¡A hostias!¡A hostias!¡A hostias!

Cuando estoy tranquilamente en la comodidad de mi hogar y suena la alarma de mensajes privados del Telegram, sé que es mi particular J.J. Jameson con su inequívoco «CALVER, QUIERO UN ARTÍCULO RETRO PARA AYER», entonces me tomo uno de mis diazepanes, abro una cerveza y dejo volar la mente hacia algo que sea interesante y divertido de escribir. Con la NES siempre tengo filón, y con su miríada de juegos de acción y plataformas, podría hacer entradas como esta hasta que me vuelva a salir pelo. Y de la multitud de juegos que circulan por mi mente ¿Os podéis creer que lo que me hace escribir esto es la muy sana sensación de ahostiar soldados, malotes y bichos diversos, y hasta robots enormes a puño pelao? Luego ya le puedo sumar factores, como lo divertido que es, el punto reivindicativo de un juego que no consiguió el éxito que merecía, o el homenaje a su desarrolladora, Natsume, pero lo que tengo en el cerebro es al prota y su reducido tamaño repartiendo hostias de forma contundente.

«Buenas, me llamo Steve Hermann y este es mi puño derecho, encantado»

Pues empiezo hablando de Natsume, una compañía que ha atravesado unos cuantos cambios corporativos, siendo el más notorio la separación en «dos Natsumes» que aún coexisten en la actualidad, Natsume-atari -no confundir con la antigua ni la actual compañía Atari-, y Natsume Inc., independientes ambas, pero con colaboraciones en determinadas ocasiones. Vamos a quedarnos con la enorme producción bajo ese insigne nombre, lanzando unos cuantos nombres grandes que dieron a luz: Blue Shadow/Shadow of the Ninja, Power Blade, Wild Guns, Ninja Warriors, Lufia II: Rise of the Sinistrals, o la saga Harvest Moon, que actualmente, gestiona Natsume Inc. Sí, de esta compañía y sus diferentes subsidiarias -que esa sería otra, divisiones tanto en Japón como en América- hay un filón para analizar. En el día de hoy, toca centrarse en Shatterhand, un juego que no era lo que conocimos en occidente, los usuales cambios Japón-resto del mundo.

Originalmente, este arcade de plataformas y acción, se lanzó como juego basado en la serie «Tokkyū Shirei Soruburein / Special Rescue Command Solbrain», una curiosa mezcla entre los Power Rangers -de los que Natsume también lanzaría un buen número de juegos, por cierto- y hasta Transformers, porque sus protagonistas combinaban ese aspecto humanoide enfundados en horribles pero encantadores trajes gomosos, con la transformación en vehículos. Sinceramente, no he visto ni un capítulo de esta serie, pero es materialmente imposible que algo así no mole, supongo que tocará ponerla en la lista de «pendientes». Pero al ser un producto tan japonés, y poniendo la vista en su distribución a nivel mundial, surgieron los muy habituales cambios de una versión al resto, así que pasamos de tener a un Bioman -que por algo son anteriores a los PR, en una entrada que busca reconocer méritos y honores- robotizado, a un humano con chaleco verde y gafas de sol.

«Pues yo molo más» – «Que te lo has creído»

Siempre toca hablar un poquillo del argumento general del juego, que aquí no puede importar menos: en el año 2030, una revolución ha comenzado: el general Gus Grover, al frente de su hueste, bautizada como Metal Command, es la amenaza a batir. Nuestro protagonista, Steve Hermann, un duro policía del Bronx, sufre un horrible accidente al intentar luchar contra ellos: la amputación de sus dos brazos. Entonces, la organización L.O.R.D.E le ofrece implantarle unos cibernéticos, para proseguir con su lucha. El agente de nombre en código Shatterhand ha nacido. Bueno, argumento ‘asín’ que quizás tenía más sentido en el contexto de la serie original japonesa en la que se basa originalmente, aunque eso no quita que ver a Steve en la breve pero muy poderosa intro del juego, deteniendo ráfagas de balas con sus brazos, y haciendo comer nudillo a su atacante, es una forma genial de entrar en el juego. Personalmente, me parece todo un acierto el pasar de una suerte de superhéroe mecanizado, a un tipo normal con unos brazos que revientan maquinaria maligna a hostias. De hecho, los movimientos y acciones de Steve son muy humanos -salvo algún tema puntual-, siendo justamente lo más destacado esa fuerza extra de sus ensaladas de nudillos. Y es en el puñetazo donde también se erige en gran medida el modus operandi del juego.

