Un nombre que marca todo, pero que no define lo que vendría. Un videojuego que marcaría una franquicia no relacionada con el nombre original de la misma. Se podría decir que Lufia es «La Jungla de Cristal» del retro, determinando el nombre de esta no muy extensa saga en occidente. Lufia es el nombre del primer videojuego de la franquicia de los hoy desaparecidos Neverland, motivado por el nombre de la co-protagonista del primer juego que la inició, y que no volveríamos a ver… con ese nombre al menos. Hoy nos quedamos con los dos primeros juegos de la saga, lanzados en Super Nintendo. Los demás, también saldrían en consolas Nintendo curiosamente, aun cuando la franquicia es propiedad de Square-Enix actualmente.

Aquí venimos a jugar.

En 1993 el J-RPG estaba desatado. Ya no es solo el auge que tuvo el Japón este tipo de juegos, ya habían llegado a occidente, ya se habían consolidado franquicias -sí, Dragon Quest y Final Fantasy en cabeza-, así que tenemos un barco al que hay que subirse y pescar abundantemente. Neverland se crea el siete de mayo de 1993, y este primer -mal llamado- Lufia sale el mismo año en Japón… a finales de junio. Obviamente hay temas interesantes en la génesis de este pequeño equipo desarrollador, y ese lanzamiento tan cercano a su fecha oficial en lo que tengan como registro mercantil en Japón.

Algún nombre, Makoto Takada en labores de producción y diseño de estos dos primeros juegos. Y que en la actualidad sale acreditado en cosas tan maravillosas como Ender Lilies. Masahide Miyata llega hasta 2020 con el último Sakura Wars, aquí como diseñador de escenarios. Naoyuki Ukeda como uno de los picacódigo, que compartió con el anterior participación en el Paper Mario: Sticker Star de 2012. O el compositor Yasunori Shiono, que demuestra que no es nada fácil hacer arqueología digital, porque en el primer juego la música y sonido está acreditada por tres nombres, y en el segundo solo le veo a él. Pero gracias a ese segundo juego, tiene todo mi amor, por una BSO que le camina a cualquier Uematsu de la vida al lado. Nota curiosa, Shiono estuvo implicado en un juego sobre las olimpiadas de Barcelona… lanzado en 1989. Espero poder ampliar esto como se debe en una entrada futura.

Así, el primer Estpolis Denki surge como un sencillo, y hasta muy básico J-RPG, con uno de los mejores prólogos de este género en aquella época.

Empezamos y terminaremos aquí.

El nombre de Lufia de este juego viene al renombrarlo a occidente por esa co-protagonista de pelo azul que he mencionado. En el mismo comienzo del juego tenemos a cuatro héroes, Maxim, Sela, Guy y Artea, llegando al final de lo que ha sido una lucha encarnizada. El final de su viaje culmina con una batalla en la fortaleza de los Cuatro Siniestros, clara encarnación de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis. No sabemos de ese viaje, pero vamos a presenciar su culminación.

A través de una lucha tan épica como fácil -estamos en el prólogo-, derrotaremos a cuatro colosos de un poder descomunal. Pero las consecuencias serán funestas para Maxim y Selan, que son matrimonio además, y dejarán un descendiente tras su trágica muerte. Pero el mundo se salvará, eso es lo importante.

Cien años después un descendiente de ambos se encuentra con una muchacha amnésica de cabello azul… Lufia. Ambos recorrerán el mundo en otro viaje en el que el mal vuelve a resurgir, y deberá ser erradicado una vez más.

Colorido y bonito. Y con una excelente banda sonora.

El caso es que este primer Estpolis Denki, o Lufia, es un J-RPG por turnos muy tradicional y con una estructura ‘sota-caballo-rey’ en su argumento, planteamiento y narrativa. Los combates son por turnos, con alguna peculiaridad como que la velocidad de ataque viene determinada por los parámetros de los protagonistas y los enemigos. O sea, un personaje tocho puede recibir varios ataques antes de lanzar el suyo por parte de un enemigo. Y viceversa, personaje rápido que puede propinar varios ataques antes de que el rival lance el suyo. Curioso… y mosqueante.

No llegaría a Europa, y aunque no es una gran pérdida, Lufia es un RPG cumplidor. Ah, pero el que sí lo haría, y entiendo que nuestros miles de lectores esperan que haya más texto e información, es sobre su secuela: Lufia II – Rise of the Sinistrals.

