Es curioso que, aun con nuestra breve andadura como portal de contenidos basados en videojuegos, no haya salido reseñado algo de una creadora de videojuegos que se metía en el circuito de las empresas estadounidenses y japonesas. Porque Gaelco fue una empresa patria que desarrolló juegos para máquinas recreativas de forma constante y sólida, frente a los intentos renqueantes de países más fuertes y con mayor capacidad para ello. No fue el primero, pero si la verdadera punta de lanza: damas y caballeros, hablemos de Gaelco a través de su primera recreativa de recorrido: Big Karnak.
Cinco duros que se van a España, chavalín.
Todo empieza de alguna parte, y Gaelco como empresa destacada de videojuegos en recreativas viene del germen de la empresa Tecfri, afincada en Barcelona. Se dedicaron a producir y colaborar en proyectos arcade, así como tener la vista fuera de nuestro país, pensando en grande y no limitarse a nuestro país. Los imperios crecen y luego caen, y Tecfri, habiendo colaborado con Data East, Midway o Konami, cierra en 1987. Pero de las cenizas surge una nueva fuerza, surge Gabinete Electronico Consultivo, o sea, GAELCO.
Y como la historia nos muestra, un triunvirato da poder: si Cesar, Craso y Pompeyo crearon un imperio de una república, Josep Quinglés, Luis Jonama y Javier Valero hicieron que España ofreciera business y arte más allá de los <toros>. Gaelco. Es curioso contrastar esa presencia internacional en recreativas, cuando se había perdido fuelle en el software doméstico. Empieza con Master Boy, un juego de trivial, que recuerdan dos y el de la guitarra…
Y mira, el primer juego real suyo, con peso y presencia internacional, y hasta juego de autor, no llegó hasta 1991 ¿Qué pasó hasta entonces? Que el mundo de los bares, recreativos, muebles y juegos diversos para estos espacios generó movimiento y negocio, como ya había pasado con la anterior empresa. Sí, Big Karnak fue el primer juego original con alas propias y diseño libre por parte de la compañía que consiguió el éxito más allá de su país de origen. Pero Gaelco nos dio más joyas recreativas, que el lector que se haya acercado a esta entrada seguro tiene en su corazón las dos partes de Thunder Hoop, pero sobre todo, World Rally.
Os acordáis de sobra, dos recreativas de conducción de rallys donde nos ponían los obstáculos/curvas un poquito antes de llegar a ellos para darnos tiempo de reacción, y que seguían resultando adictivas y estimulantes como ellas solas. Esto viene de los programadores de Zigurat, que siempre hay que homenajear y reseñar las cosas. Para mí, siempre serán bienvenidas esas formas de cultura que hagan destacar a nuestro país sin recurrir a los toros.
Egipto’n Goblins
Es curiosa la fecha de lanzamiento de esta recreativa, el año 1991. Fallece Farrokh Bulsara, conocido en todo el planeta como Freddie Mercury, se estrena ese símbolo de la mitología del cine de acción, comercial y efectos que es Terminator 2, y llega la primera recreativa española con proyección internacional al mercado con la dirección de alguien… que no era usuario habitual de videojuegos, Toni Lopez Yeste.
Ya empiezan las curiosidades desde su misma concepción: Toni reconoce no conocer mucho el mundo del videojuego ¡Leches! Se compró un Amstrad CPC 464 para profundizar más en el mundillo, en tiempos en los que los 16 bits gobernaban los hogares, o sea 1991-1992. Así que para preparar su diseño, se empapó de lo que más triunfaba en los salones recreativos. Podemos hablar de Haunted Castle/Castlevania entre otros, pero la realidad en boca de Toni López es que Ghost’n Goblins fue su musa para crear Big Karnak. Hay una ambientación poderosa como en el juego de CAPCOM, pero sin ese punto cabrón que tantas recreativas tuvieron, y que en esa en concreto podemos calificar como «Maldita Putada Horrible», o MPH si os apetece.
