Si el lector de bagaje retro creía que se había terminado ver el nombre de Ninja Gaiden en esta sección solo por haber terminado las reseñas de los juegos de NES, es que no es tan veteranos o recordador de tiempos pasados como esta sacra sección merece. La leyenda del «ninja auxiliador» se forjaría con manos japonesas, pero comenzó en tierras gaijines. El mundo conoció a Ninja Gaiden un año antes de su debut en NES, en forma de arcade de hostiazos.

Podría haber dicho que comenzó la leyenda de Ryu Hayabusa para darle más empaque y solemnidad a la entrada. Pero lo cierto es que… no queda claro que sea él. La idea parece algo extraña: año 1988, un arcade de darse leña que debía diferenciarse de los demás arcades de darse leña en los salones recreativos. Pero los movimientos empresariales y a nivel de creación de franquicia debieron ser tan interesantes como rápidos, por un mercado lleno de pirañas, como por ser más sencillo diseñar juegos en aquellos tiempos pretéritos.

No, no ofrezco datos concretos de ellos, denle a la ‘X’ para cerrar la pestaña, o a la flecha de retroceso del navegador, para seguir disfrutando de otros contenidos más interesantes en 33bits.

Pero es interesante, incluso bonito, no ya recordar esta añeja recreativa, sino pensar en los lazos creativos, ¿casuales?, que la unen a ese tour de force narrativo para NES. Porque encima, la recreativa salió en Japón en el 89, meses enlazados con el primer juego -ahora sí- de Ryu Hayabusa en NES.

Pasa que el duelo ninja que allí se nos presenta, ya había tenido su versión el año anterior…

Si la extrañísima secuencia entre un ninja y un acólito del Jason de Viernes 13 ya te dejaba con cara de sota de oros, es que la historia global… que no se explica realmente en la recreativa… es de Oscar/Razzie.

Vale, somos un asesino profesional que viaja a Estados Unidos para destruir a un grupo criminal liderador por… ¡Bladedamus! El nombre dice mucho, porque es descendiente de… Nostradamus… Y parece condenar al mundo a su fin. Pasa que luego recorres las seis fases y esas omniosidad pues no se da mucho, no. Si acaso, la última fase, el reducto de -sic- Bladedamus, está más ornamentado, diría que imitando el templo final de Double Dragon. Lo otro, parece una road movie por zonas destacadas y reconocibles de los Estados Unidos. Claro, la intención comercial era clara, y bien elegida. Japoneses lanzando un mueble arcade en territorio gaijin, no haces una historia y desarrollo sobre la lucha entre los Nobunaga y los Toyotomi ¿No? Al menos de primeras, porque CAPCOM hizo esa maravilla también del brawler que fue el Warriors of Fate. Pero vamos con nuestros ninjas, en plural.

No hay nombre para el prota, no hay justificación para que haya dos -azul y rojo-, pero, ¿Y quién narices preguntaba estas cosas no ya en una recreativa, sino en una de repartir leches? La cosa es que el componente narrativo estaba presenta y te hacía preguntarte cosas cuando volvías a tu casa tras fundirte el dinero. Supongo que por seguir diferenciarse del hito de los hermanos Lee del año anterior.

A pie de pista, tenemos un brawler tosco, limitado, menos fluido de lo que nos gustaría en el género recordándolo con el paso del tiempo, pero también llamativo y divertido.

Un botón con combo de golpes, uno para saltar muy alto pero poco ágil, y… lo que se debía usar realmente para triunfar: el… ¿’blackflip’?¿’jumpkey’? Algo que te permitía saltar sobre los enemigos y cogerlos, para arrojarlos por los aires, creando un daño similar al del combo de golpes, mucho más lento. Es que todo era algo raro.

Era más fácil ‘backflipear’ a los enemigos que golpearlos, salvo en casos como colgarse de una barra y golpear, o usar el item de la espada. Entonces, ver primero a los veteranos del recreativo -el Brus li, el Pinchos, el Mayova…-, y luego replicarles, era hacer ese movimiento en grandísima medida. Me pregunto, ¿se pretendía replicar la absurda facilidad del primer Double Dragon con el codazo? No sé si la intención era similar, pero el resultado para el jugador, y ahora el lector de esta entrada, se ofrecía y se ofrece en esa misma línea.

