Game & Watch fue una línea de juegos electrónicos de bolsillo producidos por Nintendo desde 1980 hasta 1991. Creado por el diseñador de juegos Gunpei Yokoi, cada unidad presentaba un único juego que se jugaba en una pantalla LCD. El primer título fue Ball, publicado en abril de 1980. El último fue Mario the Juggler a la venta en octubre de 1991.  Se vendieron unos 43 millones de unidades combinadas bajo la marca Game & Watch.

En 1979, Gunpei Yokoi, viajando en un Shinkansen -tren de alta velocidad de Japón-, vio a un hombre de negocios aburrido jugando con una calculadora LCD presionando los botones. Yokoi pensó en una idea para un reloj que también llevaría un juego en miniatura para matar el tiempo. Durante un viaje en coche con Yamauchi parece que Yokoi le fue convenciendo de su idea. Tenía varias ideas claras como dejó escritas en un informe: Precio accesible, portabilidad y gran autonomía. Estas tres ideas estarían presentes en Game Boy nueve años después.

Esas unidades usaban baterías de «botón» LR4x / SR4x, que pesaban poco y se ocultaban en cada unidad fácilmente. Además contaban con un reloj con función de alarma. Las unidades se basaban en una CPU de 4 bits de la familia Sharp SM5xx, que incluía un área pequeña de ROM que incluye el juego, la RAM y un circuito controlador de pantalla LCD. Y aunque había tecnología mejor que la del LCD esta permitía un mínimo tamaño.

Hubo 60 juegos en total; 59 juegos fueron comerciales y una edición especial de Super Mario Bros se realizó como premio en el campeonato Nintendo’s F-1 Grand Prix.

Gunpei Yokoi

Antecedentes y competidores

El juego portátil ya existía antes de Nintendo. Mattel había producido exitosos juegos de bolsillo como Auto Race -1976-  y Football -1977- lanzados en EEUU, Reino Unido, Alemania, Francia e Italia.  Estos juegos usaban LEDs, compartían una tecnología similar a la de las calculadoras electrónicas, pero eran más rudimentarias, caras y más grandes. Nintendo al ofrecer por primera vez cristal líquido, abarata el precio y reduce el tamaño.  Los de Kioto había tenido éxito en Japón con consolas dedicadas tipo ‘pong’ a finales de los 70. Pero el lanzamiento de estas pequeñas maquinitas supuso la presentación mundial de Nintendo.

Los principales competidores de Nintendo en este mercado fueron Mattel Electronics en EEUU y Casio en Japón. La decadencia de Mattel coincidió con el ascenso de los LCD de Nintendo y los norteamericanos se retiraron de los videojuegos en 1983. En Japón su máximo competidor fue Casio. Algunos juegos de Casio llegaron a vender por encima de algunas Game & Watch y además hicieron el camino inverso añadiendo juegos a sus populares relojes de pulsera y calculadoras. Hubo otros muchos fabricantes como Coleco, Entex, Epoch, Bandai o Gakken pero estuvieron muy lejos de las ventas de Nintendo. También hubo un aluvión de fabricantes asiáticos que aprovecharon el éxito para lanzar clones sin marca conocida.

Ball y Auto Race

Famicom y el ocaso

Tras la salida de Famicom en 1983 Japón, las ventas sufrieron un importante retroceso. Comparadas con la nueva consola, las Game & Watch ya no sorprendían. Entonces Nintendo creó algunas maquinas que mostraban colores de diferente manera aún a costa de la portabilidad. Pero desde la salida de la sobremesa de Nintendo, solo un Game & Watch superó el millón de unidades.

Los títulos disponibles en Game & Watch varían de Mickey Mouse a Balloon Fight, incluidos los productos básicos de Nintendo como Donkey Kong, The Legend of Zelda y Mario Bros. El moderno diseño «cruceta» del pad de dirección fue desarrollado en 1982 por Yokoi para el juego Donkey Kong. El diseño resultó ser popular para los siguientes títulos de Game & Watch y también en el mando de Famicom. Este diseño en particular fue patentado y más tarde ganó un Premio Emmy de Tecnología e Ingeniería. La mayoría de los títulos tienen un botón de ‘GAME A’ y un botón ‘GAME B’. GAME B es generalmente una versión más rápida y difícil del GAME A, pero a veces propone una jugabilidad o meta diferente del mismo juego y en algún caso a veces es un juego para dos jugadores.

Modelos de Game & Watch

Formatos

El primer formato se denominó ‘silver’ por el frontal plateado. La primera evolución de la carcasa en 1981 se denominó ‘gold’ por la carcasa dorada. El reloj incorporaba la opción de alarma. Yamauchi pidió que se aumentara el tamaño de la pantalla naciendo así el formato ‘wide screen’. El cambio de diseño más importante llegó en 1982 con la doble pantalla de la multi screen, su diseño plegable y sobre todo la invención de la ‘cruceta’. Este control permitía un buen control, ergonomía y plegar el juego cómodamente. El año siguiente el formato New wide screen mejoraba ligeramente la pantalla. Con la salida de Famicom, Nintendo intenta mostrar color en sus maquinitas. El nombre Table Top es su siguiente formato de 1983 debido a que se coloca en una superficie para jugar, en vez de sostenerse en las manos.

