En la guerra de ordenadores caseros de principios de los 80, hubo un proyecto japonés que intentó abrirse camino. Aunque no conquistó Norteamérica y Europa, fue líder en Japón, Corea del Sur, Brasil, Argentina y la Unión Soviética. Además en cuanto a videojuegos, ha dejado un legado bastante importante, donde sagas como Metal Gear o Bomberman vieron la luz por primera vez. 

MSX es un intento de creación de un estándar de computación doméstica entre varios fabricantes. Inicialmente fue concebido para el sector oriental y comercializado conjuntamente por Kazuhiko Nishi, entonces vicepresidente de Microsoft y director de ASCII Corporation. Microsoft y Nishi concibieron el proyecto como un intento de crear estándares unificados entre varios fabricantes de sistemas informáticos domésticos de la época. El primer MSX comercial para el público fue un Mitsubishi ML-8000, lanzado el 21 de octubre de 1983. El significado del acrónimo MSX sigue siendo objeto de debate.

Kazuhiko Nishi, con Bill Gates y Paul Allen.

Nace la idea

A principios de la década de 1980, la mayoría de ordenadores domésticos japoneses los NEC PC o FM, incluían un Basic de Microsoft, pero luego no eran compatibles entre sí. Otras firmas japonesas de electrónica de consumo como Panasonic, Canon, Casio, Yamaha, Pioneer, Toshiba, Hitachi y Sanyo estaban buscando formas de entrar en el nuevo mercado de ordenadores para el hogar.

Las principales empresas japonesas de electrónica deseaban entrar en el mercado de los ordenadores domésticos. Panasonic estudió la posibilidad de crear su propio ordenador. Sony estaba teniendo problemas con el SMC70. Y en estas que Nishi inició la propuesta de MSX como un intento de crear un estándar industrial único para los ordenadores domésticos. Inspirados por el éxito de VHS como estándar para cintas de video, muchos fabricantes electrónicos japoneses, junto con GoldStar -actualmente la surocoreana LG-, Philips -Holanda- y Spectravideo -EEUU-, construyeron y promocionaron esta nueva idea MSX. Cualquier pieza de hardware o software con el logotipo de MSX era compatible con productos MSX de otros fabricantes. En particular, la forma y función del cartucho de expansión eran parte del estándar; cualquier expansión de MSX o cartucho de juego funcionaría en cualquier máquina MSX.

MSX.

El estándar

El estándar de Nishi se construyó alrededor de la propuesta de Spectravideo. Una CPU Zilog Z80 de 3,58 MHz, chip gráfico Texas Instruments TMS9918 con 16 KB de VRAM dedicada, el sonido del AY-3-8910 de General Instrument y la interfaz periférica programable Intel 8255. Esta fue una elección de componentes que fue compartida por otros ordenadores y consolas como ColecoVision y Sega SG-1000. Para ahorrar costes en los ordenadores más básicos, se podía expandir el sonido mediante chips de Yamaha YM2149 insertada en los cactuchos. En consecuencia, estos componentes junto con el MSX BASIC de Microsoft hicieron del MSX un paquete informático doméstico competitivo.

El 27 de junio de 1983, se anunció formalmente el MSX durante una conferencia de prensa, y una gran cantidad de grandes firmas japonesas declararon sus planes de introducir máquinas. EEUU ya estaba liderado por Commodore. Solo Spectravideo y Yamaha se atrevieron a lanzar máquinas MSX en el país norteamericano. El MSX de Spectravideo tuvo muy poco éxito, y el CX5M de Yamaha, construido para interactuar con varios tipos de equipos MIDI, se presentó más como una herramienta de música digital. Phillips fue socio del consorcio MSX, así que el sistema tuvo cierta presencia en Europa continental especialmente en Holanda y España. En Japón, Corea del Sur, Argentina y Brasil, el MSX fue el sistema informático doméstico más importante de la década de los ochenta. Yamaha consiguió distribuir sus MSX en las escuelas de la Unión Soviética, Cuba y otros estados socialistas. En total se distribuyeron 9 millones de maquinas en Japón y otros 2 millones en el resto del mundo, llegando a 11 millones de sistemas. Fue el segundo más popular por detrás de Commodore 64. Superó al Apple II con 6 millones, ZXSpectrum con 5 millones, Atari 8 bits con 4 millones y Amstrad CPC con 3 millones. Una máquina Sony MSX2 fue lanzada al espacio a la estación espacial rusa Mir.

