Playtonic ha puesto toda la carne en el asador. Para empezar, es bastante más complejo de lo que uno esperaría en el género, y se encuentra bastante más cerca de una aventura parecida al supramundo de un Zelda 2D que a un simple selector de niveles.

Aquí tendremos pequeños puzles para abrir caminos, conseguir llaves para cofres, realizar pruebas de combate que nos permitan seguir avanzando… Es una sorpresa constante el mimo que se ha dedicado a esta faceta… que incide directamente en los niveles plataformeros.

Las pagies que en el anterior juego fuesen el principal coleccionable, nos ayudan ahora alterando el terreno tras superar un pequeño desafío.

Básicamente cada uno de los veinte niveles que presenta el juego tiene un «bis», una versión similar pero cambiada. ¿Cómo se accede a ello? Muy fácil -o no-, y es que lo que hacemos en el supramundo afecta los niveles. Tal vez el acceso a uno de ellos se encuentra en un charco, haciendo que el nivel en sí mismo esté lleno de agua, pues si congelamos ese charco, el nivel pasa a ser un nivel congelado, con sus plataformas deslizantes, con nuevos peligros en estalactitas, o el acceso a esa ruta que no sabíamos como llegar en nuestra primera visita. Además, cada uno de estos niveles alterados tiene sus propios coleccionables, por lo que a efectos prácticos llevamos el total de niveles a un total de 40, una cifra nada desdeñable.

Y es que descubrir como se altera cada nivel es una gozada. Desde simplemente echarles agua, a inundarlos con miel o conseguir que se den la vuelta. La variedad de mecánicas para esto es muy variada y eleva el diseño de niveles a un nivel superior, ya que conseguir que dos niveles se combinen tan bien y sentirse diferentes haciendo un único cambio a nivel conceptual no es nada sencillo.

Si lanzamos la baya blanca al charco, congelaremos el nivel obteniendo la alteración. Con la roja, volveremos al estado inicial.

Además, en el supramundo encontraremos unos tónicos, reminiscentes del primer juego, que nos alterarán la experiencia de los niveles de otras formas. Desde facilitarnos recuperar a Laylee cuando nos golpean hasta transformar el juego en una obra de color sepia, pasando por locuras como que el mando tenga todos los botones alterados y las direcciones invertidas.

Los tónicos nos dan muchas opciones visuales. Y no solo cambian estéticamente, también nos facilitan la recolección de plumas multiplicando las que consigamos.

El objetivo final: la Guarida Imposible.

Y para cerrar este análisis, quiero alabar la originalidad de su planteamiento. Yooka-Laylee and the Impossible Lair no va de ir pasando mundos para llegar al final. Al contrario, el nivel final es lo primero que jugamos aquí. Pero cuando lo vemos, el nivel es demencialmente difícil en comparación a lo que vemos después en los niveles normales. ¿Y qué nos ofrece el juego para superarlo? Pues un escudo de abejas, que nos permitirá atravesar las trampas y los enemigos mucho más fácilmente. Este escudo es desactivado por Capital B, el villano del primer juego que regresa para seguir tocando las narices, así que nuestro deber es recuperar las abejas que lo forman para así poder afrontar la guarida más fácilmente.

Podremos intentar este nivel las veces que queramos y es que no es ningún impedimento no haber encontrado las 48 abejas -una por nivel y variación, así como otras 8 que se encuentran descubriendo secretos- para poder acabar la aventura. Con suficiente pericia a los mandos, es posible realizar la guarida sin apenas abejas, pero eso es algo digno de admiración pues el nivel en esta ocasión sí está cerca de locuras como Super Meat Boy, con algunos segmentos que recuerdan a un Bullet Hell más que a un plataformas.

Podemos intentar la mazmorra las veces que haga falta. Cada intento seremos un poco mejores.

Conclusiones

Al final, Yooka-Laylee and the Impossible Lair es un juego que a mi parecer supera con creces lo que vimos en el anterior juego de Playtonic. Con un planteamiento a priori más sencillo, se han podido dar el lujo de introducir numerosas ideas originales que dan una vuelta de tuerca a un género que creíamos más que mascado, ofreciendo al final un juego muy divertido que sorprenderá al jugador con cada partida. También me gustaría destacar brevemente, por citarlo más que nada, que el estudio se propuso lanzar el título a 60 fotogramas por segundo en todas las plataformas, dando así un título que es muy fluido, y con su aspecto gráfico da un resultado final muy bonito que va como la seda.

La Guarida Imposible os espera. ¿Preparados para el reto?

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Team17