El diseño de estos juegos, los más grandes y menos portátiles de la serie recuerdan a las máquinas recreativas. La luz pasa por la parte superior de la pantalla para poder jugar y mostrar colores. Eran más caras y tuvieron menos éxito. El formato Panorama se crea el mismo año tras el fracaso de los tabletop. Es la misma idea pero más portátil  aunque tampoco acaba de funcionar comercialmente. En 1984 lanzan el formato Super Color que son alargadas se juegan en vertical, y tienen fondos coloreados a franjas, para tratar de simular ‘color’. Solo se hacen dos juegos. El mismo año aparece el formato Micro Vs que permiten extraer dos pads y donde Game A es para un jugador y Game B es para dos jugadores. El último formato es Crystal Screen en 1986 con pantalla transparente y permite cambiar el fondo.

Juegos significativos 

Ball 1980 silver: En este juego las bolas se mueven en el aire. Para mantener el juego en marcha debes atrapar las bolas. Si no lo haces y dejas caer una bola, el juego termina. A diferencia de la mayoría de los otros juegos, en este solo tienes una vida. En Game A hay dos bolas, en Game B hay tres.

Ball

Fire 1980 silver:  El jugador controla a dos bomberos que cargan un trampolín y deben atrapar a las personas que caen de un edificio en llamas y los lanzan a una ambulancia que los espera. El jugador recibe 3 puntos por cada persona que llega a la ambulancia y pierde una de sus tres vidas por cada persona que toca el suelo. Fue el primer juego de la serie que superó al millón de unidades. El juego se reeditó en formato wide screen y volvió a superar el millón de unidades. Por tanto de forma combinada es la Game & Watch más vendida.

Fire

Parachute 1981. Inauguró el formato wide screen. El jugador controla un personaje en un bote y tiene que evitar que los paracaidistas aterricen en aguas infestadas de tiburones. Se pierde una vida cada vez que el jugador no los consigue. En el Juego B, los paracaídas pueden quedar atrapados en los árboles. Vendió más de 1 millón de unidades

Octopus

Octopus 1981wide screen. El objetivo es recuperar el tesoro de un barco hundido sin ser atrapado por un pulpo. El jugador debe apuntar a su buzo bajo el agua saltando desde el costado de un bote. Cada vez que el pulpo toca al jugador, se pierde una vida. Se otorga un punto por cada porción de tesoro recuperado de un barco hundido, y se otorgan tres puntos adicionales por evadir el pulpo por segunda vez y regresar al barco. La velocidad del juego a medida que avanza, y se otorgan vidas adicionales de 200 y 500 puntos. En Game B, el pulpo es más rápido y hay más peligros. Vendió más de 1 millón de unidades

Popeye 1981 wide screen. El jugador controla el Popeye, que tiene que atrapar objetos lanzados por Olivia, mientras que al mismo tiempo evita los ataques de Brutus. Si Popeye está erguido en el centro del bote, está a salvo de los ataques de Brutus, pero puede que no vea los objetos lanzados por Olivia. El juego se acelera a medida que avanza, y Olivia comenzará a lanzar más de un objeto al mismo tiempo. Vendió más de 1 millón de unidades.

Popeye

Mickey Mouse 1981 wide screen. En la versión de pantalla ancha, el jugador controla Mickey Mouse, cuya tarea es atrapar los huevos a medida que ruedan por cuatro pendientes, dos a cada lado de la pantalla. Si se cae un huevo, cae en el suelo y suelta a un polluelo que se aleja de la pantalla. Los huevos caen cada vez más rápido a medida que el total capturado se acerca a múltiplos de 100.

En GAME A, los errores se reinician cada 100 huevos capturados. En el GAME B, el número y la velocidad de descenso de los huevos se incrementan y las errores solo se reinician en múltiplos de 500. Si faltan tres huevos entre los reinicios, el juego terminará. Periódicamente, Minnie Mouse mira por la ventana; Si Mickey pierde un huevo mientras Minnie está presente en la pantalla, se cuenta medio fallo. Vendió más de 1 millón de unidades.

Mickey Mouse

Snoopy Tennis 1982. Widescreen. Charlie Brown lanza y golpea la pelota hacia Snoopy, quien debe devolverla. Lucy a veces le pegará la pelota a Snoopy. Vendió más de 1 millón de unidades

Snoopy Tennis

Oil Panic 1982. Inaugura el formato Multiscreen, con dos pantallas plegables. El jugador controla un ayudante de gasolinera que usa un cubo para atrapar gotas de aceite de una tubería con fugas y vacía el cubo en un bidón de aceite. Perder una gota de la tubería o perder el bidón de aceite hace que el jugador pierda una vida. El jugador tiene cuatro vidas, en lugar de las tres habituales. Vendió más de 1 millón de unidades.

