Cuando se trata de sacar un poco de lustre a esta intermitente sección, quizás juegos como este D, y lo que le rodea, es la mejor manera. ¿Quien querría ver otra retrospectiva sobre Silent Hill, por ejemplo? Y mis compañeros hacen una excelente labor aportando mucho contexto previo cuando analizan juegos que vienen o se conectan con el retro-pasado. Se ahorra trabajo, y permite dejar este espacio para estas rarezas… Porque lo de D y la trayectoria de su director y estudio es uno de esas muescas algo apartadas, pero con profundidad dentro del mundo de los videojuegos. 

Para empezar, la figura de Kenji Eno es algo así como una estrella fugaz, pero con un fulgor muy potente hasta que terminaría consumiéndose. Un artista polifacético con el foco puesto en el mundo de la música y ese paso más heterodoxo por los videojuegos, seguramente más recordado por su personalidad y movimientos fuera de los títulos donde estuvo implicado. Con decir que la leyenda -o al menos, un amigo cercano suyo- dice que el nombre y logo de la Dreamcast de Sega se le ocurrió a él…

Su figura merece un repaso, que aquí será más somero: fundador de la compañía WARP, que intentaba crear juegos que se desmarcasen de la norma, usando tanto caminos más «fáciles» con el uso del impacto con el sexo y la violencia -que hoy día quedan como algo más suave-, como por el enfoque de los juegos producidos y lanzados, y sobre todo, por intentar abrirse camino de maneras más propias.

Es que, justamente D se lanzó primero para 3DO, aquel estándar, que no máquina dedicada, de hardware a la usanza del tan recordado MSX, de otra figura del medio, Trip Hawkins. De hecho, D también se aplica -a su pesar…- a aquella torre de Babel que fue la tecnología M2 que sucedería al 3DO, publicitándose como un add-on de las consolas con dichas especificaciones técnicas, con el fin de superar no solo a las consolas de aquellos 90, sino a lo que los ordenadores gaming más caros podían hacer. Lo que tampoco sabrá tanta gente es que realmente esa tecnología sí que se llegó a lanzar, con varias máquinas recreativas apoyadas por Konami, además de utilizarse para máquinas de uso médico. Al final de la entrada volveremos sobre esto.

Retornando a Eno, mítica fue su «troleada» al anunciar su siguiente juego tras D, el también muy interesante Enemy Zero, convirtiendo el logo de Sony en el de Sega durante la presentación del juego. Porque D se lanzó en 3D0, PlayStation, Saturn y también en PC, para que su secuela espiritual solo apareciera en Saturn. Encima, la secuela directa de D aparecería unicamente en la siguiente máquina de Sega, Dreamcast -esa que la leyenda hasta dice que Kenji Eno diseñó su música al encender la máquina…-. De verdad, intentaremos ampliar más todo esto de alguna manera.

Ya metiendo las manos en D, decir que es un juego de terror con una gran carga visual, psicológica, muy potente en su momento, y con un gameplay ya farragoso en su día.

Primero aclarar que estamos ante una aventura «de película», de aquella fiebre en los 90 gracias al monstruoso salto en capacidad de almacenamiento que ofrecía el formato CD, con el Full Motion Video como formato y etiqueta para vender cualquier cosa. Podrían ser juegos horribles de lucha VS como ese Supreme Warrior de Mega CD, que daba igual. Porque la potencia de tener «películas jugables» salía en todos los medios de la época. Y D se subió con ganas a ese tren. 

La segunda aclaración es que no estamos ante una aventura tipo Dragon’s Lair de tocar algún botón en algún momento y ya estaba… pero un poco también. D seguiría la estela de títulos más recordados en este campo como The 7th Guest, que a nivel consolero podemos espejar más con cosas como el Yumemi Mistery Mansion de Mega CD y su secuela en Saturn.

La potente intro en su momento, nos mostraba un hospital asediado por las fuerzas de la ley tras la masacre que el muy reconocido doctor Richter Harris había perpetrado en su hospital. Su hija, Laura -un personaje recurrente, que no el mismo, en la obra de Eno-, se adentra en esa sala de recepción llena de cadáveres, para dilucidar qué le ha sucedido a su otrora sensato e inteligente padre.

Pero damos unos pasos y nos trasladamos a un castillo medieval ¡Toma ya! 

Empezamos en un comedor muy «Art Deco», y el esquema de control es una evolución del clásico Myst, porque tenemos un movimiento muy limitado, que en el pionero de Cyan era pantalla a pantalla, sin transición, aquí cada «paso» se realiza con una secuencia FMV. Ya se puede imaginar el lector lo lento que es eso, y sobre todo, lo poco que motiva a la exploración. Pero hay que avanzar, ¿verdad?

D presenta interacciones sencillas, un inventario de objetos y puzles básicos. Pero el elemento dominante es que debemos realizar el juego no solo de una vez, por ausencia de puntos de guardado, sino con un tiempo límite de dos horas. Si lo superamos, Game Over y a empezar desde el principio. Y la premisa está bien diseñada para hacernos perder tiempo, no destacando esto como algo netamente malo, sino también con el ingenio de desesperarnos y buscar formas de optimizar nuestras acciones. Se conecta muy bien con la lograda ambientación, momentos macabros, y el desconcierto total de no solo saber qué y porqué estamos allí, sino como demonios avanzar en lo que parece el mundo del padre de Laura.

