Hoy día el concepto de ‘universo conectado’ ya es uno más de nuestras familias cuando nos reunimos a tomar las uvas en nochevieja. Los superhéroes en general, en los diferentes medios donde han hecho justicia, han popularizado dicho concepto. Por eso es interesante ver que antes de que la película de Iron Man pegase el bombazo en 2008, casi veinte años antes CAPCOM ya había hecho sus pinitos. Street Fighter 2010: The Final Fight es precisamente lo que su título promete, aderezado con una visión de como era nuestro universo hace doce años además. Pasen a conocer al Ken Masters Cyborg patrullero espacial intergaláctico combatidor de amenazas.

Vamos a hilar un poco las cosas. El primer Street Fighter, aquel juego 1vs1 de buenas maneras pero algo tosco en controles y ejecución, aparece en 1987. Ya es sabido que su impacto no fue el que CAPCOM esperaba, pero estaba también claro que algo interesante había ahí, aunque costase verlo cuando no te salían los hadokens ni a la de tres, o te comías las patadas con vuelta de Adon. Es por ello que, precisamente, se decidió llamar inicialmente al también mítico Final FightStreet Fighter 89, aunque tras su anuncio, ese nombre cambió ya al definitivo y ya conocido en su edición final en mueble arcade. Lo que sí quedaba dicho, aunque no muy fuerte, es que ambos juegos compartían universo. Aquí empieza la cosa.

Hoy día ya conocemos el mestizaje entre ambas franquicias, con cosas tan chulas como ver a Chun-Li en el Final Fight 2 de Super Nintendo, o los personajes del universo Final Fight que han ido apareciendo en la franquicia Street Fighter. La tercera pata del banco de Street Figthter 2010 yo la situaría en Captain Commando, y pongo el perfil de Ken oficial para que se comprenda mejor esta clara conexión:

Pues en 1990, un año después del lanzamiento de Final Fight, llegaría este emocionante juego ya en edición doméstica, NES – Nintendo Entertainment System en Estados Unidos, o Super Famicom en Japón. Por desgracia no lo veríamos en Europa, aunque hoy día Street Fighter 2010 ya ha hecho aparición en algunos bazares digitales cuando menos.

En aquella época no es fácil asignar créditos a juegos japoneses, ya encima con CAPCOM de por medio complicando el tema, pero parece que el simpar Tokuro Fujiwara estuvo dirigiendo. En programación tenemos a Koji Yoshida, a quien parece más fácil trazarle un currículo, apareciendo desde los Zelda Oracle of Seasons/Ages, Dragon’s Dogma (del que ya tenemos anuncio de secuela, como se ha hecho de rogar la puñetera), o hasta en Smash Bros Ultimate.

Así hace doce años nuestra galaxia estaba tan embarullada como en nuestros días, algo se extendía de forma parasitaria, y solo nuestro ex-luchador callejero con bio-robótica puede resolver la papeleta. Veinticinco años después de su última victoria como Street Fighter, Ken es ahora un defensor a ultranza de la ley y la justicia.

Si os habéis comido todo el mondongo anterior, debo informaros que todo es una vil mentira y sucia manipulación ¡NO OS VAYÁIS, QUE OS LO EXPLICOOOOOOO! Vale, esto ni es un juego relacionado con Street Fighter, ni universo conectado, ni Ken, ni p*llas en vinagre. En mi defensa, esto viene así realmente por CAPCOM USA. El juego en Japón se llamó 2010 Street Figthter… aunque mucha lucha callejera no se vea en él, os he dejado la pista en la imagen más arriba. Y al llevarlo a occidente desde la división estadounidense de la compañía se pensó este gancho para captar miradas.

Se cambia el nombre del protagonista inicial en Japón, Kevin Straker, a Ken a secas (sí, lo del ‘Masters’ de la entrada es ya engaño cochino mío… ), se retoca ya no el título del juego para meter incluso a Final Fight, o el manual de instrucciones, sino que ya en la intro del juego se menciona el pasado de luchador callejero de Ken. Ya le sumas que es rubio para rematar las conexiones y…

Bueno, al menos el juego tiene sus cosillas, vayamos ya con él.

Argumento extraño al margen, lo más importante del mismo es como la destrucción de enemigos permite crear portales por los que Kevin/Ken pueda moverse entre las zonas de cada planeta, y entre los cinco que conforman el juego. Esto genera un planteamiento jugable que se sale del canon del juego de acción y saltos de desplazamiento lateral convencional, introduciendo algo tan inusual como el combate en… arenas.