Lanzado en 1995, estamos ante una precuela, donde encarnamos precisamente a Maxim. Un espadachín que en su pequeño pueblo se dedica a matar monstruos, que han estado aumentando su presencia, pero él combate bravamente porque tiene un poder en su interior que le hace mucho más fuerte que el resto de la gente que le rodea. Su mejor amiga es Tia, una muchacha que se preocupa por él, de bellos cabellos azules. Aquí comienza el viaje, pero ¡Ah! La intro del juego cuando no pulsas ningún botón nos habla de un ente superior que habla con una mujer… de pelo azul. Una conversación sobre el destino, sobre el orden, sobre como debería ir el mundo y quien debería decidir su rumbo. Y tres luces siniestras se esparcen por este mundo.

Tardaremos en darle sentido a esta intro, pero llegará.

La historia de Lufia II combina ese tema omnioso con algo tan básico y bello como es el relato del viaje del héroe y lo que va conociendo y aprendiendo en ese periplo. Esto último es lo que más pesa, frente a la evidente amenaza de los Siniestros. El ver como es este mundo, como son sus pueblos, sus ciudades, sus reinos, participar en sus historias… Un mundo lleno de luz, donde las sombras vienen de esa amenaza extraterrenal, y de la que crean las propias personas que lo pueblan.

Pero para nosotros, los europeos, este es nuestro primer Lufia. Y por ello es como la mayoría de lectores españoles lo conocerán, dado que fue distribuido aquí por Nintendo Ibérica. Ya habían traducido juegos como el Illusion of Time, o Terranigma, así como el Secret of Evermore -que también aparecerá en esta sección, palabra-, y nos llegaría en 1998, cuando la generación de los 32/64 bits se estaba batiendo el cobre. Un canto de cisne de la Super Nintendo, una preciosa guinda en forma de una aventura atemporal, con una traducción al español bien discutible.

¿Un comienzo?¿El principio del fin?

Si el primer Lufia fue un juego muy básico, aún hace casi treinta años, Lufia II quiere ir más lejos, y logra hacerlo. Personajes definidos, cuando al protagonista del primer juego le podíamos poner nuestro nombre -obvio, manejamos a su ancestro-, ciudades, exploración, luchas aleatorias en un sistema por turnos básico… Y las mazmorras.

Pero antes de llegar a ellas, tenemos particularidades. Las armas y armaduras tienen un punto de efectividad con y contra, tenemos una barra de ‘cabreo’ rellenado al recibir golpes que nos permite lanzar habilidades asociadas a nuestras piezas de equipo. De manera que no siempre ese arma más dañina, y esa armadura más protectora ofrecerán lo más efectivo, frente a esas cualidades adicionales.

En la práctica sí suele ser muchas veces así, dado que si un arma es más efectiva contra enemigos voladores, o esa habilidad asociada solo sale cuando tenemos suficiente ‘rabia’ acumulada -que se pierde al morir, aunque nos resuciten en el mismo combate-, pues optaremos por lo que nos ofrezca mejores ‘stats‘. Pero no es despreciable esta identidad del juego, pueden salir combinaciones interesantes para quien tenga la paciencia de profundizar en ellas. Y esa es la palabra, paciencia, porque para que esto hubiera sido más efectivo, debería de haber algún sistema de ‘sets predefinidos de equipo’ que pudieran modificarse durante los combates, o sin entrar al menú y cambiarlo todo nosotros mismos. En cualquier caso, ahí está, y dichas peculiaridades, junto con las habilidades asociadas, son algo más que una curiosidad.

El de la derecha, es nuestra ‘cápsula’.

Tendríamos también unos… Pokemon, aunque aquí se llaman Cápsulas. Curioso, porque el sistema de mascotas que propone el juego, que hay que recordar, llegó un año antes del primer videojuego de Pokemon. Tampoco es que la idea de estas cápsulas fuese lo más novedoso del mundo. Pero ahí estaba. Siete seres que mejoraban tanto acumulando experiencia en los combates, como evolucionaban de forma al darles de comer, cambiando sus habilidades y aspecto.

Esto sí tiene más miga. Cuando nos sobra equipo, compramos mejores armas y armaduras, lo que ya no nos vale se vende ¿Verdad? O se tira, si hemos llegado al límite del inventario. Pues nuestras cápsulas, se pueden comer lo que no queramos… o casi cualquier cosa. Esto hace que vayan subiendo su ‘barra de evolución’, aunque el juego nos indica qué «alimento» les apetece más, subiendo más rápido dicha barra con aquello que les apetece comer. En su última evolución, hay que conseguir alimento especial, que sería parte de los objetivos paralelos que el juego ofrece dentro de su desarrollo lineal durante la historia. Y si empatizamos con nuestras criaturas, gastaremos tiempo en sublimarlas.