MSX2.

Generaciones

MSX tuvo cuatro generaciones. Los tres primeros, MSX -1983-, MSX2 -1985-, y MSX2 + -1988-, eran todos ordenadores de 8 bits basados ​​en el microprocesador Z80. El MSXTurboR fue anunciado en 1990 sólo Panasonic y usaba una CPU custom de 16-bit R800 desarrollado por ASCII. La producción del TurboR terminó en 1993 cuando Panasonic decidió centrarse en el lanzamiento de 3DO.

MSX2 a grandes rasgos cambiaba el Textas Instruments gráfico por un chip de Yamaha con 128K de VRAM, hasta 256 colores, y 32 sprites en pantalla y además el chip de sonido Yamaha 2149 FM. Permitía instalar el Sistema Operativo MSX DOS. Fue la única expansión internacional. Las demás solo se vendieron en Japón. El MSX2+ se podía hacer en Europa y Sudamérica mediante un set de expansión y llegaba hasta 19 mil colores.

juegos de MSX.

Juegos

MSX era un sistema, no un ordenador. Eso significa que la variedad de características entre unas y otras maquina. Todas venían con unidad de cartucho ROM incorporada de serie y  puertos de expansión. Otros modelos más avanzados podían incluir más de una ranura ROM, disqueteras, o hasta discos duros en los modelos más avanzados y costosos.

MSX tenía ranura para cartuchos ROM, de serie, por lo que la carga de los juegos en este formato era inmediata, sin necesidad de carga previa. El problema de los cartuchos era su precio muy superior a otros formatos. Además se vendían en Cinta de cassette que requerían carga más lenta, y también en Flopy Disk de 3 pulgadas y media, que tenían una carga más rápida, aunque había que cargarlos desde Basic.

Dado que el principal mercado de los MSX era Japón, no debe extrañarle a nadie que los mejor de su catálogo venga del archipiélago asiático. Allí  MSX compartió bastante catálogo con Famicom, y NEC PC. MSX recibió entregas simultáneas de sagas como Dragon Quest, Dragon Slayer, Final Fantasy, Ys, Contra o Pac-Man entre otros muchos.

Dragon Quest MSX.

Sony y Konami

Si hay alguna compañía que todos los MSXeros recordamos esa es Konami. Casi el 90% de lo mejor de su catálogo se puede achacar a la veterana compañías de Gradius y Contra. Pero en realidad los inicios de Konami en estos ordenadores, se lo debemos a Sony que fue quien se propuso llenar el catálago de MSX de grandes juegos capaces de competir con los ordenadores de NEC o la propia Famicom de Nintendo.

Konami ya había tenido cierta experiencia con Colecovision en EEUU. Así que Sony encargó ya en 1983 a Konami la programación de algunos títulos para MSX como versiones de sus arcades Frogger y Juno First, que se acabaron convirtiendo en obligatorios para los primeros poseedores de algún ordenador del consorcio. La reacción fue tan buena, que continuaron con Sparkie, Crazy Train, Loco-Motion y Computer Billiards. Esta reacción tan positiva hizo a Konami plantearse el autoproducir sus juegos en vez de seguir dependiendo de Sony. Publicaron dos Track & Field y el primer Hyper Sports para cumplir el acuerdo sin disputas legales y terminaron su relación con Sony.

