Si algo ha caracterizado a los juegos Vanillaware es claramente su estilo gráfico, siempre preciosista, con fondos 2D y repletos de detalles. Cada uno de los juegos del estudio es una obra de arte a nivel gráfico. Y por suerte para nosotros como videojugadores, la calidad global de los Dragon’s Crown u Odin Sphere no se queda atrás. Con esas mismas características nos llega 13 Sentinels: Aegis Rim, una mezcla entre novela visual y juego de estrategia cuyo prólogo hemos podido probar. Y adelantamos que tiene muy buena pinta.

No es habitual la narrativa que el estudio japonés nos ofrece en este 13 Sentinels: Aegis Rim -a partir de ahora, solo 13 Sentinels-. Como en aquella película, los kaijus han invadido el mundo. Y como en aquella película, nuestros 13 protagonistas se subirán a cada uno de sus mechas -o centinelas, de ahí el nombre del juego- correspondientes para salvar a la humanidad. Pero un protagonista no es un buen protagonista sin una historia detrás, y aquí entra la narrativa particular de este 13 Sentinels: No solo tenemos una historia. Tenemos 13.

Cada uno de nuestros protagonistas tendrá su historia particular, y podremos ir alternando entre cada uno de estos relatos cada vez que cumplamos un capítulo con el personaje que estemos jugando. Estas historias se irán interrelacionando entre sí de forma que cada capítulo de cada personaje formará una pequeña pieza del puzle que es la narrativa de 13 Sentinels.

Los hechos ocurrirán en distintas épocas a lo largo del juego, habiendo épocas pasadas, contemporáneas y futuras. Si bien al principio la cantidad de personajes que aparecerán casi de repente puede hasta saturar, poco a poco los iremos conociendo y, aunque con tan pocas horas aún no puedo afirmar que la historia sea buena, he de decir que a mí me ha enganchado. Escribo estas lineas queriendo saber qué va a pasar a continuación. Ciencia ficción, misterio y peleas entre mechas y robots gigantes. ¿Quién puede decir no a eso? A destacar la gran traducción al castellano, con expresiones y jerga de instituto pero sin pasarse demasiado de forma que parezca forzado. Un trabajo admirable en ese apartado.

Más importante que la historia es la forma de contarla. Y, en estas primeras horas al menos, no decepciona, manteniendo el misterio y con unos personajes con unas personalidades definidas con los que empatizaremos rápidamente. A ello ayuda un universo en el que no nos costará nada introducirnos, ya que el juego está repleto de referencias a la cultura pop que todos conocemos, que si bien no serán explícitas, reconoceremos fácilmente. No mencionaba aquella película hace unos párrafos por casualidad.

La parte de novela visual es relativamente clásica. Moveremos a nuestros personajes en entornos bidimensionales y podremos interaccionar con algunos elementos en nuestro entorno o hablar con las personas que tengamos alrededor. Los elementos interaccionables de cada escenario son especialmente limitados, pero tengo la esperanza de que a lo largo del juego ese número aumentará ya que, si bien las primeras horas son muy lineales, el juego promete ramificaciones y decisiones. De nuevo quiero destacar el arte del juego, que denota un esfuerzo importante en tener un producto que atraiga visualmente. Y lo hace, con un estilo muy particular.

Pero tan importante es la parte de novela visual como la parte de combate y, en este sentido, también parece tener muy buena pinta. Combatiremos desde una perspectiva isométrica, como si de un XCOM se tratase. En un primer momento cualquier captura de pantalla de una batalla de 13 Sentinels puede dar a entender que estamos ante un juego de estrategia por turnos, y si bien no iríamos mal encaminados, tampoco acertaríamos. Ya que, bueno, no hay turnos en el sentido estricto de la palabra.

En cada uno de los combates que disputemos, la acción ocurrirá en tiempo real, excepto cuando estemos dando órdenes a nuestro centinelas. Esto significa que los adversarios no esperarán a que demos órdenes para atacarnos, el tiempo que un centinela está expuesto a fuego enemigo aunque ya haya llegado su «turno», es tiempo en el que, probablemente, recibirá fuego enemigo. Si tuviese que hacer alguna comparación para intentar explicar el sistema, este es a los turnos lo que es el famoso ATB de la saga Final Fantasy a los turnos de otros JRPGs.

Cada uno de los ataques tendrá un tiempo de espera en el que el mecha permanecerá inactivo tras realizar su acción. Pero aunque ese robot esté inactivo, los enemigos podrán atacarle y los aliados podrán atacarlos a ellos. Estaremos dando órdenes a algún centinela al mismo tiempo que otros van moviéndose por el mapa. Es un sistema interesante al que, de nuevo, tengo ganas de seguir profundizando. Además, el juego nos promete personalización de las armas de los centinelas -tenemos centinelas especializados en el corto alcance, el largo alcance, y una mezcla-, y potenciación de las diferentes estadísticas de cada una de nuestras máquinas.

Aún así, este sistema no me ha parecido perfecto. Por el estilo visual, cuando elijo una acción ofensiva a realizar, a veces no tengo claro a cuales enemigos estoy apuntando y a cuales no. Cada uno de ellos está rodeado por un círculo blanco si es afectado por el disparo aliado, pero cuando hay un número considerable, los círculos blancos no son visibles de forma totalmente clara. A esto no ayuda que no se pueda girar la cámara para ver de forma más exacta a quien se está atacando, o al menos yo no lo he conseguido.

Por último, echo en falta un sistema de pausa para elegir al centinela que me gustaría elegir de forma tranquila, pero entiendo que ese es un tema de diseño en un juego en el que la ausencia de pausa táctica puede ayudar a la sensación de estrés y desasosiego cuando la refriega está en su punto álgido y tenemos que realizar elecciones en segundos. De todas formas, como aficionado al género de la estrategia, he disfrutado los combates y no dudo que lo seguiré haciendo.

No ha sido fácil el desarrollo de este 13 Sentinels: Aegis Rim. Originalmente planeado para PSVita, fue cancelado y la fecha de salida para su hermana mayor, retrasada. Pero aún con todos estos problemas, nos llega por fin, y muy bien traducido al castellano -con voces en japonés o inglés- el próximo 22 de septiembre. Y no tengo dudas de que va a ser muy bueno. En fin. Como todo lo que sale de los estudios de Vanillaware.

 


Este artículo ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch Media