Hacer que un personaje odiado se convierta en protagonista es algo bien usado en nuestros días. 1990 nos lanzó a uno de los enemigos que más nos habían cabreado como jugadores convertido en protagonista. Un bicho que ni era jefe final, pero nos enervaba más que cualquiera de ellos, tenía su propio videojuego. Y encima era un salvador, una suerte de mesías…ya para tocar más las narices. Bueno, así empieza Gargoyle’s Quest, donde teníamos que salvar al reino Ghoul para que se fortalezcan y vengan a invadir nuestro mundo.
Así es, la gárgola de Ghost’n Goblins ahora era el protagonista, el «bueno». Una idea tan curiosa que tenía que llamar la atención, y que dio pié a dos RPGs que sacan partido a manejar a un demonio volador. Somos un malo que va a luchar contra malos aún más malos. Red Arremer era el puñetero salvador, o Firebrand, como le conocimos en occidente.
Gargoyle’s Quest – Game Boy
Eso, 1990 y la Game Boy recién lanzada. Una consola que se vendía como cerveza, y había que darle títulos. Nintendo imponía su paso entonces, y había que lanzar juegos, y usar ideas con un poco de frescura ya que precisamente la NES estaba tocando fondo poco a poco. Tokuro Fujiwara era veterano de CAPCOM, director de Ghost’n Goblins y Ghouls’n Ghost, así como de ese pre-Resident Evil que fue Sweet Home. Justamente este juego es un RPG como el germen del survival horror fue.
El Ghoul Realm estaba amenazado, algo más malvado y corrupto que este reino amenazaba con consumirlo. El Rey Breager casí destruyó este reino hace cientos de años, pero un héroe de leyenda, Red Blaze, le derrotó. Ahora, una joven gárgola es la nueva esperanza cuando su majestad revive y vuelve a culminar su labor. La historia no es muy importante, pero el trasfondo es interesante, con lazos con la leyenda de GnG.
Estamos frente a un sencillo jRPG, que sigue la fórmula -que no la ejecución- plantada por el éxito masivo de las sagas Final Fantasy y Dragon Quest. Pueblos para hablar con…, no con gente precisamente… no en el Ghoul Realm. Perspectiva cenital en esos pueblos y en el mapa global, con cambio a otra lateral y fórmula arcade para los combates y las mazmorras. Solo que aquí manejamos a una gárgola que vuela, y eso marca todo el diseño jugable.
Porque cuando tenemos que meternos en harina, Firebrand lucha, esquiva y avanza con la enorme particularidad de tener un protagonista que vuela. Sí, Kid Icarus de la misma Nintendo demuestra que tampoco es una idea nunca vista. Pasa que en un arcade de diseño horizontal, el vuelo reescribe el gameplay convencional. Disparamos con un botón y con el otro saltamos, pero al pulsar de nuevo el salto en el aire volamos. No podemos impulsarnos hacia arriba, solo vuelo horizontal, que se va agotando según un indicador. Lo recargamos si volvemos al suelo o nos pegamos a una pared. Suficiente para reformular las cosas.
Cuando estamos explorando el mapa y tenemos un combate aleatorio, cambiamos a una pequeña sección con enemigos y obstáculos. Pues el volar determina como vamos a afrontar las zonas de acción, ¿Que sentido tendría poner las trampas de pinchos convencionales, o los enemigos de patrones clásicos ante un protagonista que se mantiene en el aire y ataca a distancia?
Los niveles ofrecen un diseño novedoso, donde los reflejos rápidos dejan paso al cálculo y la multidirección. El juego de acción y saltos 2D clásico tiene una nueva vuelta de tuerca cuando tenemos que manejar nuestra barra de vuelo, cargarla pegándonos a cualquier superficie -sin pinchos, como no-, y luchar fuera del suelo.
Como buen RPG, mejoraremos las cualidades de Firebrand, vida, ataque, la barra de vuelo…pero también conseguimos mejoras para avanzar. No solo el usual objeto de historia, sino diferentes disparos para nuestra gárgola con efectos como crear un pegote temporal en paredes con pinchos para poder sujetarnos y recargar un poco la barra. O romper según qué muros, siendo también armas con sus propias cualidades ofensivas.
La verdad es que es un juego de acción y plataformas ante todo, no hay grindeo, no hay necesidad de subir niveles, las mejoras las vamos encontrando mientras exploramos y avanzamos. Hay una suerte de comandos en pueblos y zonas de acción -ya sabéis, ‘check, talk, use…’– pero el cuerpo de todo son las partes laterales de acción y plataformas.