Los siguientes juegos demostraron que Konami sin ataduras tenía aún más capacidad de la que habían demostrado. Athletic Land y Antartic Adventure demostraron una altísima calidad. Y después vino la avalancha que todos recordamos, Hyper Rally, Road Fighter, King’s Valley,  Yie Ar Kung Fu, The Goonies, Twin Bee, Knightmare, The Maze of Gallius, Shalom, Nemasis, Metal Gear, Vampire Killer, Salamander, F1 Race y así más de 60 títulos hasta 1990.

Frogger MSX.

Sagas que nacieron en MSX (No solo de Konami)

Aleste: Es un videojuego de tipo matamarcianos con scroll vertical desarrollado por la compañía japonesa Compile y publicado en 1988, originalmente para MSX. Tiene un sistema de inteligencia artificial que incrementa la agresividad, variedad y número de enemigos.

Antartic Adventure: Lanzado por Konami en 1983 para MSX. El jugador asume el papel de un pingüino, corriendo hacia distintas estaciones de la Antártida. El pingüino, más tarde llamado Penta, debe llegar a la siguiente estación antes de que se acabe el tiempo mientras evita a a animales y obstáculos. El juego, como muchos de los primeros videojuegos, no tiene fin: cuando el jugador llega a la última estación, el juego comienza nuevamente desde el primer nivel, pero con mayor dificultad.

Bomberman: es un videojuego basado en laberintos de estilo arcade desarrollado por Hudson Soft. El juego original de ordenador se llamó Bakudan Otoko, fue lanzado en julio de 1983 para MSX. Se denominó Bomberman cuando se lanzó en Europa.

Bomberman, MSX.

Lolo: La serie Lolo o Eggerland consta de varios juegos de rompecabezas desarrollados por HAL Laboratory. Su primer lanzamiento fue en 1985 para MSX. El héroe de la mayoría de los juegos es Lolo, un personaje esférico azul con ojos, brazos y piernas. La historia trata principalmente del rey Egger, el villano, que captura a la princesa Lala, que es similar a Lolo, solo de color rosa o rojo, y lleva un lazo. Lolo debe rescatar a Lala viajando a través del dominio de Egger y resolviendo las salas de rompecabezas que se le presentan.

Metal Gear: Metal Gear es una serie de videojuegos de acción y aventuras creados por Hideo Kojima y desarrollados y publicados por Konami. El primer juego, Metal Gear, fue lanzado en 1987 para MSX. Considerado el juego para popularizar el género de los juegos de sigilo, fue el primer videojuego desarrollado completamente por Hideo Kojima, quien luego dirigiría la mayoría de los juegos de la serie Metal Gear. Un port reelaborado del juego fue lanzado para Famicom unos meses más tarde, que luego vio el lanzamiento en los mercados internacionales para NES durante los siguientes dos años; esta versión fue desarrollada sin la participación de Kojima y presenta diseños de niveles alterados drásticamente, entre otros cambios. Los jugadores controlan a Solid Snake, un operativo de la unidad de fuerzas especiales, que emprende una misión de infiltración en solitario  para destruir el Metal Gear, un tanque bípedo que camina capaz de lanzar misiles nucleares desde cualquier parte del mundo.

Metal Gear 2: Solid Snake llegó a MSX2 en 1990. Añado esta segunda parte porque a su vez inició Metal Gear Solid. Escrito y diseñado por el creador de la serie Hideo Kojima, quien concibió el juego en respuesta a Snake’s Revenge, una secuela producida por separado que se estaba desarrollando en ese momento para NES específicamente para los mercados de América del Norte y Europa. La versión MSX2 de Solid Snake solo se lanzó en Japón, aunque Kojima más tarde dirigiría otra secuela titulada Metal Gear Solid, que se lanzó en todo el mundo para PlayStation en 1998. Ambientado en 1999, unos años después de los eventos del juego original, Solid Snake debe infiltrarse en un territorio fuertemente defendido conocido como Zanzibar Land para rescatar a un científico secuestrado y destruir el Metal Gear D revisado. El juego evolucionó significativamente el sistema de juego basado en el sigilo de su predecesor en casi todos los sentidos, introdujo una historia compleja que trataba temas como la naturaleza de la guerra y la proliferación nuclear, y se considera para muchos de los mejores juegos del sistema MSX

Metal Gear 2: Solid Snake, MSX2.