Pero algo notable fue ofrecer más espacio en pantalla, más verticalidad, más planos de acción, subir y bajar niveles, donde ese botón de salto ya tenía más importancia. No estábamos atados al ‘adelante y atrás’, aunque el avance global sí fuera en un scroll lateral hacia la derecha.

La parte gráfica no era solo algo que generase impacto visual, es que hay cantidades de elementos interactivos que contribuían a esa diferenciación y personalización. La mayoría de fases estaban llenas de elementos destruibles, que debían destruirse cuando un cuerpo -el de los enemigos o el nuestro- caían sobre ellos. Había barras donde colgarse, donde caminar, donde luchar; había momentos especiales como los carriles llenos de coches de la segunda fase; saltar entre ramas luchando contra semi-sirénidos en la cuarta fase… Ninja Gaiden tenía que ser un título con momentos que hicieran mella.

Ah, sí. La pantalla del continue, porque el reclamo era echar monedas y los cabrones taimados de Tecmo también apelaban a eso. Es lo que digo, un juego donde sus responsables vieron lo que nació, creció y triunfó tan solo un año atrás y le buscaron una réplica en diferentes puntos para ese género que Technos puso en boga.

Bueno, hace tiempo que no se hace por aquí, pero, ¿por qué no meter algo rápido de sus conversiones domésticas? Justamente Ninja Gaiden llegó cuando ya había sistemas de calado en el mercado. Y como la licencia se peleaba por diferentes sistemas, pues de todo llegó.

Y la cosa tuvo su aquel. Porque la versión de Spectrum ofrecía unos PEDAZO de sprites bien coloreados y animados, con un scroll bien majo. Se cargaba la verticalidad de la recreativa y ese gran rendimiento se conseguía metiendo un marcador estático recortando pantalla. Pero lucir lo hacía muy bien.

Sprites formidables y juego fluido, excelente versión.

Lo del CPC fue… extraño. Porque un puto ‘yo contra el barrio’ se estructuraba en las clásicas pantallas sin scroll… pero resulta que ¡Sí había verticalidad! Tanto subiendo o bajando niveles del escenario, como dando saltos, para luego cambiar de pantalla cuando avanzábamos o los enemigos nos empujaban atrás, o teníamos que perseguirlos adelante. Fue… raro. Pero lucía muy bien, sí.

Gráficos increíbles… destrozando el scroll y diseño jugable.

Y la versión de Commodore 64 ya fue el equilibrio que solía presentar el sistema, con un scroll decente y velocidad de juego adecuada. Sí, la captura es más fea que su padre, pero es en movimiento donde se ve y se juega más como debe. Tengamos en cuenta en todas estas versiones que estábamos atados a teclas o a una palanca con un maldito botón de acción que debía permitirnos realizar todos los comandos del juego.

Fea como la peste, pero la más funcional de todas las versiones de micros de 8-bits.

Y Atari ST y Amiga hicieron lo suyo:

Atari ST cumpliendo, y bien.

Gran versión en Amiga, pero sacrificaba FX por tener una música excelente.

Ah, pero la agradecida sorpresa fue el port para Atari Lynx. Por supuesto, la captura que abajo veis os parece un amasijo de pixels, pero al igual que con cosas como el Double Dragon, Rygar o Shadow of the Beast, era increíble tener eso en tus temblorosas manos… por la calidad, dejo las coñas por el tamaño de la consola y las pilas aparte -aunque no lo haya hecho-.

Esto en formato portátil era fantástico.

Siempre es curioso y agradecido reseñar y conocer estos juegos ‘entre reinos’. Cantidades enormes de curiosidades que tuvieron un molde que trataron de imitar y expandir, para que en un simple año, o incluso, meses, quedaran superados por juegos y compañías de más peso. Ninja Gaiden, o Shadow Warriors para nosotros -ya sabemos que Shadow Warrior es otra cosa…-, fue un juego resultón y la piedra de toque, el «kingpin», para el nacimiento de la leyenda de Ryu Hayabusa.

«El mundo volverá a saber de mi».