¿A quién no le gusta un buen crossover? ¡Todos disfrutamos cuando se mezclan franquicias! O nos da mucha vergüenza ajena también, dos caras de la misma moneda. Esto se acentúa cuanto más locos son los cruces. O sea, tenemos a Lobo con La Máscara ¿Vale? A Batman con el Juez Dredd, este año hemos tenido Transformers y Mi Pequeño Pony, y el mismo Batman cruzó caminos con las Tortugas Ninja ¿Por qué no unos sapos del espacio con unos aguerridos luchadores callejeros? ¿Porque sería una santa idiotez? Pues no en este juego ¡Preparaos a conocer al equipo definitivo, Battletoads & Double Dragon – Ultimate Team!

Esto viene de 1993, primero en NES y firmado por RARE, publicado por Tradewest y distribuido en Europa por Nintendo. Tradewest distriuiría también el juego en versiones Game Boy, Super Nintendo y Mega Drive, o más concretamente, Genesis, ya que nunca llegó a Europa. Curioso año, porque fue también en el 93 donde aparecería Battletoads in Battlemaniacs para Super Nintendo. Había ganas de expandir tras el éxito del juego original y sus versiones.

Y parece que la forma era usar una franquicia conocida como era Double Dragon, que ya había empezado a decaer, pero Technos no se mojó mucho en el proyecto. De hecho, el juego es más Toads que Dragons, aunque los elementos de la franquicia de los gemelos Lee se usan de forma acertada y divertida también. Un mix tan extraño como logrado.

Para empezar a mezclar, hay que crear una historia. Pues nada, la Reina Oscura ha llegado a la Tierra, los ejércitos han caído y una sonda gigante en la Luna se prepara para armarla. Resulta que nuestra villana se ha aliado con el líder supremo de los Shadow Warriors, y esto lleva a Zitz, Rash y Pimple a encontrarse y aliarse con Billy y Jimmy Lee, ya que sus Némesis han hecho lo propio.

Dicho antes, estamos ante un juego de corte y poder Toads, y meterle una franquicia brawler solo lo potenció. ¡VAMOS ALLÁ! Salimos en una chorrada espacial, y lo que cuenta es repartir leña, con la comicidad visual propia del anterior juego de RARE, avanzando en movilidad e ideas. La sencillez que empezó con el experimento de NES, ahora se convierte en un juego también multigénero, anclado en el ‘yo contra el barrio’, perdonado de la absurda dificultad imprimida en el comienzo de la saga… Pero sin olvidar que RARE nos quería seguir machacando.

Los Dragones son un poco más ágiles, y los Sapos son algo más contundentes. Tenemos a Zitz, Rash y Pimple a elegir libremente, junto a Billy y Jimmy Lee. Yo soy de los gemelos Lee, pero no cambia en demasía el juego al elegir especies. De hecho, remarco de nuevo los aciertos de mezclar franquicias, sea en las fases beat’em up, sea en identidad audiovisual. Por ponerlo en una imagen:

Ande te crees que vaaaaaas ¡Mozaaaaaaaa!

Linda, muchacha Doubledragonera, cortejada por un sapo de la charca espacial. El concepto es tremendo, aunque predomine la birria sci-fi aburrida y poco inspirada que produjo el primer juego en 1991. Pero es digno de mención que el diseño jugable se estructurase y comprendiera en ambos lados. Teníamos llaves cuerpo a cuerpo, golpes bajos, correr y golpes en carrera, romper cápsulas, fases en naves, vehículos, uso de cuerdas…

Es lo que digo, mezclar ADN adecuadamente y saber que predomina anfibio sobre reptil. Sprites pequeños y movimiento muy rápido, las tropas de la Dark Queen mandaban, pero los Shadow Warriors no dejaban de estar ahí. Ese es el mantra en el gameplay, lo visual y hasta lo sonoro: que David Wise, el único músico licenciado en aquella RARE añeja pero vital, hizo un trabajo genial haciendo y combinando influencias de ambos mundos.