«¿Queeeeeeeee?»Uuuuuuunnnnngggggggg

La mecánica más sencilla no puede ser: avanza, salta, esquiva………y golpea, claro 😉 , acaba con los malos, consigue dinero para pagar por recuperar salud, una vida extra o potenciar aún más la fuerza de los golpes de nuestro madero, pasando de su bello chaleco verde a uno marrón, hasta que recibamos cierta cantidad de daño y volvamos al verde, y rompe cajas para conseguir dinero, sea en monedas, sea en sacos que al golpear -¡Como no!- van soltando monedas al ritmo de nuestros puños justicieros. Y en las cajas también hay dos preciados items: la letra alfa y la letra beta, que combinadas de tres en tres producen otro de los aciertos del juego, los robots-satélite ayudante.

 

Si os manejáis con las matemáticas, veréis que las combinaciones son 2x2x2, haciendo un total de ocho robots-satélite, con buena diferenciación de unos a otros, siendo su gestión y cuidado algo muy importantes. Teníamos desde lanzadores de laser, granadas, uno con un yo-yo……pero mi favorito era el robotillo de la katana, que implica tener un cuidado especial y conocimiento de su funcionamiento frente a los otros basados en mayor distancia de ataque. Y es que los robots-satélite sufren daños y pueden ser destruidos, las ‘baldosas’ de recuperación de vida solo afectan a Hermann, aunque si cogemos otras tres letras diferentes podremos reemplazarlos por otro robot que pueda interesarnos más, o mejor todavía, volviendo a coger la misma combinación de letras del robot que aún tengamos activo, sufrimos una potenciación temporal enorme, disparando ráfagas en vez de puñetazos, convertidos en cyborgs y arrasando con todo, siendo una gran ayuda para avanzar muy rápido e intentar llegar a los jefes con algunos segundos aún en la recámara y facilitando enormemente estas luchas. Por cierto, podemos intercambiar una letra por otra usando nuestros fieles nudillos, pero si las golpeamos mucho, se rompen dejando una moneda gorda, cada cual que vea que es lo que más le conviene en cada situación.

«Ey, ese cabrito también tiene un robot-satélite ¡A POR ELLOS!»

Algo muy interesante también es que solo la primera y última fase son fijas, mientras que las cinco intermedias son seleccionables a voluntad, como si de un Mega Man se tratase, y la comparativa con la saga del reploide azul no es casual, porque cada área es ‘temática’, con zonas de fuego y materiales fundidos, submarina, gravedad cambiante, otra montañosa y minera….A título personal, el único defecto que le saco al juego es que ninguna fase, jefe o situación tienen un carisma muy potente, nuestro protagonista deambula por ellas como podría deambular por un campo de futbol. Y francamente, es una queja chorra, porque graficamente el juego está muy logrado, y esa variedad de niveles solo acentúa un aspecto visual fantástico para la máquina que corre, con planos de scroll y buen uso del color en gráficos detallados. Lo dicho antes, quizás conociendo la serie original haya un mayor sentido en las fases y sus jefes, de hecho, en el remodelado occidental, se cambió una fase en una feria a una fase subacuática. Nada, lo dicho, importa un pito, hay variedad y acción, en un diseño logrado por una compañía que ya tenía cayo en estas lides, no hace falta más. Y la música de Iku Mizutani le pone el broche a este cartucho, sin ser de sus mejores trabajos, pero consiguiendo mucha variedad de estilos y buena diferenciación de unos niveles a otros, junto a algunas piezas más logradas y atemporales.

 

Cuando en una época determinada un género explota, es normal que salgan juegos hasta en las cajas de Corn Flakes, lo hemos visto con los brawlers, 1vs1, plataformas, FPS, shoot’em up……..Y este juego no consiguió destacar en lo suyo frente a las paletadas de juegos de corte parecido -que no igual, cuidado-, relativamente sencillo, y que lo que hace, lo hace de fábula. Durillo, pero a los dioses gracias, no esa dificultad horrible de antaño, que con sus continuaciones infinitas y un diseño accesible y justo puedes culminarlo sin jurar más de lo imprescindible, pasando un rato genial en el proceso y mostrando los dientes en una sonrisa si estás leyendo esto y también la gozaste con él. Que humildes entradas como esta sirvan para conseguir un poco de la justicia que el mercado y los medios de la época no dispensaron a este y otros títulos menos conocidos para el gran público.

¡Cooooooonseguido! Hasta me duele el brazo robótico y todo