Aportar artículos a una sección retro tiene el noble fin de traer juegos del pasado que pueden ser interesantes por una u otra razón, pero también puede existir el menos noble fin de intentar que la gente sufra como tú lo hiciste, usando tus artículos para acercarse a los juegos rescatados ¿Puede una hormiga moviendo fichas de dominó suscitar deseos mortales, de matar o morir? Puede, puede. Acérquense conmigo al mundo de Pushover, uno de los juegos de puzles más complejos y desquiciantes que me he echado al morro en toda mi vida.

Colin, mascota de unos..quavers

Creado en 1992 por parte Red Rat Software y lanzado por Ocean para ordenadores Atari ST, Amiga y PC MS-DOS, y también para Super Nintendo como única versión consolera del título, resulta que lo tenemos a la venta en la actualidad en Steam en su versión DOS precisamente. Su tan particular y original propuesta pueden funcionar perfectamente hoy día dentro de un mundo donde este tipo de juegos sencillos, enrevesados y especiales tienen mucho más espacio que en décadas pasadas.

Y hay una historia, que tiene que ver con la foto de arriba y la que veréis abajo. Veréis, el perro ese es Colin Curly, la mascota de unos snacks de patata llamados quavers, que serían algo así como nuestros fritos, de la marca Smiths’ British snack Quavers. Incluso se creó cierto feedback en su momento con el juego, con promociones y anuncios cruzados. Vale, pues resulta que a Colin se le han caído nueve bolsas de snacks en un hormiguero,de la forma más estúpida posible, y le pide el favor a una azarosa hormiga, de genial nombre G. I. Ant, para que se las saque.

Damas y caballeros, con ustedes G. I. Ant, el amo del cotarro.

En la versión de Super Nintendo es un tal Captain Rat, un roedor rojo de atuendo militar, quien contrata los servicios de G. I. Ant para que le recupere el dinero que se le ha caído en el hormiguero, sin las intros como las que habéis visto, que son solo propias de ordenadores. Pero es que llamar hormiguero a lo que tenemos que atravesar se me antoja el primer esguince mental del juego, y que haya que recuperar las bosas de snacks o dinero moviendo fichas de dominó ni te cuento.

Eso es Pushover, una hormiga moviendo piezas de dominó para que se abra la puerta de salida cuando todas caigan, terminando siempre con una ficha muy concreta, teniendo solo un empujón por fase -que puede empezar donde queramos- para derribar todas las fichas, salvo las que son totalmente estáticas.

Que hormiguero tan bonito

«¿Y qué son esas fichas de colorcitos junto a las amarillas?» Ahora es cuando la cosa es fácil de explicar, dolorosamente chunga de afrontar. Esas fichas con toques rojos, o rojo por completo en el caso de las stopper, son fichas con cualidades especiales. Hay un número manejable y recordable de ellas, y la que tiene tres franjas es la última que se debe derribar, y al hacerlo tras las otras, abrirá la puerta de salida.

PERO, siempre tiene que haber uno, hay que seguir unas reglas: G. I. Ant no puede caerse de grandes alturas o morirá. No puede caer sobre otra ficha portando una en sus brazos, se romperían las dos. No puede obstaculizar la puerta de salida con fichas derribadas, porque se quedaría atrapado. Y si le cae encima una ficha también morirá, así como cayéndose de la pantalla.

Y estas son las fichas especiales:

El alma del juego, odiarás el dominó de por vida

Añado por complementar, G. I. Ant no puede saltar, y habrá situaciones donde debamos usar las fichas para crearnos camino tanto para la salida como para completar el derribe -una ficha puente o explosiva, sobre todo-, así como coger otras fichas y movernos como una centella para posicionarlas una vez que empieza el sarao tras el empujón.

Es la forma en la que se combinan estos factores, junto el tener que llegar a la salida en un tiempo estipulado, lo que hace que este sea un juego de puzles tan sumamente ingenioso como destruye-paciencias. Lo curioso es que a diferencia de otros juegos del género, Pushover no añade reglas ni obstáculos adicionales con el avance de los niveles.

Los diez escenarios del juego son puramente cosméticos, ya que jugaremos con las mismas reglas desde el principio, teniendo cien fases donde los retorcidos diseñadores demostrarán que algún trauma tenían, o algún odio para con la humanidad, haciendo que todo sea más enrevesado cada vez.

Pues si, eso se supone que sigue siendo un hormiguero

Añadir que si llegamos a tiempo a la salida nos darán un token/comodín acumulable que nos sirve para empezar una fase cuando morimos, rompemos una ficha, o terminar un nivel que hayamos hecho bien pero fuera de tiempo. La verdad es que los treinta primeros niveles son muy divertidos y satisfactorios, y buena parte de ellos son una toma de contacto con las fichas y los avatares que debemos resolver con las mismas.

Luego todo se va complicando, aparecerá la furia y las lágrimas, los niveles del 80 al 100 son magia negra y ya he dicho que no se añaden nuevas reglas, pero estas sí pueden retorcerse maliciosamente. Os doy una pista, el empujón no es la única forma de derribar un grupo de fichas, y también, el caer con una ficha en brazos sobre otra no tiene porqué romperla, sino sernos favorable porque…

Y siguiendo con las cosas que me cabrean, me pone malo que G. I. Ant haga animaciones innecesarias como los aspavientos al acercarse a algún borde. Si hay mucha altura, aún, pero cuando tienes que ir a toda pastilla y simplemente quieres bajar al nivel de abajo, dichos aspavientos sobran. El prota es tremendamente simpático y lleno de carisma, y esas animaciones y gestos divertidos sirven para reforzardo, pero el juego pide a veces un poco de velocidad de reacción y cuando has visto por cienmillonésima vez a la dichosa hormiga quejándose por la altura, aunque no la haya, contribuye a aumentar la psicosis existente.

Tiene pinta de fácil, sujetadme el cubata

Pero tengo que decir que la locura se convierte en satisfacción cuando consigues resolver una fase cabrona, y en muchos casos, hay varias formas de hacerlo jugando con fichas y diseño de fase. La fase 100 es un troleo inmenso, donde todas las fichas están pintadas de amarillo, así que no sabemos ni cuales son las fichas especiales ni que efecto tienen estas. Por eso es un troleo, no deja de ser ensayo-error y apuntar que hace cada ficha probando mogollón de empujones, más que un reto puro de inteligencia como las otras 99.

Y mi impresión final es que aún resultando un juego ingenioso y estimulante, también creo que condensando la esencia del mismo, haciendo que se llegue a lo mismo sin tantos niveles, podría quedar algo bastante más redondo. Creo que no son necesarias tantas fases de introducción o adaptación, ni crear luego tantos niveles retorcidos sino reducirlos en algunos menos perfectamente demoníacos y adaptados a lo que has hecho antes.

En muchas ocasiones el problema no es el número de fichas de un nivel

Aquí no hace falta matarme a enseñaros las versiones, son muy parecidas audiovisualmente, salvo el cambio de argumento e intros. Me quedo con la música de Super Nintendo, y los gráficos de Amiga, que es la versión que he usado para darle vistosidad a la entrada. Tecnicamente es un juego sencillo y no hay mucho que contar.

Así que espero que lo que si he contado os haya dado una pequeña inquietud. Puede merecer mucho la pena acercarse a la versión DOS adaptada a la actualidad, y de ahí que haya aplicado más pensamiento actual a un artículo retro del que tocaría en la sección, porque Pushover creo que sigue tan vigente y malnacido como en aquel año olímpico que le vio nacer.

Muchos cayeron por el camino antes de poder ver esta imagen