Tras una segunda fase de luchar, usar eventos como la dinamita, y moverse por verjas y diferentes alturas, llegaba las speed bikes que todos temíamos, y que un mejor diseño y comprensión hicieron lo que tenían que haber hecho en el juego original: ser adrenal, reactivo, y sobre todo, divertido. Porque aquí también entró el beat’em up, y fue para bien ¿O no?

Justamente en esta fase revela la versión de Super Nintendo una de sus fallos. Porque en esta versión faltan temas musicales, entre otras cosas. Rebajan un gran momento lleno de adrenalina con música de ascensor del nivel previo.

En la tercera, toca blasfemar ¡MUCHO! Que vuelven las cuerdas del original, vuelven las zonas de calcular, se pueden sacar vidas extra. Y ahí es donde nos encontramos con Linda la primera vez ¿Os acordáis de Linda? Yo creo que sí.

En el cuarto nivel toca un homenaje maldito a Asteroids. Porque tenemos que elegir entre dirigir los disparos o movernos. Esto dista de ser un Robotron 2084, o Geometry Wars. Ni os digo lo que es hacerlo con el pad de NES y sus dos botones de acción.

Pero luchamos contra el Crucero de Batalla de la Dark Queen, que derribamos hacia la Tierra, aunque…¡Horror y Terror! Ha lanzado un misil, que está lleno de cachas sin traje espacial ni camiseta con los que combatir.

«Ni vacío, ni hexpacio hexterior, ni gaytas, preemo»

Es uno de los puntazos del juego, combinar chorradas una tras otra, con buena mano, pero no exenta de vicios. El más grave, seguir considerando el éxito de la franquicia a momentos tontos de dificultad, aunque fue la versión de Super Nintendo la más tocada a ese respecto.

Sea como sea, la quinta fase nos presentó un reto amplio como los tres primeros niveles, pero la sexta y séptima nos ofrecen unos masillas y los combates gordos contra el Shadow Boss y la Dark Queen. No hace mal, el juego es extenso en su propuesta arcade, y estas dos últimas fases ofrecen su calentamiento con enfoque en los dos jefes supremos.

Tampoco precisa esfuerzo el esperable y analítico escrutinio entre versiones. La versión de NES es un prodigio técnico y audiovisual que espero rendir homenaje mientras vais leyendo. Game Boy hizo lo suyo, manteniendo los siete niveles del juego, pero con un recorte de resolución y distancia poderoso:

Pero no nos llegó la versión de Mega Drive… que no se puede llamar así, lo he dicho más arriba, no llegó ni a Europa ni a Japón. Pero es una magnífica evolución del juego de NES, mejorando técnica, fluidez, sonido…

Y es que lo que vimos los chavales en 1994 fue la que se supone la mejor versión, la de Super Nintendo. Oh sí, oh sí. Y Hobby Consolas, con Manuel del Campo -Lolocop-, se ocupó de alargarnos los dientes ¿Los números? ¡Al carajo! Había manteca ahí.

Le pongo una contra-crítica al tema gráfico de los sprites pequeños. Pero no hay que negar que en Super Nintendo es un juego medio, boicoteado por faltas como esa ausencia de temas sonoros, junto a sobrarse con la dificultad en algunos puntos. Que esto no sea el Octavo Círculo del Infierno profetizado por Dante Alighieri que fue el juego original de NES no quita que se cayó la mano en puntos horribles desde la tercera fase.

Por eso descubrir la versión de Mega Drive… perdón, Génesis, para esta entrada, ha sido un bello hallazgo. Mantiene valores, diseño audiovisual, control, timming, y una curva más justa en dificultad, me hace dudar de mi Nintenderismo de aquella época, por la SEGA que presidía Paco Pastor.

Pasa que nunca trajo este juego ni otros como Landstalker, así que mi corazón siguió siendo nintendero con Battletoads y Double Dragon. Y esto queda en un raro y reivindicable híbrido ¿Lo pruebas? Hay versiones menos cabronas que otras, pero pierden músculo audiovisual. La balanza del equilibrio entre Sapos Luchadores y Dragones Barriobajeros, y sus estilos de juego.

«33bits hace trampa ¡Estos sprites no están en niguna versión del juego»