En mitad de la fiebre del software patrio, para los ordenadores de 8 bits, destacó el papel del valenciano R Samudio y su empresa Aventuras AD. Trató de ofrecer en nuestro idioma las aventuras conversacionales o ficción interactiva inspiradas en las obras de Infocom o Beam Software entre otros. Sí, sobre Aventuras AD hay cientos de artículos, no invento nada ni soy original, pero tengo derecho a hacerles mi propio tributo.

La ficción interactiva, o aventura conversacional en España, es un software que simula entornos en los que los jugadores utilizan comandos de texto para controlar a los personajes e influir en el entorno. Estas obras también pueden entenderse como una forma de videojuego, ya sea en forma de juego de aventuras o de rol. Surgieron como una computerización de la serie de libros ‘Elige tu propia aventura’, dónde el lector podía elegir que camino tomar y enfrentarse a un final abrupto, si no tomaba buenas decisiones.

Andrés, R. Samudio

Dinamic fue la que más apoyo dio tanto en creación como en distribución a este tipo de videjouegos. Lanzaron Yenght en 1984, la primera aventura conversacional española, programada en Basic, con descripciones cortas y varios fallos, tenía además varias muertes súbitas. Aun así, consiguió encandilar a varios aventureros, que disfrutaron mucho con ella.

Aventuras AD fue fundada en 1983, cuando Carlos Marqués y el propio Samudio programaron La diosa de Cozumel, gracias al parser The Quill. Pero después Samudio consiguió el desarrollo del parser, DAAD que permitío a la empresa valenciana crear siete títulos. Los títulos eran distribuidos por Dinamic. Comenzaron lanzando en 1988, La Aventura Original, una adaptación muy libre del juego Colossal Cave Adventure de 1976 de Willie Crowther y Don Woods. De entre aquellas aventuras destaca la trilogía mesoamericana Ci-U-Than que consta de los títulos: La Diosa de Cozumel -1990-, Los Templos Sagrados -1991- y El misterio de Chichen Itzá -1992-. Sirven como ejemplo de las mejores aventuras que se crearon en nuestra tierra, pero también como una imagen del desfase que tenía nuestro software frente a las nuevas tendencias que se imponían en los 90.

Portadas de Luis Royo.

La Diosa de Cozumel (1990)

En 1920, el arqueólogo y aventurero Doc Monro, naufraga en el Caribe. A duras penas llega a tierra firme en la península de Yucatán. Allí tendrá que poner a prueba su inteligencia prueba y pericias para comprender el entorno, los ritos, tradiciones y espiritualidad del entorno. La dificultad de la aventura radica no solo en desentramar los secretos de la isla, sino en la de sobrevivir y escapar de la isla.

Hay una decena de personajes que nos encontramos en la aventura. Pueden reaccionar de diferentes maneras haciendo que tengan diferentes reacciones en diferentes partidas, dando más opción a la rejugabilidad. Esta incluye unos 20 comandos que puede introducir para jugar. Y por supuesto textos y muchas descripciones. En esencia hereda los comandos y estructura de El Jabato, su anterior aventura de 1989.

La Diosa de Cozumel, ZX Spectrum.

La novedad de este juego con respecto a otros de AD es el tratamiento de los objetos, que están bien definidos en su estado, condiciones, peso y posibles usos.  El juego permite moverse con mayor libertad entre las dos partes del juego, sin las limitaciones de otras entregas. Pero si no conseguimos al menos 50 puntos en la primera parte en la segunda solo podremos explorarla, sin poder interactuar, ni solucionar nada.

Hay que decir que el juego tiene dos versiones de las que emanan las demás. La de Spectrum en 8 bits de la que parten las demás versiones y la de Atari ST de la que parten las versiones para PC y Amiga. Luego hay cosas extrañas como que la versión de MSX tenga gráficos de Spectrum con descripciones de Atari ST.  En las versiones de 16bits, se usó un tono sepia para darle un toque de antigüedad a las imágenes. La crítica de la época consideró esta aventura como una de las mejores del  software patrio.