Madō Monogatari es un juego de rol mazmorrero en primera persona de Compile. El primer juego fue lanzado en 1990 para MSX2. El juego combina elementos de juegos de rol con algunos giros únicos. Por ejemplo, no hay estadísticas numéricas; en cambio, todo está representado por las expresiones faciales y los sprites de los personajes. Otro es la ausencia total de ataques físicos. Todos utilizan uno de los cuatro elementos mágicos. Algunos enemigos son más débiles contra un ataque mágico en particular que contra otro.

Parodius:  El juego de 1988 para MSX destaca por ser el primer título de la serie Parodius, El nombre en sí es un acrónimo de «Gradius» y «Parody» y, del mismo nombre, el juego es una parodia de la serie Gradius de shooters de desplazamiento horizontal basados en el espacio. Muchos de los personajes y enemigos se derivan de esa famosa serie de disparos, mientras que otros elementos se extraen de otros títulos de Konami, como Antarctic Adventure y TwinBee. Este juego es de particular interés en la serie por estar fuertemente impregnado de la cultura y el folclore japoneses.

Puyo Puyo: es un videojuego de rompecabezas lanzado en 1991 por Compile para MSX2. Fue creado por Masamitsu «Moo» Niitani, el fundador de Compile, quien se inspiró en ciertos elementos de la serie de juegos Tetris y Dr. Mario. El juego fue lanzado por Tokuma Shoten el mismo día del lanzamiento de MSX2. Utiliza personajes de la Madou Monogatari.

Puyo Puyo, MSX2.

Otros exclusivos

Knightmare: Lanzado en 1986 , es un original shoot em’ up vertical, de temáticas fantástico medieval, protagonizado pro un caballero con arma y escudo.

Penguin Adventure es de 1986 y secuela de Antarctic Adventure. El juego marca el debut profesional del diseñador de juegos Hideo Kojima, quien fue diseñador asistente en el proyecto. La historia sigue a Penta, un pingüino que tiene que traer a casa una manzana dorada para curar a Penguette, la princesa pingüino.

Aleste 2: Otro shmup de Compile para MSX2 en 1989 exclusivamente en Japón. Es una secuela de Aleste y es el primer juego de la serie que presenta a la heroína de la serie recurrente Ellinor, que luego apareció en Musha Aleste.

Aleste 2, MSX2.

F-1 Spirit: The Way to Formula-1 es un juego de carreras de 1987.  El escenario es vertical de abajo hacia arriba con vista cenital.  Como muchos cartuchos de Konami cuenta con el chip de sonido personalizado Konami SCC que añade cinco voces más a las tres del sistema.  Fue el juego de carreras más extenso de la plataforma MSX. El cartucho presenta diferentes tipos de coches. Podemos elegir carreras de coches de stock, coches de rally y Fórmula 3. El objetivo principal es terminar en primer lugar con la Fórmula 1, la clase reina de las carreras. A medida que el jugador gane carreras, podrá jugar más pistas en la categoría de bólidos de F-1.  Podemos elegir vehículos predefinidos o crear el nuestro. A medida que tengamos golpes, frenazos y saltos, nuestros bólidos irán sufriendo y empezarán a  funcionar peor. Las ruedas, motor, y frenos, podrán dejar de funcionar, y tendremos que abandonar la carrera. Para que eso no ocurra podremos parar en boxes. Cada automóvil solo consume combustible cuando acelera pudiendo quedarnos sin combustible. Todo esto en un juego para los primeros MSX, que no necesitaba ningún tipo de expansión.

