No, pacientes y sufridos lectores, esta no es una de mis entradas trolleantes… no intencionadamente al menos. Los buenos aficionados al retro patrio lo saben bien. Para quienes estén más alejado de esta época y los microordenadores de 8-bits quizás sea una buena sorpresa conocer al ¡TATACHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN, CAPITÁN SEVILLA! Y es tal cual os imagináis por el nombre y la portada de la entrada, superheroismo cañí ¡Y Olé! Vamos con esta divertida curiosidad en formato videojugable, y con alguna cosilla más a su alrededor.
Pues estamos en 1988, edad de oro del software español y eso, el juego parte de High Score… aunque he visto escrito de múltiples formas el nombre de este pequeño grupo de programadores. Conducido por Álvaro Mateos, algo curioso es que cuatro grafistas nada menos estaban presentes en el título, Angel Tirado, José Ramón Pérez, Manuel Gascó y Rafael García. Y me sorprende también que a la hora de picar código tengamos al mismo Mateos junto a Ángel Jiménez, Manuel Guillén, Francisco Gómez, Francisco Rodríguez y David Brioso. Este último firma la «música» del juego.
Entiendo que esta ensalada de nombres incluye a todos los responsables de cada una de las tres versiones del juego, Amstrad CPC, Spectrum ZX, y MSX. O quizás también algún componente de Dinamic, que fueron quienes lo distribuyeron. El caso es que Capitán Sevilla no es un juego muy pallá, pero sí tiene una destacada presencia visual. Lo que más me impactó fue esa mezcla de dibujo muy clásico exagerado -mandíbula cuadrada, músculos hasta en las pestañas…- con toque de historieta patria.
Curiosamente el juego es muy parco en utilizar ilustraciones, hay que racionar la memoria. Pero tuvo un cómic promocional a cargo de Max, el pseudónimo tras Francesc Capdevila. Un artista que merece mucho más espacio del que aquí voy a dedicarle al autor de Peter Pank, Como Perros! o El Tríptico de los Encantados.
Pues la historia se las trae: Manuel López es un honrado transportista, que un día por acción de una explosión nuclear de nada tiene un accidente en la carretera cuando estaba transportando un cargamento de morcillas. El alimento hecho con sangre va y se impregna de radiación, al hombre le entra hambre, se come una y ¡ZAS, HABEMOS SUPERHÉROE! Y bien que viene, porque el profesor Torrebruno -de verdad es su nombre- quiere conquistar el mundo aprovechando sus malvadas tropas de robots y mutantes tras orquestar el cipostio nuclear.
Vaaaaaaaaale. Pues ya jugando, empezamos con Mariano en su barrio sevillano. Somos un personaje vulnerable que cae de un golpe, y nuestros puñetazos son muy imprecisos como medio de ataque. Así que le arreamos una guantá al camarero que vemos en la primera pantalla, se le cae la morcilla de la bandeja y ¡Ya tenemos en el juego al Capitán Sevilla!
El gameplay es el habitual de la época con acción y plataformas pantalla a pantalla sin scroll. Pero la dualidad entre ambos personajes, así como los poderes del Capitán Sevilla es lo que marca una interesante diferencia.
Porque en modo superhéroe podemos volar, disparar morcillas, lanzar nuestro superaliento, y hasta tener invulnerabilidad temporal. Disparar morcillas nos va restando nuestra barra de vida -ya habéis visto la forma que tiene-, y el vuelo me pareció algo muy curioso en su momento. Tenemos que tocar el clásico único botón de acción como locos cuando estamos en el aire para mantenernos al vuelo. Y me pareció tremendamente gracioso y hasta carismático que la forma que el personaje tiene de mantenerse en el aire sea ‘haciendo el ventilador’ con la mano. Y si la morcilla de vida se nos gasta, volvemos a ser Mariano López, camionero y der beti. Pero si hemos acumulado otras morcillas, volveremos a convertirnos automáticamente en el Capitán Sevilla.
