Hace unos cuantos meses decidí estrenarme con Little Samson, una joya perdida en medio del catálogo de NES que en su día firmó un estudio nipón desconocido para prácticamente todos nosotros: Takeru. Little Samson era genial, mucho más de lo que su nombre o su nula fama podrían indicar, pero no fue siquiera la aportación más original que hizo Takeru a la consola 8-bits de Nintendo. Ese puesto lo reclama Cocoron.

CocoronLamentablemente, como muchos otros juegos de la época, Cocoron nunca llegó a lanzarse de forma oficial en Europa. Es más, tampoco lo hizo en América, por lo que durante casi una década la única forma de jugarlo era en japonés. Por suerte, alguna alma cándida se apiadó de nosotros y lo tradujo hace unos cuantos años, por lo que si os apetece quitaros la espinita, a poco que rebusquéis por la red podréis disfrutarlo en un perfecto inglés. ¿Merece la pena la molestia? Desde luego, sobre todo si siempre has querido manejar a un ninja con cuerpo de dragón.

CocoronO a un fantasma con cuerpo de tanque, o un alien montado sobre una nube, o un payaso con un jetpack… Será por posibilidades. Al igual que Little Samson, Cocoron se presentaba como un más que digno imitador de la saga Mega Man (lo que no es de extrañar sabiendo que Takeru estaba formado por algunos ex-miembros de Capcom que habían trabajado originalmente en ella), pero tenía sus propias ideas, y una de las más interesantes pasaba por la casi total personalización de nuestro personaje.

 

CocoronCon 24 cabezas, 16 cuerpos y 8 tipos de proyectiles disponibles para elegir ya desde el inicio, había montones de combinaciones posibles para hacer un héroe a la medida, algo nunca visto antes en un juego de esta clase. Y ojo, que no hablo de un simple cambio visual: todas las partes tenían unas estadísticas propias que definían la capacidad de salto y la resistencia a los enemigos. Así, por ejemplo, el torso con jetpack nos permitía planear unos instantes a costa de tener menos puntos de vida, mientras que la armadura de un guerrero nos protegía tanto de los daños como nos limitaba en las secciones plataformeras más exigentes.

De nosotros dependía hacer un personaje equilibrado o más destacado en una de las dos facetas, aunque Cocoron era bastante considerado y se aseguraba de que una mala elección no lastrara toda la partida, permitiéndonos crear varios personajes a lo largo de la misma. Cada vez que derrotábamos a uno de los jefes, volvíamos al editor para crear más compañeros de aventura que no repitiesen ninguna de las piezas (se iban descartando a medida que las usábamos). Así hasta acumular un total de seis, que se podían intercambiar cada vez que moríamos o pasábamos por una casa situada en el centro del mapa.

Cocoron

Ballenas voladoras, volcanes de sirope, montañas de calaveras, mares de leche… Como veis, en el mundo de Cocoron no falta la originalidad.

 

Sí, porque había un mapa, aunque tampoco funcionaba de la forma a la que estábamos acostumbrados en los demás juegos de acción. Como en Mega Man, casi todos los niveles principales estaban disponibles desde el principio para que entrásemos en ellos en cualquier orden, los recorriésemos hasta el final y nos cargásemos al jefe de turno. La sorpresa venía después, tras crear nuestro segundo personaje y volver a la pantalla del mapa para escoger otro nivel: el juego no nos llevaba directamente a él, sino que nos dejaba de vuelta en la zona del jefe derrotado para que fuésemos nosotros a pie.

CocoronEsto, que podía resultar un poco confuso en el primer contacto, daba lugar a una especie de híbrido entre la fórmula de Mega Man y la de aventuras abiertas más en la línea de Metroid. Todas las zonas estaban conectadas entre sí, aunque sólo podíamos hacer la transición de una a otra tras seleccionar previamente el destino deseado en el mapa. Esto introducía un componente de “backtracking” bastante ligero al mismo tiempo que daba una sensación de unidad mayor al juego, aunque para la recta final decidía optar por una estructura menos flexible para preparar el terreno antes del jefe final.

CocoronTanto la personalización de los personajes como su peculiar desarrollo ya harían de Cocoron una parada obligada para los fans del género en aquella época, pero a esto todavía hay que añadir la gran guinda final en forma de una ambientación del todo surrealista. Situado en el peculiar mundo de los sueños al que nos arrastra un tapir parlanchín que vuela usando su paraguas (como Mary Poppins, pero con hocico alargado), las extrañas mezclas entre ninjas, robots, dragones o alienígenas de nuestros personajes no desentonaban en un juego que tampoco se priva a la hora de usar cualquier cosa disparatada que se le ocurra.

Cabezas de ciervo disecadas que nos lanzan sus cuernos, vacas bailarinas con tutú, elefantes que homenajean a Dumbo y vuelan con las orejas, osos panda que ruedan sobre pelotas de playa, armadillos haciendo paracaidismo, un dragón que por algún motivo decide congelar a Papá Noel, un combate contra la propia Luna… Cocoron nunca detiene el flujo de extravagancias, aunque por suerte eso no perjudica al diseño, que suele estar a un buen nivel tanto a la hora de mantenerse interesante para jugar, como de presentar un bonito acabado gráfico dentro de las posibilidades de la consola.

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Incluso puedes ver el interior de las casas de los pingüinos que habitan un nivel. ¿A que son una monada?

 

Curiosamente, si hay una pega obvia para poner a Cocoron es que a la larga puede resultar quizá demasiado fácil, algo poco frecuente entre los juegos de NES. La creación de los personajes, aunque es uno de sus principales atractivos, juega en su contra si somos pillos y nos limitamos a usar siempre el inicial en vez de ir cambiando por los nuevos. Esto se debe a que la potencia y el alcance de tiro mejora a medida que acumulamos determinados ítems, por lo que si nos centramos en un único personaje, antes de alcanzar la mitad de la aventura ya podemos tener una auténtica máquina de matar.

Pero bueno, no deja de ser un detalle relativamente menor que no impide disfrutar del juego y que en cierto modo vuelve a demostrar la flexibilidad de la que hace gala, inusual en un título de acción ochobitero. Como ves, hay bastantes motivos para descubrir Cocoron si todavía no lo has hecho, y prácticamente cualquiera de ellos son ideas propias de Takeru que pocas o ninguna vez se han vuelto a ver en otros juegos de este estilo. Algo que me apena y sorprende a partes iguales. Porque en serio, ¿cómo es que nadie más se ha dado cuenta de lo genial que puede ser manejar a un dragón ninja?

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