Nuestro primer contacto con el juego nos mete en un área cerrada donde movernos, conseguir power-ups, luchar contra enemigos, y finalmente, liquidar al enemigo objetivo que se nos ha indicado. Eso crea la necesaria energía de portal, apareciendo este en un punto concreto, y teniendo tan solo diez segundos para alcanzarlo, so pena de perder una vida.

Hay fases de avance horizontal, o vertical incluso. Pero se plantean con scroll continuo, consiguiendo generar el portal destruyendo a algún enemigo al final de las mismas, o llenando energía de portal al terminarlas.

Ambos estilos de juego son el cuerpo jugable. Pero Street Fighter 2010 no se encorseta en ellos, presentando algunas variaciones en dichos esquemas, como añadiendo áreas interludio más rápidas, y que ni siquiera tienen que presentar enemigos. CAPCOM en formato doméstico era amiga de ir modificando los esquemas clásicos de juego y niveles, con la adaptación del Strider a NES dimos una pequeña muestra de ello, habiendo un buen número de casos y juegos a analizar como aquí sucede.

Nuestro protagonista presenta una agilidad y movilidad encomiables. A la capacidad de disparo en múltiples direcciones se le añade tanto un salto ágil, como una suerte de salto hacia atrás con vuelta, pero sobre todo, la capacidad de agarrarse y escalar a todo tipo de superficies, y de colgarse y descolgarse de techos, barras y  similares. Se usa a Ninja Gaiden para comparar este juego, pero viendo que es Ryu Hayabusa quien gana agilidad y movimientos, creo que Tecmo echaría un ojo en mayor o menor medida a Street Figthter 2010.

El juego es MUY difícil. El punto clave para dominarlo está en la acumulación de power-ups para ir mejorando la barra de poder de nuestro disparo, que de manera inicial es muy corto y limitado. Al recibir golpes no solo perdemos energía vital, sino también, de acción, recortando nuestra capacidad de disparo. Esto puede marcar secciones infernales estando bajos de poder, como hacerlas tremendamente fáciles si lo llevamos a tope.

Mismamente, ese jefe de ahí arriba de tener el disparo en condiciones altas, o al máximo, es muy asequible, aún teniendo que tener cuidado de no recibir impactos precisamente para no fastidiar nuestra capacidad de fuego. Pero como lleguemos bajos de disparo, nos toca esperar a que se creen pilares que nos permitan alcanzar el punto débil del mismo.

Justamente la última sección en el planeta final plantea cinco jefes ¡CINCO! Cual Mega Man, y si no recibimos daño, o poco al menos, esa capacidad de disparo hace que el último jefe, bicho gigante justamente a lo Ninja Gaiden, te lo pases en segundos.

También contribuye a esa dificultad que la agilidad de Ken se agarrota cuando aparecen las ralentizaciones. Los grandes saltos y acrobacias pierden una enorme precisión cuando el slow-down hace numeroso acto de presencia. También decisiones como la forma de disparar hacia abajo (desde el aire, dando un salto trasero), complican un poquillo la cosa, pero el control del protagonista es rico e interesante para disfrutar de un desafío de acción y plataformas muy gustoso para los puristas nostálgicos.

En mi opinión, faltaría un pulido o vuelta de tuerca para hacer el juego redondo y satisfactorio en lo suyo. No hablo de hacerlo más fácil, sino que dentro de esta clara dificultad muy desafiante, pulir algo control y ritmo, para que todo funcione como debería dado el diseño general del juego.

 

Y aunque llevo un buen número de palabras, quería seguir mi estilo clásico mencionando la música, porque los gráficos queda claro que cumplen muy bien con los estándares de NES (ralentizaciones y flicker incluidos), quizás no tanto por la calidad en sí de la obra de Junko Tamiya, sino por meter este nombre en 33bits. En Street Fighter 2010 saca temas chulos y con ‘sonido CAPCOM’, pero quería rendir cierto homenaje ya que no parece estar acreditado en la música de los Bionic Commando de NES y Game Boy, ni en la del Final Fight arcade, con lo que no puedo repartirle honores y créditos, pero si dejarle por nuestra web como homenaje personal.

Aunque lo de arriba fuera troleada williams, no dejo de pensar en Kevin como precursor del Capitán Comando. La arqueología digital me dice que no coinciden nombres en ambos proyectos, pero yo quiero creer que algo hay. Así dejamos a Kevin Straker, o Ken si alguien lo prefiere o ha jugado a la versión estadounidense, como otro de tantísimos grandes héroes del panteón del videojuego, en barbecho y a la espera de volver a verle algún día.