Si me preguntan, diré que el juego que traigo hoy aquí no necesita presentación y es bien conocido. Pero en el mundo real no es así, Xain’D Sleena es un juego de hondo recuerdo entre quienes peinan canas o se abrillantan la calva. Encima, de la mano de una empresa clásica y bien conocida dentro del retro, Technos Japan, bien mencionada cuando ha tocado en nuestro portal. Y esa realidad nos muestra muchas veces una imagen distinta a la de nuestra nostalgia. Esta sencilla entrada se apoyaría en tres pilares para justificar su existencia. Buceemos de nuevo en el mundo de los arcades y recreativos de los años 80.

Hablar de los pormenores de esta encantadora máquina recreativa es complicado, porque ha caído en el ostracismo incluso para su propia casa madre, para Technos. Y sorprende también la escasa información disponible de forma pública frente a otros títulos de mayor andadura. El primer pilar para levantar esta entrada es sacar en la medida posible, este título del casi-olvido del que goza hoy día.

Producida por Technos Japan en 1986, con una placa de CPU M6809, hasta conseguir información clara de su hard es complicado. Especificaciones similares a la System 1 de Namco, parece. No soy el mejor investigador para ofrecer la información detallada que un artículo-homenaje como este merece, así que abusaré de la paciencia del lector. Taito distribuyó la recreativa en Estados Unidos, con el nombre Solar Warrior, con algunos cambios como la cuestionable idea de modificar los nombres ficticios de los planetas originales por nombres de planetas de nuestro sistema solar -hasta los niños de EGB, ESO y LOGSE saben que es imposible aterrizar en Jupiter y Neptuno-, agravado por la falta de elección de los mismos, que si permitía el original y la versión europea.

Pues con la pantalla de presentación arriba expuesta conocemos al héroe del juego, Xain, el que da nombre a la recreativa, que debe luchar contra un imperio en una serie de planetas, teniendo la primera gran virtud del juego, la elección del orden a afrontar los cinco primeros planetas:

El sexto planeta aparece al culminar esos cinco, queda a la derecha de esa pantalla, y si no seleccionamos ninguno no hay problema porque la máquina siempre nos movía hacia el planeta más cercano si empezábamos a pamfilear con la navecita dando vueltas. La siguiente virtud del juego llega con la gran diferenciación que cada mundo presenta, ambiental y jugable.

Tenemos una luna en un planeta anillado, llena de rocas; un planeta selvático con peligros animales y vegetales; un mundo desértico con una enigmática y peligrosa construcción central; uno totalmente acuático abundante en fauna marina hostil; un mundo volcánico lleno de volcanes y lava; y finalmente, un planeta artificial que recuerda sospechosamente a cierto aparato destruye-planetas visto en los cines años antes. Bueno, a fin de cuentas, estamos luchando contra un Imperio Galáctico, casualidades y tal.

El juego es un Run and Gun clasicote, alternando saltos con muchísima acción, enemigos por doquier y peligros a mansalva. Muchos enemigos se repiten en los seis planetas, pero otros son propios de cada uno, como los animales de Lagto o Kworal, o los gusanos y guerreros encapuchados de Cleedos. Y sucede igual con los peligros y diseño de las fases, adaptadas a cada planeta. Rocas, geisers y saltos por la lava en Guld, o saltos entre asteroides en Cleemalt. La variedad es enorme, Xain además puede tener varios tipos de arma -bueno, es lo suyo-, y un interesante salto doble para salir mejor parado de tantos y tantos peligros. Y el juego ofrece aún más variedad al combinar también momentos de matamarcianos/shoot’em up a bordo de la nave de Xain al terminar cada mundo.

Básicamente, derrotamos al jefe de cada fase -de nuevo, diferenciados en patrones y mecánicas cada uno-, ponemos una bomba en la base enemiga y subimos a nuestra nave antes de que el contador llegue a cero. Entonces, nos toca luchar en el espacio contra los esbirros del Imperio. Son secciones más cortas, pero en absoluto de relleno. Tan divertidas como el juego base, sin presentar la enorme variedad dentro de cada planeta, pero igualmente con eventos como campos de minas, una extraña efigie hostil similar a la de la pirámide de Cleedos pero blanca, y una lucha contra una enorme nave en la que debemos abrirnos camino y destruir su núcleo, que me recuerda al matamarcianos clásico Phoenix, pero aquí atacando desde un lateral. Por supuesto, el segundo pilar de esta entrada es la calidad y diversión que tiene este arcade, y de ahí que sea un pequeño clásico personal para unos cuantos viejóvenes.

El fallo sin duda más poderoso es el enorme slowdown que sufre el juego, ralentizaciones abundantes cuando numerosos elementos aparecen en pantalla, en ambos tipos de fases. El hard no siempre daba para mover tanta cosa, hablando en plata. Y alguna pequeña tosquedad en el control, como tener que medir un poquito el salto doble en vez de usarlo con más fluidez y velocidad. También la buena idea de que el prota pueda agacharse y luego tumbarse, se salda con una ligerilla lentitud en esta acción. Realmente, ni tan siquiera las ralentizaciones empañan de forma significativa la experiencia de juego. Molestas, sí, pero llevaderas, junto a esas pequeñas aristas de control.