El staff está bien reconocido si os pasáis la recreativa, cosa que, en contradicción directa con la inspiración directa de Toni , es asequible. Seguro que muchos que aquí leéis la habéis culminado con una sencilla moneda de cinco duros -Yo no, lo siento-
Así, tenemos un arcade de acción y saltos, que la gente dice que tiene cuatro fases, pero yo digo que tiene tres y el rush final contra el jefe y sus acólitos. La cosa es que la intención de Toni era hacer algo más largo y ambicioso, con unas ocho fases, y todo se quedo en esas cuatro/tres y horda final.
Todo debe seguir una cierta historia ¿Verdad? Aquí encarnamos al Faraón sin nombre, cuya «Cleopatra» es secuestrada por el alado Osiris como detonante de toda la aventura jugable. Y mira, la recreativa tiene un modo de dos jugadores simultáneos bien majo, donde el 2P tiene el pelo azul, no se da de tortas con el 1P al final del juego, y genera una experiencia cooperativa interesante y que sube aún más el valor de este arcade 2D.
Primera fase, el Egipto de «a pie», acción cuerpo a cuerpo con una espada que podemos perder y nos obliga a luchar mano a mano, pero hay formas de recuperarla derrotando enemigos. Considero bastante interesante, sin ser original, que en un juego de esta índole se introduzcan planos de profundidad en la acción. Realmente es moverse en diferentes alturas, cual Bad Dudes VS Dragon Ninja, pero trasladado visualmente en forma de planos de profundidad y no solo en diferencia de altitud. No se inventa la rueda pero se usa de forma inteligente.
Y mira que te mira, que la experiencia en Tecfri y Gaelco, ese contacto y diseño de máquinas de terceros, de comprender como funcionan y de donde vienen, es normal que cree sus semejanzas y leyendas con el paso del tiempo. Porque tras el Big Esqueleto que veis en la foto de arriba, llega… ¿Karnov?
Es un personaje curioso de Data East, con múltiples juegos. Y con una preciosa denuncia de plagio por parte de CAPCOM en uno de ellos. Tranquilidad, sé que no queréis esos datos superfluos y sensacionalismo, no rebañaré en ello.
Entonces, la segunda fase en el interior de la pirámide será la más recordada por los jugadores, por el exotismo, las trampas, los cambios de plano, de dirección, las gotitas de aventura… Por supuesto hay que decir que la representación visual y las grandes melodías de que goza el título, aquí se subliman.
Lo que sigue no es malo, simplemente, no tan icónico. Porque si tienes que seguir explorando el Egipto mitológico es un buen lugar usar el Nilo y las exóticas embarcaciones que lo surcaban.
Sale un pulpo… en agua dulce… y una suerte de cráneo metalico-mágico como escollo ante la horda final, donde primero luchamos contra el resto de las tropas de Osiris, y luego él hace acto de aparición con sus alas y sus redes. Sí, se limita a luchar contra nosotros lanzándonos redes. La verdad es que es un jefe final fácil, pero debo alabar la decisión de diseño que hace que echar dinero y continuar la partida no tenga más valor que seguir luchando contra él. Veréis, si Osiris os alcanza con su red, recupera su vitalidad, y nosotros perdemos una vida completa.
La lucha es fácil, y la recreativa es bastante justa, divertida y equilibrada, ¿Es porque ya hemos pasado de los 80? ¿Por querer captar público en unos salones recreativos aún en auge pero que experimentaban cambios? «¿Y por qué no hay abajo de este párrafo una parte para las conversiones domésticas de este arcade?» Ay, lectores. Gaelco hizo cosas geniales, pero su obra ha tenido una difusión muy limitada fuera de los salones recreativos, sin conversiones a ordenadores y consolas, ni recopilatorios digitales o físicos en este mundo donde hemos visto acumulados engendros pixelados que usan la nostalgia, pero con una calidad lejana de la que ofrecería Gaelco y Big Karnak.
Lo que nos queda entonces es ver de vez en cuando restos de aquella ‘civilización’, cuando el viento sopla a favor y levanta la arena como ahora. Esperamos a un proyecto arqueológico en condiciones que devuelva a estas viejas obras su gloria merecida.