Space Manbow: Más disparos espaciales para MSX2 y MSX2 + de 1989. Solo hay dos tipos de armas disponibles a lo largo del juego.  Las armas pierden poder gradualmente a menos que el jugador haga recogidas adicionales.

King’s Valley II: The Seal of El Giza salió para  MSX1 y MSX2 en 1988. La versión MSX2 solo se lanzó en Japón. Lejos, muy lejanos en el futuro, el arqueólogo interplanetario Vick XIII, hace un descubrimiento terrible. Las pirámides de la tierra son dispositivos extraterrestre con suficiente energía para destruir la tierra. El juego consta de seis pirámides, cada una con sus propios grabados en las paredes y patrones de colores; cada pirámide contiene 10 niveles. La idea del juego es recolectar cristales llamados piedras del alma en cada nivel resolviendo los diferentes acertijos y evadiendo o matando a los enemigos usando las muchas herramientas y armas disponibles para desbloquear la puerta de salida que te llevará al siguiente nivel, y desactivar las pirámides.

King’s Valley 2: The Seal of El Giza, MSX2.

Versiones paralelas o con contenido exclusivo

Vampire Killer  apareció para MSX2 en 1986. Es una versión paralela del Castlevania original, que debutó un mes antes para Famicom Disk System bajo el mismo título japonés.  Sin embargo, la versión MSX2 se localizó primero en Europa y, por lo tanto, se publicó sin la marca Castlevania que la franquicia comenzaría a usar en el extranjero en 1987 cuando se lanzó la versión NES en Norteamérica. Como en Castlevania, el jugador controla al cazador de vampiros Simon Belmont, quien se aventura en el castillo de Drácula armado con un látigo místico heredado de su padre, para matar al malvado conde. Vampire Killer contenía varios rasgos no vistos en otros juegos de la saga. Por ejemplo, para progresar en el juego, era necesario adquirir llaves maestras ocultadas en varios cuartos dentro del castillo del juego, para abrir accesos a otras áreas. Otras llaves tenían la utilidad de abrir Cofres del tesoro, que contenían objetos útiles, como botas de velocidad y objetos de protección. Vampire Killer ya tiene elementos de ‘metroidvania’ que se usarían en Simon’s Quest.

Gradius: La versión MSX es casi simultánea con Famicom, pero agrega una gran cantidad de contenido exclusivo para compensar el recorte gráfico. Se agregó una nueva etapa, el planeta de los huesos entre la etapa Volcán Invertido y la etapa Antennoide, con tipos de enemigos exclusivos. También hay cuatro zonas warp ocultas y la posibilidad de jugar como la nave titular de TwinBee.

Nemesis 2 de 1987 fue exclusivo MSX. En vez de una versión recortada del arcade, Konami optó por hacer un juego casi diferente. A diferencia de otros juegos, en lugar de controlar a Vic Viper, la nave disponible se llama Metalion. A diferencia de otros títulos, este juego tiene un mayor enfoque en la historia, que se cuenta por cutscenes. La jugabilidad no ha cambiado en su mayoría con respecto al resto de la serie, aunque hay algunos potenciadores que temporalmente le dan al barco algunas mejoras. Además, cuando los jefes están siendo derrotados, si Metalion vuela donde están, se puede acceder a un mini nivel para obtener nuevas actualizaciones permanentes, si los mini niveles se superan con éxito.

Nemesis 2, MSX.

