¡Me llamaron loco, dijeron que este juego no existía! «Deja de perseguir ballenas blancas, Josean». Si el retro-trastrero está a rebosar de títulos con toneladas de telarañas, polvo y roña, parece que Fast Lane además estaba debajo de alguna tabla suelta, oculta por una nevera de esas que te dejas los riñones para moverla. Y es curioso, porque es una recreativa nada menos que de Konami, pero hasta las -supuestas- grandes mentes del retro han quedado atascadas para encontrar esta no-muy-original-pero-sí recreativa. Además, tirando del hilo de la telaraña, salen cosas detrás a las que también les viene bien la luz directa.
Sobre la historia de este arcade no hay una gran historia detrás, yo al menos no he sabido encontrarla, y unicamente el nombre de Masaaki Kukino como personal acreditado para la misma. Pero no es mal nombre precisamente, apareciendo como artista en Haunted Castle –Castlevania en versión recreativa, vamos-, en la recreativa de Asterix, formando parte de la producción de los King of Fighters XII y XIII, y hasta en el personal de diseño del Dragon Ball Z: Kakarot .
Pero es ese hilo de Madam Araña la que nos lleva a un juego de coches y ¿cocos? desarrollado por Gremlin -el término ya existía antes de la peli de Joe Dante- y SEGA. Un juego de un coche que tiene que esquivar a otros coches malvados, mientras recoge bolitas en laberintos, sin poder detener su trayectoria, pero sí controlar su velocidad y moverse hacia otros carriles, ¿de que me sonará esto? Head On, 1979:
Y aquí sí parece quedar acreditado que Head On es el primer juego de hacer cosas así arcade y eso en laberintos. Como la sencillez gráfica propiciaba velocidades de programación que hoy no se conocen ni en los indies más minimalistas, ese mismo año ya aparecieron plagios/clones como el Crash de la compañía Exidy, y Japón no iba a privarse solo por haber mucha agua de por medio. El Rally-X de Namco es buena muestra -sí, la compañía esa que en 1980 triunfó por aquel juego que casi nadie recuerda-, o nuestra querida por aquí Taito:
Pero en 1987 el concepto de juego de laberintos ya estaba más gastado, que no agotado. A fin de cuentas, la tecnología propiciaba propuestas más complejas, pero una recreativa tenía que seguir siendo jugabilidad muy directa. Los juegos de una pantalla, en todo tipo de vertientes, seguían funcionando sí había mano para ello. Y Konami la tuvo con Fast Lane.
Que tampoco es un juego que lo partiese ¿Eh? Pero si sale por aquí es que tenía algo. El concepto sin duda recordaría a Head On o Pac-Man, pero yo lo asocio mucho más a Make Trax/Crush Roller. Mmmmmm, tal vez por eso ha sido más complicado que los retro-perros rastreadores hayan dado con él. Pero es que realmente esto no va de coger ‘cocos’ sino de pintar/limpiar secciones en cada fase. De acuerdo, control de velocidad, cambio de carril, coches enemigos… pero cuando ves los power-ups y ataques sigo pensando en aquel simpático juego de las brochitas. Porque encima, los coches enemigos también van ensuciando de nuevo lo limpio. Fregamos pa’que nos lo pisen.
Pues ahora vamos con un cacho buga, un ferrari sin licencia, esas cosas había que pagarlas, y los coches malosos son Big Foot. Encima, el toque Konami se ve en el sistema de power-ups, en esa barra superior, recordando a Gradius/Nemesis. Solo que aquí no cogemos objetos que no se sabe bien que son. Aquí cogemos a chicas con poca ropa, aunque la suficiente para que la moral no apareciera por ahí.
Pero lo que era claramente más identificativo de Fast Lane, lo que a NADIE le podía dejar indiferente incluso años después del lanzamiento y con mejor tecnología en cada cabina, eran las p+tas escenas de destrucción de nuestros enemigos al desencadenar un ataque sobre ellos:
¡SUBIDOOOOOOOOOOOON! Porque ¿Te enseñaba el come-cocos como masticábamos a los fantasmas? ¿Cómo la bola de Arkanoid reventaba cada bloque en detalle? ¿Veíamos con la cámara puesta sobre nosotros cuando Mario le sacaba los sesos por los ojos a los goombas saltando sobre ellos? Se me ha ido… pero el concepto es fácilmente comprensible.
Es lo grande que los videojuegos tenían, y siguen teniendo. Cambiar detalles aparentemente pequeños, modifican significativamente diseño. Fast Lane es un videojuego que no comprendo muy bien como apareció tanto en bares de esos donde los adultos iban tanto, y menos en mis recreativos habituales. Sus veinticinco fases culminaban con un regreso al principio, el clásico modo interminable. ¿Era infinito? ¿Había algún límite? ¿Cuánto cambiaba la cosa? Preguntad en las comunidades retro donde he estado buscando este juego a ver si tenéis más suerte que yo con las respuestas.