Lo que pasa es que, en la práctica, en los combates, por muy llamativas que sean sus formas, por muy poderosos y útiles que sean sus habilidades, se mueren muy rápido. En combates normales -y como demanda el género hay MUCHOS combates-, es genial tenerles a nuestro lado. Pero al morir tan fácilmente, son casi inútiles ante jefes finales, aunque esto es comprensible para que afrontemos estos retos con nuestras decisiones. Las cápsulas van a la suya, no elegimos qué habilidad usan, y cuando mueren, vuelven al siguiente combate con todos sus puntos de vida intactos. Se queden como ¿Mascotas? Más bien, como compañeros a los que podemos coger apego, pero con los que no debemos contar en los momentos complicados.

Blaze es el bicho de la derecha. Se va por patas al primer ataque de Gades.

Entonces llegamos al momento de hablar de esa formidable adición al J-RPG por turnos ¡LAS MAZMORRAS! Entendiendo como ‘mazmorra’ desde la cueva más chusca llena de moho, como ese palacio que apunta al cielo, coronado con un jefe final de enorme valía y poder -un Siniestro las más veces-.

Lufia II propone estas localizaciones en clave de action-RPG. Habéis leído bien, y espero explicarlo mejor. Los combates en el mapa general, o cuando adquirimos el barco para movernos por las aguas, son aleatorios, zonas de grindeo, enemigos de diseños imposibles para convivir cerca de áreas civilizadas, y tal, y tal, y tal… Pero te metes en cualquier zona de acción, y pasamos a un semi-Zelda.

De uno en uno, por favor. De uno en uno.

Lo primero, los enemigos son visibles y elegimos como afrontarlos. Cada vez que hacemos una acción, como dar un paso o usar un objeto ‘de entorno’, trascurre un turno. Eso hace que los enemigos solo se muevan cuando hayamos hecho algo, incluso pulsar una dirección pegados a una pared. Con esto, podemos planificar las cosas, pudiendo coger a los enemigos desprevenidos, o que ellos nos pillen a nosotros por la espalda. Sí, luego llegamos a la pantalla de los combates por turnos, pero hay más.

Porque dentro de esos objetos ‘de entorno’, podemos usarlos tanto para movernos, resolver situaciones, puzles, o paralizar a enemigos. Las flechas que activan interruptores, podemos lanzarlas contra los enemigos. El garfio con el que atravesamos abismos, también. Las bombas rompen paredes, paralizan enemigos. Las flechas de fuego… Se comprende ¿Verdad? No recibimos estos objetos uno en cada mazmorra como en los Zelda, los adquirimos, y estaremos con ellos gran parte del juego. Hasta podemos dar espadazos para cortar vegetación, haciendo correr un turno de movimiento, y siendo otra forma estratégica de quedarnos en nuestro lugar mientras los enemigos se mueven ¿A nuestra conveniencia?

Y luego están los puzles ¡Los benditos y malditos puzles!

«Profesor Maxim ¿Puedo usar una moneda para tener una pista?»

Me parece asombroso y hasta hoy día prácticamente inédito en el género, como Neverland planteó estos rompecabezas de reglas sencillas, pero de destrozarse la cabeza en su resolución. Solo me viene a la cabeza en el género el gran Vagrant Story, con sus recordados puzles de bloques del Templo de Kiltia, como referente cercano.

«Parece fácil.»

Y es que esta idea es tan formidable como desquiciante. Mover bloques, cambiarlos de color, conectarlos, hacer tal, hacer cual… Hay un comando en el menú para reiniciar la sala en la que estamos, porque estos rompecabezas se pueden j*der fácilmente en no pocas situaciones. Pocos juegos, aventuras, RPGs… lo que sea de este corte vais a encontrar tan desafiantes, frustrantes, y enriquecedores. Es que son puzles ‘Profesor Layton’, pero mucho más complicados, y sin ninguna pista siquiera.

«Pues esto ya…»

Ya lo que falta para el duro euro, es que los puntos de salvado en cada mazmorra son bastante escasos. Un jugador original de Lufia -sí, Lufia II, hablo de los aguerridos españoles que lean esto-, tenía que salir de la mazmorra e irse a la iglesia del pueblo más cercano, para no mandar al carajo su progreso. Cuando estás en una torre donde no solo asciendes por el interior, también por el exterior, LLORAS por encontrar un punto de salvado de la partida. Y si sales de la mazmorra hacia esa necesaria iglesia… ¡Hay que volver a hacer esos puzles! Hay que plantearse este juego con voluntad de acero templado al duco, nervios firmes, pulso que no supere los setenta latidos por minuto… Un reto ¡Un reto!