Salamander  de 1987 opera de forma similar. Es significativamente diferente del original y demás versiones. Tiene una introducción que presenta a los pilotos humanos de cada nave, así como los nombres de cada etapa. Los niveles son notablemente más largos que el arcade original, y el jugador se ve obligado a comenzar desde un punto de control predefinido tras la muerte de cualquiera de los pilotos, en lugar de comenzar donde lo dejó. Después del nivel dos, el jugador puede elegir el orden de las siguientes tres etapas. Además, el jugador puede recolectar cápsulas «E» al destruir ciertos enemigos. Recolectar quince actualizará permanentemente una de las armas disponibles en la barra de power up. Y si jugamos con otro amigo, con determinado item, las dos naves se puede llegar a fusionar con mayor poder de destrucción.

SD Snatcher: Es una adptación del propio Snatcher de MSX2  convertido en un juego de rol de 1990. El juego se juega desde una perspectiva de arriba hacia abajo, donde el jugador controla a Gillian mientras se aventura a través del entorno. Cuando el jugador se encuentra con un enemigo en el campo, el juego cambia a un modo de batalla en primera persona. El jugador debe derribar enemigos usando una de las muchas armas diferentes. Se pueden apuntar diferentes partes de un enemigo y diferentes armas tienen diferentes habilidades y rangos. Constaba de tres disquetes con datos del juego y un cartucho de sonido equipado con el chip SCC de Yamaha. SD Snatcher fue desarrollado por Konami debido al deseo de la compañía de crear un juego de rol en un escenario futurista inusual, eligiendo adaptar la historia y el escenario de Snatcher para tal juego.  Inicialmente, Hideo Kojima no estuvo involucrado en el desarrollo pero él y su equipo fueron contratados durante las últimas etapas del desarrollo para ayudar a completar el juego.

The Goonies es un juego de plataformas y aventura de 1986 para MSX basado en la película del mismo nombre. Era una versión diferente a la de Famicom. Presenta cinco escenas. Después de cada escena completada con éxito, se da un password, por lo tanto, el jugador puede continuar el juego desde este punto en cualquier momento. Jugamos como Sloth y tenemos que salvar a los siete Goonies.  Todo sucede en las cavernas.

The Goonies, MSX.

Psycho World: plataformas, acción y algo de aventura. Originalmente lanzado en Japón para MSX2 en 1988, luego fue lanzado como Psychic World en Sega Game Gear en todo el mundo en 1991 y Master System en Europa y Brasil.  La versión original tenía música FM y tres fases más que las versiones de Sega. Dr. Knavik y sus asistentes, las hermanas Cecile y Lucia, está estudiando la exploración y el uso de ESP. Un día, mientras Lucía se preparaba para el trabajo, una explosión estalló en el laboratorio, los monsruos usados como cobayas, se revelan y raptan a Cecile. Lucía corre de un escenario a otro usando su «ESP Booster» para destruir enemigos monstruosos mientras obtiene power-ups  Todas las armas y escudos se gestionan desde el ESP booster.

Juegos de MSX fuera de Japón

En Norteamérica dada la similitud de hardware con Colecovision, MSX recibió adaptaciones casi idénticas a las de dicha consola. Activision por ejemplo lanzó algunos de sus juegos clásicos como Pitfall! River Raid o Keystone Kapers, pero la adaptación más destacable es la de H.E.R.O. PonyCanyon se encagró de muchas adptaciones de juegos desde Colecovision y desde Sega SG1000, también con un hardware similar.

En Europa se solían hacer conversiones directas desde ZXSpectrum, tan mal hechas que a veces eran incompatibles con MSX2. En España la situación era igual de sangrante, con versiones de MSX para cubrir el expediente.

Una excepción destacable es Opera Soft que produjo algunos juegos como La abadía del crimen, Goody, Last Mission o Livingstone Supongo, bien adaptados a MSX ya que Gonzo Suarez conocía creó motores gráficos para cada máquina, y programaba originalmente desde Amstrad CPC. El juego Goody llegó a tener versión para MSX2, y fue prácticamente el único juego nacional que llegó a aprovechar realmente las capacidades del sistema.

H.E.R.O. MSX.

Goody MSX2.