Pues a pesar de que su diseño visual es muy llamativo, el juego no es gran cosa. Es el clásico juego a doble carga, dos fases como quien dice -aunque en la primera se alternan varios tipos de escenarios-, en la Tierra y en la Luna, donde Torrebruno tiene su base, protegida esta carga por un ‘ingenioso’ password tras llegar al final de la primera. No es muy largo, pero la dificultad trataba de compensar esto. Es el típico juego donde te ataca de todo porque sí, con diseños logrados de muchos enemigos, pero pagándose con ralentizaciones. El juego es tosco en control y detecciones, pero sobre todo, más lento de lo que debería para jugarse cómodo, aunque se dejaba hacer. Algo curioso es que poco antes de finalizar el juego, hay un pequeño puzle de alinear un par de monitores. Es curioso y no cae en la putadita fácil para alargar duración de algunos juegos como Game Over, al que recuerda un poco en sus diseños mecánicos en la segunda carga.
Es curioso porque en su momento pasó más desapercibido -aunque el carisma que destilaba sí dejaba su huella-, pero con la explosión de los superhéroes y la recuperación del retro en estas últimas décadas la red hierve de análisis de este pequeño clásico del videojuego español. Así que 33bits no podía ser menos.
Sobre las versiones tiro de plantilla, aunque con algún matiz. Amstrad CPC es la más colorida y donde mejor lucen los diseños de sprites y escenarios. Me sorprende que la versión de Spectrum ZX no vaya más fluida, con una velocidad de juego similar a CPC -o sea, algo lenta- y con la confusión de distinguir protagonista y enemigos. Y en MSX tenemos la versión Spectrum… o semi-Spectrum. Porque los escenarios y personajes siguen en el mismo color, pero estos son distintos a los de la máquina de Clive Sinclair. El sonido mejora una miajita las otras dos versiones, y se escucha la ÚNICA pieza musical que acredita a David Brioso como ‘músico’ del juego.
Ya la coñita es que los finales de las tres versiones son distintos. Textos pochos, sí, pero diferentes. Y madre mía con el de CPC… así como el de MSX debió de causar algunas preguntas de lectores a las revistas del momento sin duda.
Pues sin ser el juego más recordado de estos sistemas, en 2009 se le hizo un remake y todo a cargo de Computer Emuzone Games Studio (CEZ GS), respetando el ‘pantalla a pantalla’ original, pero ya sí fluido y más divertido de jugar, contando con algunos añadidos jugables como jefes. Y encima, añadiendo historietas in-game para enriquecer el argumento y el humor del juego, manteniendo el carisma de los diseños originales. Aquí ya apreciamos que estamos en Sevilla desde el comienzo, con la Giralda al fondo entre otros detalles visuales majos.
Y la cuadratura del círculo que sigue convirtiendo este carismático juego en juego de culto con el paso de los años es nada menos que un documental. Con el nombre de «No nos gusta Capitán Morcilla«, se lanzó en 2015 esta curiosa propuesta, que habla tanto del juego, del remake, y de cosejas de aquellos años del software español, con entrevistas y anécdotas y eso. Empezando con que el nombre del documental alude a como High Score quería llamar a su superhombre, para rectificar después.
Desgraciadamente ya no es posible verlo de forma gratuita, formando parte de Amazon Prime Vídeo, por lo que dejo el teaser/trailer/adelanto, o como le quiera llamar el lector:
Sin duda a quienes pudimos conocer al Capitán Sevilla nos dejaría un poso en su momento ¿Bueno?¿Hondo? Voy a seguir repitiendo la palabra ‘carismático’. Lo bastante como para destacarse un poco, en el cada vez más complicado panorama para los ordenadores de los 8-bits de finales de los 80. Y es ese carisma lo que le ha llevado a ser una de esos extraños productos artísticos de culto ¡HASTA SIEMPRE, CAPITÁN SEVILLA!