La filosofía portátil se imponía, como tocaba en tantos juegos como Mystic Quest o Zelda: Link’s Awakening. Pero aquí no hay pila de salvado, solo los tediosos passwords que salvan bien por lo menos cada vasija que hayamos conseguido en cualquier combate aleatorio.
Por esto mismo, la duración no es muy larga, unas 5-7 horas o menos, según la habilidad de cada uno. Hay toques de inspiración interesantes, como que la iconografía derivada de GnG se utiliza en zonas ‘amigas’ -enemigos de esta saga como los zombis, son PNJs en los pueblos-; luego, durante el juego el diseño visual es más particular, porque estamos ante algo nuevo, frente a fusilar sin alma, con momentos interesantes como el jefe Rushifell. Su aspecto es el de Lucifer de Ghouls ‘n Ghost, y se proclama como la Red Blaze, creando un vínculo interesante que no se explora. Miradle ahí arriba.
La verdad es que a medida que crece nuestra capacidad de vuelo, y tanto las fases y sobre todo, los jefes se complican por ello, el juego tiene toques de matamarcianos, por extraño que pueda sonar. Luchar, esquivar y moverse en el aire, aún sin impulso hacia arriba, es sin duda peculiar.
Culminada la aventura, el Emperador nos pide que nos demos un paseo por cierto universo habitado por humanos…
Gargoyle’s Quest II
Dos años después del éxito inicial, y más siendo CAPCOM, se impone una secuela, que realmente es precuela. Y lanzada en NES de forma primigenia, para luego portearse a Game Boy. Aquí hay menos que contar, empezando por la historia: antes de que los mismos humanos existieran, vamos a vivir la primera incursión del Rey Breager, y vamos a ver como Firebrand -sí, otra gárgola idéntica a la anterior, siglos antes, sin tocar temas de linajes y descendencia- se convierte en la legendaria Red Blaze que le hará morder el polvo.
Sinceramente, el juego parece una especie de expansión más que una secuela de pelo en pecho. También, que ya sabemos lo que hacía CAPCOM en cosas como los Mega Man, ¿Verdad? No es algo malo, este juego es mejor todavía que su antecesor. Se pulen cosas como eliminar el sistema de comandos o los irritantes combates aleatorios en el mapa cuando estamos explorando el mundo. Quedan pueblos, mapa y zonas de acción y mazmorras.
Como lo más poderoso son esas fases 2D de luchar, avanzar y volar, se nota el aumento de longitud y complejidad de las mismas. Algo a destacar es que al tener más espacio de visión, el juego se siente más suelto y libre, pero no quita que también tengamos momentos de calcular y volar a ciegas, de forma deliciosamente puñetera. Se sube un peldaño a la hora de afrontar estos niveles, y las mazmorras también lo hacen en consonancia, con momentos tan buenos como ese palacio lleno de espejos donde debemos hallar nuestra ruta.
Los jefes también suben en escala visual y patrones. Si antes he hablado de shoot’em up, aquí se acentúa con sprites más grandes -aunque estáticos- que hacen que disparar a distancia y volar recuerden a Firebrand como una ‘nave biológica’. El músculo extra de la Nintendo Entertainment System también se nota, oye.
Pero en el primer juego hablo de inspiración, y aquí hablo de cumplir expediente. Sí antes había destellos de ingenio en el diseño de escenarios y enemigos, aquí hay un buen trabajo pero con la chispa más apagada. Sí, aquí es cuando hablo de la música, porque en el original de Game Boy el trabajo de Harumi Fujita y Yoko Shimomura reinterpretaban la identidad sonora de GnG, y le daban nuevos bríos acorde al nuevo contexto, Yuki Iwai cumple y hace bien, sin dejar algo en la memoria auditiva.
También hay que remarcar que hubo versión de Game Boy, aunque fue posterior y solo en Japón. Añadía algo de contenido opcional, que nunca está de más, y toca lidiar con la menor visión en pantalla. Pero es una versión reivindicable, especialmente cuando uno de los supuestos popes del retro de la redacción de 33bits ni la conocía.
Honda impresión me llevé en aquella revista del Club Nintendo España al ver a una de mis némesis del videojuego de patrones que aún no termino de atajar, convertido en protagonista y héroe. La última curiosidad es ver como la segunda parte añade el mismo broche final que el primer juego. Sí, al comienzo de la precu-secuela te dicen tal… Pero también he dicho que aquí la historia importa tres narices, y lo mejor es centrarse en lo que ofrecieron esos juegos, y pueden seguir ofreciendo al retro-espereólogo.