Año 1987, SEGA en plena ebullición, primero en los salones recreativos y luego con sus sistemas domésticos. Con su  Master System de 8-bits como consola de juegos independiente para trasladar esas recreativas, como juegos propios con mecánicas bien diferenciadas de las mismas, en un momento donde los géneros nacían y evolucionaban. La llegada de Final Fantasy o Dragon Quest como exponentes dentro de las aventuras con ligeros toques de juego de rol de lápiz y papel, con mundos de fantasía heroica en exclusiva en la marca rival. Había que reaccionar sin duda, y SEGA supo hacerlo con Phantasy Star.

Phantasy Star es un sencillo j-RPG por turnos de ambientación fantástica, que combinaba el futurismo y la tecnología, con la magia y la fantasía, en un mix excelente, que serviría como punta de lanza a una saga que merecería mejor destino en la actualidad. Pero ahora vamos a mirar a este pequeño gran prodigio, frente a otras divagaciones.

 

 

El juego nace fruto de la ilusión y el talento de unos pocos responsables, como era muy habitual por la época, creado por Miki Morimoto y Kotaro Hayashida, programado nada menos que por Yuji Naka <uno de los papás de Sonic>, y con Rieko Kodama en el diseño visual y de personajes. Y nos propone sumergirnos en un entorno ficticio pero anclado en lo real como es el sistema binario Algol, un cuerpo celeste formado por dos estrellas <en realidad tres, pero esto no era muy conocido en ese momento> situado en la constelación de Perseo, bien documentado desde la antigüedad (pueblos como los egipcios o los árabes conocían bien sus ciclos y cambios de brillo, y de hecho, Algol significa «estrella endemoniada»), donde orbitan tres planetas <aunque……>:

Palma, situado en la ‘zona habitable’ del sistema, lleno de vegetación, vida y esplendor natural. Es el planeta donde comienza nuestra aventura y el de mayor desarrollo de todos ellos.

Motavia, más cercano a los dos soles, y por tanto, con una mayor temperatura, que hace que su superficie sea casi por completo desértica. Pero las diferentes especies han sabido aclimatarse y prosperar en estas complicadas condiciones.

Dezolis, el planeta más alejado del sistema, y por ello, con temperaturas más bajas. La nieve y el hielo cubren su superficie, y aquí se ha medrado menos que en los otros dos planetas. Pero como dijo el Doctor Ian Malcolm «la vida se abre camino», y en este planeta tenemos insólitos secretos y sus nativos autóctonos, seguramente sean los habitantes más particulares (e irritantes) de todo el sistema Algol.

 

 

Sobre la historia en si, hablemos claro: un título que empieza con el hermano de la protagonista, Alyss, encontrándose con ella juuuuuuuuuuuuuusto antes de fallecer. Para decirle que el otrora bondadoso Rey Lassic se ha vuelto malo, que él ha ido a solas a derrocarle; que le han dado una paliza de muerte; y que al fallar, se ha ido a buscar a su hermanita para avisarla de lo que se avecina a los habitantes…pues te está diciendo desde el principio que vas a ver una historia global recta como el asta de una bandera.  Alyss y su grupo son los buenos vs todo lo que se ha unido al malvado Lassic.

Pero lo grande que tiene el título es que hay un esfuerzo enorme tanto en la narrativa (ilustraciones estáticas de excelente calidad para remarcar momentos significativos, por ejemplo), y sobre todo, en el trasfondo, con tres planetas plagados de localizaciones curiosas, personajes aún más curiosos y divertidos, subtramas que ayudan a involucrarse más en el desarrollo, que pasa de ser una venganza personal a una lucha rebelde por liberar todo el sistema. Este es el grandísimo logro narrativo del juego, un trasfondo donde no se inventa nada pero todo lo conocido se usa con una mano excelente, en entornos donde el diseño gráfico hace que te lo creas aún más y conectes con este universo particular. Es algo que sabrá aprovecharse y ampliarse (con mayor o menor fortuna) en los siguientes juegos de la saga: había nacido un nuevo universo, y de una forma tremendamente convincente.

 

 

En los aspectos técnicos hay que quitarse el sombrero, porque el juego consta de medio megabyte aprovechado de forma soberbia en gráficos coloridos y detallados, aunando calidad visual y diseños inspirados. Y la música viene de Tokuhiko Uwabo , hombre de la compañía en recreativas y juegos domésticos. Su banda sonora está llena de matices y personalidad, aún con las limitaciones de la máquina donde se reproducía. Otro punto para involucrarte en este nuevo universo.

 

 

Jugablemente, estamos ante un j-RPG por turnos muy sencillo (lo lógico en la época), con combates con escasas opciones, con cierto rango para la originalidad (como la opción «hablar», que no sirve de mucho…, o usar las armas y armaduras como items, que tampoco…..), con una exploración solvente, con investigación y recopilación de pistas para saber que hacer, donde ir, qué buscar, para que no sea ir de A a B, a C, a D….per se, sino que tengamos que trazar bien nuestros caminos. Es muy divertido conocer a los dezorianos, unos malditos mentirosos compulsivos, que hacen que descifrar sus mensajes sea otro añadido al trasfondo y a la investigación, pero el camino de las mentiras siempre termina conduciendo a la verdad. Hay fallos en los combates, con ataques aleatorios en vez de dirigir concretamente a quien atacamos en situaciones de varios enemigos, o la falta de representación en pantalla de varios tipos de enemigos, pero no se complica mucho la cosa, y aunque hay que tener un nivel decente y dinero para avanzar, no es necesario pasar muchas horas grindeando, porque el diseño del juego permite combatir (mucho, mucho, mucho), mientras vas siguiendo la historia y objetivos……..sobre todo en las mazmorras.

 

 

Las mazmorras merecen destacarse. Lo primero, son un logro técnico en Master System, entornos donde te mueves en primera persona. No pensemos en Doom, sino como en juegos de rol de la época como Eye of the Beholder. Los giros están prefijados en 90 grados, y vas dando «pasos» en vez de moverte tal cual. Pues la exploración de estos lugares permite combatir mucho, una lucha contra el tiempo porque los enemigos nos van desgastando poco a poco, mientras tratamos de orientarnos en ellas (como siempre, mejor hacerse un mapa) y descubrir sus secretos y entresijos, con objetos muy útiles que merecen el riesgo de buscar algo más que los objetivos principales. Visualmente el diseño es el mismo en todas ellas, cambiando únicamente el color de los ladillos de las mismas, pero la suavidad y precisión de los movimientos, las hacen un portento en una consola de 8-bits. Para bien o para mal, este sistema no volverá en ninguna de los juegos siguientes.

 

 

Esto es Phantasy Star, el comienzo de la saga en un juego muy inspirado que supo estar perfectamente a la altura de lo que había en el género en ese momento. Y aún con su enorme sencillez en combates e historia, muy divertido. Y también el comienzo de un universo particular que dejaría una honda huella en muchos jugadores, que  se debe reivindicar para que SEGA vuelva a utilizarlo de manera competente.