Oil Panic

Donkey Kong 1982. Multicrseen. El propio Yamauchi pidió una versión de este juego que estaba funcionando muy bien en arcades. Al igual que la arcade Donkey Kong, Mario debe subir a un edificio evitando los barriles. La parte superior es diferente al arcade. Mario tiene que activar una palanca que activa un gancho. Entonces, Mario necesita saltar y atrapar el gancho; Si no atrapa el gancho, caerá al suelo y perderá una vida, y si lo hace, se eliminará una clavija y Mario volverá al punto de partida. Al quitar las cuatro clavijas, la plataforma de Donkey Kong colapsa, lo que lo hace caer al suelo. El juego vuelve a empezar. Vendió más de 1 millón de unidades

Donkey Kong

Donkey Kong Jr 1982, New Wide Screen. Un remake de Game & Watch del popular videojuego arcade donde controlas a Donkey Kong Jr. en un intento de salvar a su padre Donkey Kong de la jaula en que lo ha metido Mario. Vendió más de 1 millón de unidades

Donkey Kong Jr.

Mickey & Donald 1982: Multiscreen. El objetivo es apagar el fuego en un edificio de apartamentos de tres pisos lo más rápido posible. Donald opera la manguera, mientras Mickey maneja la bomba. Los bultos en la manguera dan más agua para que Donald la use, pero es necesario que Mickey deje la bomba para detener las fugas. Vendió más de 1 millón de unidades

Mikey & Donald

Green House  1982. Multiscreen. El objetivo es proteger las flores en cada esquina de la pantalla de los enemigos con una lata de repelente de insectos. Los gusanos atacan las flores superiores mientras que las arañas se acercan a las flores inferiores. El juego termina cuando se han comido tres flores. Vendió más de 1 millón de unidades

Green HOuse

Donkey Kong II 1983 Multiscreen. Donkey Kong Jr. Intenta salvar a Donkey Kong. Debe recoger una llave para abrir los cuatro candados que aprisionan a su padre. Además debe tener cuidado de cocodrilos, pájaros y descargas eléctricas. Vendió más de 1 millón de unidades

Donkey Kong II

Mario Bros 1983 Multiscreen. En este caso las pantallas se abren en horizontal. Los únicos controles para el juego son los botones de subir y bajar para cada hermano. Mario primero saca un bloque de la máquina en el nivel más bajo y la coloca en la cinta transportadora. Luigi lo toma del otro lado y lo pone en el cinturón que está encima. Hay 3 puntos en cada lado en que los hermanos deben hacer esto. Finalmente, una vez que se llena el paquete, Luigi lo arroja al camión de reparto. Una vez que el camión está lleno, los hermanos tienen un breve descanso. Si los hermanos dejan caer un bloque, sus jefes les gritarán. Si se te caen 3 se acaba el juego. Vendió más de 1 millón de unidades.

Mario Bros

Super Mario Bros 1986 Crystal Screen y 1988 New Wide Screen. En esta ocasión el jugador maneja a Mario, acercándose al juego de Famicom que ya triunfa internacionalmente. Mario tiene que ir avanzando por distintas plataformas horizontales, esquivando enemigos y saltando obstáculos y precipicios, para rescatar a la princesa Peach. Fue el último Game & Watch que llegó al millón de unidades vendidas.

Super Mario Bros

Reediciones

Nintendo recogió juegos Game & Watch en la serie de cinco cartuchos Game & Watch Gallery lanzadas para Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. Presentan versiones originales así como, así como nuevas versiones modernizadas protagonizadas por el elenco de la serie Mario.

Desde 1998 en adelante Nintendo licenció a terceros versiones LCD más pequeñas que imitan a una Game Boy de diez juegos Game & Watch separados que juntos componen la serie Nintendo Mini Classics.

En 2001, Nintendo lanzó Manhole-e para su sistema e-Reader y aunque se planeó una línea completa de tarjetas de e-Reader Game & Watch, nunca se lanzaron.

Nintendo Mini Classics

Nintendo produjo dos cartuchos Game & Watch Collection para Nintendo DS que se lanzarán exclusivamente para los miembros del Club Nintendo. El primer cartucho contenía tres juegos de la serie Game & Watch Multi Screen: Oil Panic, Donkey Kong y Green House. El segundo, contenía Parachute, Octopus y un nuevo juego de pantalla dual con Parachute en la pantalla superior y Octopus en la parte inferior.

Más tarde Nintendo lanzó nueve versiones para DSiWare, incluidos remakes de Ball, Flagman, Manhole y Mario’s Cement Factory .

Ball se volvió a lanzar exclusivamente a través del Club Nintendo para celebrar el 30 aniversario de Game & Watch, con el logotipo de Club Nintendo en la parte posterior. A diferencia de la versión original, esta versión incluye un interruptor de silencio. Para los miembros del Club Nintendo de Europa, estuvo disponible por 7500 estrellas desde noviembre de 2011.

Mr. Game & Watch

Es el nombre que se le da al personaje que se encuentra en la mayoría de los juegos Game & Watch. Podría decirse que puede considerarse la mascota de la franquicia. Se le dio el nombre cuando fue presentado como un personaje jugable en la saga de Nintendo «Super Smash Bros».