«¡Que alguien acabe con mi sufrimiento!»

Pero un fallo más grave a mi parecer, es que no hay una progresión cuidada de estos retos. Te encuentras escollos de piezas y colores más complicados en las dos primeras decenas de horas que los que verás en las dos-tres siguientes ¿Es porque el juego nos ha enseñado y podemos pensar mejor? Creo que no. Las salas y reglas son más ligeras cuando ya tenemos el submarino -segundo vehículo para desplazarnos por el mapa-, que cuando nos chupamos las cuevas y templos del continente inicial. Quien guste de hacer test psicotécnicos por afición o por necesidad -¡Oposiciones!- saben que un esquema sencillo de pocas piezas, planteado de otra forma, te lo cambia todo. Pero aquí no es el caso. Igual es eso, es abrir un libro de retos lógicos y aplicarlos en las veinte primeras horas, y luego relajar la mano, o que el libro no sea tan largo. Lufia te retuerce bien la cabeza, y es genial por ello, aunque a finales del siglo anterior no teníamos tanto Internet en España como para avanzar fluidamente.

Además, hay contenido secundario en calidad y buena cantidad:

«Ah… Me habéis traído mis huevos. Vale, vale…»

Ese bicho, nos pide que busquemos sus huevos -ejem-, para concedernos un deseo. Mucho tardan en hacer una historia de esto ¿Verdad? También tenemos un casino donde probar suerte y escalar objetivos. O cápsulas opcionales -bueno, tecnicamente todas lo son, no hay que encontrar a ninguna, no forman parte de la historia- rebuscando con los tres vehículos que nos permiten abrir el mapa.

Pero, sobre todo, está la Torre de los Ancestros. Un Roguelite que te puede comer MUCHAS horas. No es broma, si quieres pasar los ratos muertos con esto, puedes viciarte bien. Las reglas de las mazmorras, empiezas de nivel 1 y sin tu equipo e items. Ves a los enemigos, y si luchas con ellos ganas experiencia, pero solo cuentas con los items para curarte que consigues en esta mazmorra, debes elegir. Lo que consigas, lo perderás si mueres o sales de la mazmorra, salvo algunos tesoros concretos, que deberás mantener hasta las zonas concretas donde te dejen salir de ahí.

Ah, el dragón ese de los huevos -me sigue sonando raro… – te ofrece un combate cuando hayas cumplido varios deseos -los huevos se dispersan al concederte uno-, y te van a dar la de Dios es Cristo si aceptas…

Shenron no hacía esto para conceder deseos, no, no.

La historia de Lufia es tan poderosa que no tenemos opción de cambiar de personajes, nos los dicta ese argumento férreo.  Los principales están imbuidos de ese mismo poder misterioso que impregna a Maxim. Viajamos para conocernos a nosotros mismos, pero lo que hacemos es conocer el mundo, personajes tan dispares como Dekar, que no estará a nuestro lado en la batalla final. Un prólogo funesto que se convierte en un juego maravilloso con una historia que nos pide recordarla cuando algún personaje nos habla de otro que hemos conocido muchas horas atrás, o de volver a esa ciudad cuyo nombre no recordamos, pero también hemos vivido experiencias en ella -NOTA, esto puede ser motivo de guía- . Sabemos el final de todo, y sin embargo se le da un toque cálido, un canto a la vida y a la gente. «Llora cuando quieras. Tú solo llora. Cuando te sientas triste o te duela algo, deberías llorar para desahogarte. El día siguiente será mejor – Si… Gracias. «

Nuestro último momento…

Lufia me parece otra forma de contar y hacer j-RPG distinta de las «habituales» en el género. Por supuesto, dentro de las grandes compañías, los artistas, los directores… marcaban el paso. Pero es que aquí, con los Phantasy Star, con Breath of Fire… siento que hay formas parecidas pero diferentes, de plantear estos juegos.

Quedarían tres juegos más, lanzados en Game Boy Color, Game Boy Advance, y Nintendo DS. Pero el ciclo inicial terminó muy bien con esa precuela que, además, ofrece dos escenas post-créditos. Ya no es solo el tema Pokemon, ¡Lufia II se adelantó a la misma Marvel! Quizás mucha gente no lo sepa siquiera hoy día, las perlas de más valor justamente son las que no mantienen su brillo con los años. 

«¡Gracias por leerse todo esto sobre nosotros!»