La Diosa de Cozumel, Atari.

Los Templos Sagrados (1991)

Tras conseguir salir vivo de su primera aventura, el aventurero Doc Monro vuelve a estar en una barca hacia tierras extrañas. No tiene un solo chavo porque se lo ha gastado en la barca sobre la que navega hacia el norte del Yucatán. Acabaremos explorando los templos de Tulum y Coba entre otros momentos del juego. El sistema del juego es el mismo, leer texto y ver imágenes para meterte en una historia de la que puedes salir bien o mal. Realmente esta nueva entrega ofrece escasas novedades con respecto a la anterior aventura. El juego vuelve a un sistema de dos partes y necesitamos una puntuación mínima para interactuar con la segunda

La única novedad destacable es la introducción de algunos comandos abreviados para facilitar el tecleo. Además incluye un comando que repite la última frase tecleada para comprobar si nos hemos equivocado al escribirla. Y puedes escribir el último nombre o verbo erróneo sin necesidad de escribir una frase completa. Las instrucciones incluían un ‘planificador de aventura’. Una hoja con cuadros en blanco en las que el jugador podría escribir nombres de escenas y las conexiones posibles con otras.

Los Templos Sagrados, ZXSpectrum.

La recepción de esta segunda entrega fue algo fría. Se le achacaba una excesiva dificultad y escasa innovación. Además por la época desembarcaban en nuestro país, las aventuras americanas como Monkey Island, que tenían una interfaz más intuitiva y accesible. Hubo dos versiones de las que partían el resto de entregas: Spectrum para los de 8 bits y Atari ST para los de 16 bits. En la versión de 16 bits se cambió el sepia de la primera parte por versiones a color.

Los Templos Sagrados, Atari ST.

Chichen Itza (1992)

Llegamos al final de esta aventura, esta vez la definitiva. Nuestro protagonista Doc Monro se encuentra a las puertas de Chichen Itza. Aquí nuestros compañeros de viaje, ya son semidioses o dioses. Lo mismo le piden recetas de drogas y alucinógenos, que buscan acabar con él. Finalmente, en la segunda parte del juego, accede a la tumba, evitando trampas y falsas pistas, para buscar la puerta que le pone en contacto con el más allá.  El purgatorio, el infierno, una lucha de dioses y toparnos con los muertos en muerte, para liberar al dios Kukulkán de su prisión.

En esta aventura, el DAAD evoluciona muy poco. Se añaden algunas abreviaturas más para facilitar la interacción y por ejemplo su hacemos la misma acción con dos objetos distintos, podemos escribirlos seguidos sin necesidad de volver a escribir la acción. Tenemos el mismo baile de versiones, siendo Spectrum y Atari ST las originales de las que parten el resto de ports.

Chichen Itza, ZXSpectrum.

Si con la segunda parte la prensa fue fría, con esta no tuvo la menor piedad: Falta de originalidad, ningún tipo de innovación, género agotado… El público no fue mucho mejor. El desembarco de aventuras americanas era imparable. Indiana Jones and the Fates of Atlantis o King’s Quest VI aparecen el mismo año. Además las consolas de 16bits están en pleno auge, y para quien no puede costearse unas, las consolas japonesas de 8 bits resurgen como alternativa barata que mandan al ostracismo a los vetustos Spectrum y demás ordenadores de 8bits. En ordenadores comienza el dominio del PC y apenas sobreviven los Commodore Amiga.  Los canales de distribución cambian y son japoneses o americanos.  Las veteranas como Erbe sobreviven cómo distribuidoras. Eso provoca la debacle del Software español. Ese mismo año Dinamic Sotware que distribuía los juegos de AD baja la persiana. Chichen Itza cerraría la trilogía Ci-U Than y la última aventura conversacional publicada por Aventuras AD que se disolvió el mismo año.

Chichen Itza. Atari ST.