Tenemos dos objetos básicos en el inventario, el reloj que nos dice cuanto tiempo ha pasado -pero no el que nos queda-, y un espejo de mano que nos indica con su imagen una pista. De este, no podemos abusar, su cristal se rasga al utilizarlo. Y se romperá tras varios usos.

La aventura es básica, pero tenía un claro encanto y personalidad para interesarnos, lastrada por la lentitud de las transiciones y secuencias de vídeo, que hay muchas. Sin embargo mencionar que, como decía, no es un Dragon’s Lair y derivados, no morimos gratuitamente por acercarnos a algo peligroso, o tocar donde o cuando no se debe. Es una videoaventura en toda regla, y está bien trazada. Al menos sobre el papel.

Algo que también D comparte con Myst es que no tenemos que hacerlo todo, solo resolver las situaciones que nos permiten progresar. Esto es, podemos encontrar un objeto que nos de una pista sobre algo, pero si sabemos como resolver ese algo, no necesitaremos esa pista. Claro, esto está encaminado a cuando estamos repitiendo nuestra «run». También, que hay puzles y mecanismos encaminados deliberadamente a comer nuestro tiempo de forma inmisericorde:

¡Uy! He dicho que no es un Dragon’s Lair… pero aquí estaban aquellos Quick Time Events antes de que Shenmue les dotara de nombre propio:

¡Y son horribles! La precisión es absurda, fallaremos y fallaremos y fallaremos. Debemos dar gracias a los dioses, si les apetece escucharnos, por estar tanto circunscritos a una única sección del juego, como porque no nos causen una muerte y reinicio de la partida inmediatos. Realmente, el verdadero perjuicio es hacernos perder más tiempo, que el tic-tac del reloj -metafórico- lo sintamos cada vez más. Pero las secuencias, tanto del evento, como de la derrota, como de la vuelta al mismo, se hacen muy tediosas. También, que muchos fragmentos FMV, en realidad, no consumen tiempo. Las dos horas de límite de tiempo no son en absoluto las que gastaremos realmente en un recorrido de principio a fin viendo todas ellas, yéndose una buena «run» a más de tres horas… de tirón. 

Es que D se permite incluso ofrecer contenido opcional y dos finales. De lo primero, una exploración somera nos permitirá encontrar cuatro flashbacks del pasado de Laura que explican… pues bueno… Y sobre los finales, se basarán en una simple elección, pero si hemos encontrado los cuatro escarabajos/flashbacks, al final de los créditos tendremos una… sorpresa.

El remate de todo sería que D originalmente… no tenía una historia definida, ¡y no es complicado de creer! Por lo visto, Kenji Eno diseñó gran parte del juego pensando en el gameplay y secuencias, pero sin dar una historia clara que nos lleve de A a B para terminar en C. Por comentar, nos quedaremos helados cuando Richter mencione -solo hay doblaje para el padre de Laura durante todo el juego- a un personaje muy conocido en el folclore global, y mira, también en los videojuegos. Viendo que Kenji Eno es japonés, y por la época, el nombre del padre de Laura no es gratuito tampoco.

D resultaba un experimento curioso en su momento, salpimentado por un terror bastante logrado. Incluso hoy día puede seguir produciéndolo, aunque también dependerá de que no haya mucha desconexión jugable por sus mecánicas, y sobre todo, la puñetera lentitud. Hasta acceder al inventario tiene «lag» tras pulsar el botón correspondiente.

D tiene tres CDs, y puede sorprender por su escasa longitud. También para el profano, porque las secuencias hoy día se ven, pues como el paseante ha estado viendo, ¡y eso que en su momento era vídeo de alta calidad para esos estándares! Que la imagen inicial de Kenji Eno está sacada del propio juego.

Si D ya era áspero, con una historia que no es fácil aceptar sin mucha abstracción, siquiera pensando en la alegoría que tanto se usa hoy día en cine, recomendarlo hoy día es complicado. Claro que las ventajas de la tecnología y la emulación ayudan mucho a intentarlo. Dejo como reflexión personal, que me ha gustado la experiencia. Pero no me veo repitiendo otro juego clásico FMV en breve, no, no, no, de verdad que no.

El prometido apunte. Seguramente mucha gente en su momento no jugó al juego, porque hubo una distribución física más limitada. Justamente, la versión de PlayStation contó con pocas unidades, entendiendo que ahí había otro melón de aquel corte de mangas de Kenji Eno a Sony. Pero lo que sí recordará mucha más gente, cuando las revistas le dieron un bombo enorme, es que, sin jugar a D, mucha gente sí sabía de qué iría su secuela directa por el despliegue mediático de la tecnología M2. Esto es, Laura viajando en avión -Spoiler, no muere durante la aventura, al menos… si lo hemos hecho todo bien- para comprender qué le sucedió a su padre, estando embarazada, y con un accidente y transubstanciación con su feto. Pero, pasaríamos de aquellas imágenes en revistas, o material promocional para captar inversión para el M2:

A lo que finalmente sería D2 en Dreamcast. Sí, Laura estaba allí también.

Ah, pero esa ya es otra historia…