El estudio BeautiFun Games es principalmente conocido por su juego más exitoso hasta la fecha; Nihilumbra. Podéis echar un vistazo a nuestro análisis que publicamos con motivo de su lanzamiento en Nintendo Switch 

Análisis Nihilumbra  

Está afincado en Terrassa, Barcelona y además del citado Nihilumbra, tienen en su currículum Megamagic: Wizards of the Neon Age. 

Desde 33bits, hemos tenido la suerte de poder hablar con ellos en relación a Nihilumbra, tocando también cuestiones relativas a lo que supone dedicarse a desarrollar juegos en España y por último para conocer un poco más su siguiente proyecto, Professor Lupo and his Horrible Pets cuyo tráiler podéis visualizar a continuación:

 

 

Sobre Nihilumbra:

 

¿Como nace el proyecto de Nihilumbra?

Nihilumbra surgió como proyecto de final de máster y se llevó a cabo entre 6 personas: dos programadores, dos artistas, un gamedesigner y un músico.

 

¿La inspiración del «Vacío», cómo surgió?

El concepto del «vacío» se inspira en La Historia Interminable, concepto que aparece de forma recurrente en la historia. «Fantasia se encuentra en grave peligro: Sus habitantes y lugares están empezando a desaparecer, dejando un vacío, «nada» en su lugar. La Nada progresa a medida que la enfermedad de la Emperatriz avanza.»

 

¿El «modo vacío» nace como respuesta a la poca dificultad de la aventura principal o cuál es su intención? 

Surgió de forma natural de la infinita lluvia de ideas que hicimos para el juego. Era una idea que quedó apuntada en una libreta y que rescatamos un día y que nos resultó muy atractiva para darle un plus al gameplay.

 

¿Creéis que la aceptación del juego hubiese sido distinta si la dificultad de dicho modo fuese el estándar del modo vacío?

Queríamos que el juego fuera asequible para todo el mundo, que cualquier persona que jugase pudiera completar el modo normal. Somos conscientes de que era relativamente fácil y que no satisfaría a todo el mundo, por eso además añadimos el «modo vacío». Seguramente sí que hubiese cambiado la recepción que tuvo el juego, sobretodo en el público de móvil. En realidad este modo si no juegas los niveles en orden es más fácil de lo que parece. Además, hace que el juego tenga muchas más horas de duración, que siempre es de agradecer.

 

¿La decisión de que Nihilumbra funcione exclusivamente en modo portátil en Switch es definitiva? ¿Por qué se tomó tal decisión?

Intentamos utilizar los joycons de Switch para utilizar los colores en TV (apuntando) pero no nos acabó de convencer del todo ya que había que controlar el puntero y el personaje a la vez. Esto ya nos pasó con Wii U con el Wii Mote, por eso para Switch también lo descartamos y acabamos optando por sacar únicamente la versión en modo portátil.

 

Sobre su trabajo como estudio español.

 

¿En qué plataforma consideráis que es más sencillo publicar y cuál pone más trabas para ello?

Suponemos que, por nuestra experiencia, el trato más inmediato y con la que estamos más familiarizados es Steam.  Seguramente donde más trabas nos hayamos encontrado ha sido con PlayStation, más por el tiempo de respuesta de Sony que por «trabas» en sí.

 

¿Ha sido complicado realizar el «port» de Nihilumbra a Nintendo Switch? ¿En cuánto tiempo aproximadamente lo habéis hecho?

Para el port de Nihilumbra a Switch hemos contado con Dani Navarro de Dolores Entertainment. Ya tenían experiencia previa haciendo juegos en Switch y como nosotros ahora mismo estamos en proceso de terminar «ProfessorLupo and his Horrible Pets» pues decidimos contar con ayuda externa para ello. Aproximadamente fueron dos meses de trabajo (más el tiempo posterior que se tarda en subirlo a la tienda y pasar las diferentes pruebas de Nintendo).

 

¿Creéis que es sencillo formar un estudio de videojuegos y mantenerlo con buena salud en nuestro país? ¿Qué escollos han sido los más duros de superar?

Para nada, es toda una gesta heroica mantener un estudio de videojuegos pequeño y la única receta es tener el equipo adecuado y con muchas ganas para llevar adelante proyectos. Si tenemos un poco de suerte y cosechamos algo de éxito con los proyectos mejor que mejor, sino la mejor fórmula es no parar de sacar títulos, por pequeños que sean.

 

¿Recibís algún tipo de financiación externa para el desarrollo de vuestros proyectos?

En ocasiones contamos con subvenciones diferentes (como en el caso de ProfessorLupo) pero hasta hace bastante poco éramos reacios a contar con ayudas externas. La realidad es que el mercado ha cambiado mucho, ahora es más difícil destacar, hay más competencia y este tipo de ayudas son necesarias, sobretodo en la industria patria.

 

En relación a ProfessorLupo and his Horrible Pets

 

¿Podéis adelantarnos una fecha aproximada para su lanzamiento?

«ProfessorLupo and his Horrible Pets» es un título de puzles y aventuras en el que seremos testigos de las vivencias de un becario encerrado en una nave espacial, de la que tendrá que escapar después de un ataque que ha provocado que las criaturas hayan quedado esparcidas por la nave. El juego tiene 100 niveles, todos ellos rejugables, finales alternativos y un importante peso de la narrativa, con lo que no es un título de puzles al uso.

 

Teniendo la referencia de multitud de juegos que están saliendo más tarde para la híbrida de Nintendo, ¿la previsión es que salga a la vez para Nintendo Switch o más tarde?

Estamos acabando de decidirlo. Nos gustaría sacarlo a la vez en todas las plataformas que tenemos en mente (Steam, móvil y Switch) pero por motivos logísticos nos resulta más fácil sacarlo primero para PC y móvil/tableta y posteriormente en Switch.

 

Despedida y cierre

 

Cuál juego es tu favorito y un indie que consideres que sea un ejemplo a seguir para vosotros (Nos responde Eric Sueiro, community manager de Beautifun Games).

Contesto a nivel personal (Eric): Es difícil elegir pero diría que uno de los juegos que más me ha tocado la patata ha sido Golden Sun, mítico de la GameBoyAdvance y con el que descubrí que había algo más que Pokemon en GameBoy. A nivel indie nunca me canso de recomendar los juegos de BaroqueDecay: «El Conde Lucanor» es un juego increíble y súper interesante y «Yuppie Psycho» que sale en octubre tiene mejor pinta aún, ¡mil ganas!