¡Que c*ñ* es Battle Circuit, y por qué c**ones necesito conocerlo! Lo primero, por hacerte esa p*ta pregunta; lo segundo, porque te has acercado a esta sección; lo tercero, porque es una gozada, firmada por CAPCOM para recreativas. Esto último es lo que debe hacerte pasar de leer las clásicas tonterías que gusto escribir en estado de efusividad cuando traigo juegos opacados en el tiempo a esta sección. Porque Battle Circuit es un pepino que bebe de esa grandiosidad que fue Captain Commando, pero llegó en un momento en que las recreativas no solo tiraban hacia el polígono triangular, sino que las 2D no nos decían lo mismo que hace un lustró atrás en ese mismo local lleno de luces, humo de tabaco, y muebles de juego grandilocuentes.
Pues sí, esta es otra entrada de un brawler añejo ¿Uno de los últimos en su estilo? Tal vez, aunque pido que el leyente que no conozca esta muy interesante recreativa no se forme ideas preconcebidas. No obstante, aquel precedente espiritual de 1991 te de algunas claves, pero… es mejor verlo por uno mismo:
Vale. Pues ahora toca dar algo de información de esto: Battle Circuit se lanza en recreativos -aviso, no hubo conversiones domésticas en su momento de este portento- en 1997. Si la arqueología digital no miente, hay pocos nombres compartidos, ambos juegos fueron dirigidos y programados por diferente personal. Pero en los escasos nombres comunes aparece Eri Nakamura en la faceta de diseño de personajes. Y es un buen nombre, porque se ha dedicado al diseño de personajes y objetos en multitud de juegos, de los que destacaría varios Street Fighter, Darkstalkers 3, e incluso, The Legend of Zelda: The Minish Cap. Pero guardo un lugar en mi corazoncito para su trabajo en Red Earth, otro brawler bien majo, y el primer juego en estrenar la placa CPS-3, que tanto haría lucir a la tercera entrega de Street Fighter y sus revisiones. Curiosamente, Eri Nakamura no trabajó en este juego. Eso sí, este arcade iba en la también recordada y poderosa CPS-2.
Lanzar un beat’em up 2D, por muy soberbio que luciera en lo suyo, en plena vorágine de los arcades 3D y su brutal y hasta inesperada difusión en videojuegos domésticos -que se lo digan a SEGA y Saturn ¿Eh, SEGA, eh, eh, eh?-, era complicado. Battle Circuit entonces no es solo otra agradecida oportunidad de repartir zurras a la manera clásica, con cuatro jugadores simultáneos incluso, sino que añade toques narrativos… por decir algo… y hasta gotitas RPG, sin llegar a la profundidad en este campo de las dos entregas también de CAPCOM de Dungeons & Dragons.
Había una historia que… con un mega-malo mu malo. Había cutscenes, había textos, había una nueva escala para lo grotesco y lo descacharrante, empezando por sus cinco protagonistas.
O sea, si ya meter en Captain Commando a una momia alienígena y a un bebé que controla un robot tenía lo suyo, aquí subimos el nivel metiendo a una planta guerrera, una supermodelo felina… y a un avestruz con su dueña. Luego aparece por ahí un superhéroe tan hortera como interesante a nivel de superpoderes. Y el protagonista, el personaje clásico equilibrado ideal para cualquier jugador, es un trasunto de nuestro querido capitán azulado. Pero si queréis mi opinión… a mi me parece un parguelas, ala, ya lo he soltado.
Pues eso, en una historia descacharrante, llevada de forma aún más descacharrante, tenemos futurismo y ciencia-ficción maravillosamente hortera y colorida. Battle Circuit es un juego largo, no es una experiencia de veinte o treinta minutos para recorrer. Pero con lo divertido y variado que es, esto es incluso una buena virtud… si conseguías tener un mueble que durase un tiempo largo en tu salón recreativo favorito. Y recalco lo de los cuatro jugadores… de nuevo si encontrabas un mueble grande, y no esos canijos para dos players.
Porque una forma de ese refinamiento que CAPCOM conseguía a base de repetir constantemente sus fórmulas de éxito, es combinar sinergias entre jugadores. Para haceros una simple idea, el clásico ataque desesperado de pulsar varios botones, restando vida y tal, podía combinarse entre varios personajes. Luego, estaba ese componente de mejora de nuestro avatar. Trincábamos pasta durante las fases, y al final de cada una la usábamos para mejorar parámetros y habilidades, haciendo que tirásemos por diferentes desarrollos según nuestros gustos. Vale, si mejorábamos la vida del personaje nos encontrábamos conque el socorrido recurso de la compañía de cambiar de color a los enemigos, para que hicieran más daño, no lo notásemos tanto. Pero las mejoras eran bien reales y hasta estratégicas, dada la buena diferencia entre los cinco personajes.
Esperad, que toca la clásica ruptura de texto con otro buen gif:
Realmente no hay que taladrar más al paciente espectador: un brawler del copón, llegase en el momento en el que llegase. Un torrente de diversión que su ilustre servidor conoció en todo su potencial gracias a MAME y su juego en red, con amiguetes a ser posible.
Terminaría resaltando los grandes valores de esta sección por seguir abriendo ataúdes olvidados de juegos que no tuvieron recorrido ni aparente repercusión. Pero nunca nos hemos merecido esas flores en la joven y tambaleante vida de 33bits. Primero, porque la explosión de comunicación digital hace que una gema como Battle Circuit ya tenga numerosos homenajes en medios bien consagrados en el retro. Pero sobre todo, porque hace tres años tuvimos el CAPCOM Beat’em up Bundle en PC y consolas que incluye este tesorito. Ya sabemos que estos recopilatorios crear nuevos jugadores, pues poco. Simplemente sirvió para que los retro-medios explotasen y mostrasen merecidos homenajes a estas vacas sagradas del mamporro, siendo Battle Circuit el último cronológicamente de esta recopilación, lanzando un canto de cisne sobre aquellos momentos y formas de repartir hostias. Ah, pero casi veinticinco años después, el brawler 2D sigue vigente y con exponentes de gran calidad. Pero eso os tocará leerlo en otras secciones ¿Vale?