Diseño visual y de niveles muy inspirado, variedad, acción, una dificultad complicada pero accesible, especialmente para lo que acostumbraban los arcades añejos. Encuentro particularmente satisfactorio como consigues bastantes vidas extras a medida que va creciendo tu puntuación, así que mejorarlo matando más enemigos es otro punto importante del diseño del juego. Y la música una vez más como apuntalador y complemento de esa excelente calidad. Pero aquí no puedo homenajear como se debe a ningún responsable y compositor, fruto como he dicho de la falta de información general y mi propia incapacidad para encontrar datos concretos precisos. Sirva como pequeño apunte, que la excelente y muy variada banda sonora, así como el impecable apoyo de los FX que permitía el chip Yamaha YM2203, no vienen de ninguno de los compositores principales de Technos Japan responsables de Kunio-Kun o Double Dragon. Mis agradecimientos sinceros al tocayo Jose Antonio «Evil Ryu» Moreno por esta pequeña y valiosa información.

Ya como última curiosidad personal, no tengo demasiado claro las posibles versiones que hay de esta recreativa en cada mercado, porque he visto alguna donde no están las partes de la nave de Xain, y hasta recuerdo haber probado la versión estadounidense aquí en España, o al menos, una versión que no permitía elegir el orden de los planetas y con los nombres de los de nuestro sistema solar. Sea como sea, tras el pilar del rescate del olvido, y el de la reivindicación de la calidad del título, vamos a ver el último que lleva a esta entrada a través de las versiones domésticas de la época.

 

No le llame Xain, llámele Soldier of Light

Y es que las versiones para ordenadores de 8 y 16 bits recibieron ese nombre, suele pasar, estos cambios son habituales la verdad. Tan habituales como tener equipos y países diferentes ocupándose de las diferentes versiones. Aquí en España, Animagic se ocupó de las versiones de Amstrad CPC y MSX. Softeck hizo lo propio con las de Atari ST, Commodore Amiga y Spectrum ZX, y Reptilia Design estuvo a cargo de la de Commodore 64.

 

Todas las versiones están recortadas respecto a la recreativa. Solo tienen tres planetas -luna, selva y desierto- pero al menos sí hay parte de la nave al terminarlos. También se recorta el área de visión, teniendo menos marco de acción y reacción, incidiendo de forma directa en la jugabilidad. La peor versión sin duda es la de Amstrad CPC, con bonito y colorido aspecto general, pero muy lenta, dañando enormemente la jugabilidad. Curiosamente, las secciones del espacio sí van fluidas y divertidas, pero las partes a pie son un gran escollo.

 

La versión del ZX Spectrum ofrece mejor experiencia, al ser el juego más manejable, fluido y con mejor ritmo. Sí, faltan colores, pero aquí ya tenías algo que podías sentir parecido al juego original y pasar un rato divertido.

 

Y la versión de MSX es ¡Oh dios mío, increible! Pues sí, otra vez la de Spectrum, con el pobre añadido de algunos colorcitos extra para puntuaciones, textos y marcadores. Y también sigue sin música como en las otras versiones. Divertido porque la versión de Spectrum lo era, pero siempre da pena ver que no se aprovechase más la máquina.

 

La versión de Commodore 64 también cumple guion: feota, muy recortado el espacio visual, pero fluida y de sonido mejor, sumado a que aquí si hay música ¡Y qué musica! El SID, compadres, el puñetero SID. Da gusto oír el juego, y también sigue siguen divertido a pesar del hachazo de pantalla.

 

Las versiones de Atari ST y Amiga salen decentes. Siempre se suele decir que son más o menos parecidas, a lo que yo suelto «y un jamón con chorreras». Y es que es triste que la de Amiga no use más la máquina, se podría haber hecho algo mucho mejor sin duda alguna, de nuevo, música conocida. El aspecto es similar a la de Atari ST, vale, pero es que se gana mucho en velocidad, fluidez, sonido, color…

De hecho, la versión de Amiga tiene música durante el juego y la de Atari, no. Lo que es una cutrada de narices es usar solo un tema musical durante todo el juego en las fases de a pie y la nave, una versión de la música de Cleemalt, la luna del planeta anillado, vamos. Es que, encima, es la misma también para la pantalla de título, de final de fase y la del final del juego. Sí amigos, el hermanito pequeño de la familia Commodore tiene mejor música, aunque solo sea por la variedad, aunque también -opinión personal- porque creo que le sienta mejor a lo que ves en pantalla.

Es que hasta en la nave, la versión de Amiga es mucho más rápida, vibrante y contundente. Al menos estas versiones tienen el planeta final, y el recorte de espacio visual también hace que haya muchas menos ralentizaciones que en la recreativa. Bueno, algo es algo…

Pero todo esto se me antoja muy insuficiente para semejante juegazo. El tercer pilar para levantar esta entrada no es otro que el pobre legado que parece haber dejado Xain’D Sleena. Ni recopilatorios, ni reediciones digitales en bazares o stores, ni homenajes por parte de alguna compañía o publisher… Escasos trabajos a nivel de comunidad, como una nueva versión remozada para Commodore 64 por ejemplo, y entradas de fans como esta que habéis estado leyendo. Aun con todo, con lo loco que es el mundo retro, con las cosas que las compañías rescatan y traen al presente, o ese fan acérrimo que se curra un remake resultón, no pierdo la esperanza de volver a ver a Xain de vuelta oye. Algún día, algún día.

No te vayas muy lejos, Xain, que algunos esperamos verte pronto