De vez en cuando nos encontramos con un juego del que esperábamos poco y resulta que apunta a joyita. Es el caso de la ópera prima de los rusos Hungry Couch Games, donde exploraremos cielos infinitos a bordo de un barco volador, visitaremos islas flotantes y eliminaremos a decenas de enemigos y piratas del aire en un entorno totalmente steampunk. No, no es una nueva entrega de Skies of Arcadia -aunque no vendría mal una remasterización, señores de SEGA-. Hablamos de Black Skylands.

En Black Skylands encarnamos el papel de Walter, un agricultor que se dedica a cultivar campos en la nave nodriza de su clan, e hijo del alcalde de esta. Tras ciertos sucesos algo previsibles, nos embarcaremos -literalmente, ya que nos subiremos a un barco- en un viaje de venganza, muerte y destrucción, pero sin dejar de lado nunca los campos de cultivo, ya que al final nuestra profesión es la que es.

El juego se visualizará en todo momento desde una vista cenital, como si de un Enter the Gungeon se tratase, y viajaremos a lo largo de las islas masacrando enemigos. El combate se siente fluido, si bien no especialmente complicado -al final se entiende que esta demo es una posible réplica de las horas iniciales de juego-.

Tendremos diversas armas, además modificables, y cada una se sentirá distinta, con la escopeta soltando varios proyectiles de un disparo, o con el rifle de francotirador llegando más lejos que nadie. Necesitaremos hacer cierta gestión de las balas, ya que no son infinitas -aunque tampoco escasas-, con excepción de la pistola, que sí tiene un número ilimitado de recargas en la recámara. Como en todo juego del estilo que se precie, también tendremos un botón de esquive que nos da cierta inmunidad durante un par de fotogramas y que será necesario utilizar cuando lleguen las lluvias de proyectiles.

Pero sin duda, uno de los elementios diferenciales del combate de Black Skylands es el gancho. Estando ambientando en un mundo lleno de islas aéreas, el gancho nos permitirá saltar pequeños vacíos en estas. Esto nos permitirá mayor agilidad al movernos por el mundo y, además, ayuda a que sea posible algún que otro puzle de movimiento, donde vemos items en algún sitio que a priori es inaccesible y dejará de serlo gracias a esta herramienta. También podremos disparar el gancho a enemigos y acercarlos, causándoles una cantidad considerable de daño.

Nos llama la atención que en la primera alpha que jugamos no teníamos un gancho y sí un jetpack, así que intentamos centrarnos en lo que nos aportaba uno u otro. Y el juego ha salido ganando con el cambio, ya que el gancho nos aporta más posibilidades jugables que el jetpack que, al fin y al cabo, servía solo para saltar según qué vacíos. Además, al verse desde una perspectiva cenital, se notaba poco que estábamos volando con el jetpack, lo que resultaba poco intuitivo. El gancho, al ser una herramienta de desplazamiento en dos dimensiones, casa mejor con el tipo de cámara.

Con el gancho podremos movernos entre vacíos

Para movernos entre islas haremos uso de un barco volador, y esto es algo que nos ha gustado bastante. El barco, sin tener unas físicas especialmente realistas, sí que hace un esfuerzo por mostrar que la inercia cuenta, y volando a más potencia nos costará bastante más girar que haciéndolo de forma más lenta. Tendremos cañones que al disparar desestabilizarán la nave un poco, y tendremos que jugar con eso a la hora de apuntar a los enemigos que irán apareciendo mientras viajamos. Me parece un buen sistema, y me parece bien implementado. Además, el barco utilizará combustible que tendremos que ir recargando en diversas gasolineras aéreas que nos podemos encontrar por el camino. Faltará ver en el juego principal si esto no se convierte en una herramienta de grindeo o si el balanceo entre consumo de combustible y navegación es satisfactorio. Al menos, en la demo, que dura un par de horas, no fue algo que nos causara molestias.

Pero no solo de la lucha vive el hombre. Será necesario gestionar las granjas que tendremos en la nave nodriza. Para ello tendremos que construir campos y plantar semillas. Y para conseguir materiales para construir dichos campos será necesario movernos entre las diversas islas que conforman el mapa. No es nada especialmente complejo, no os esperéis nada cercano a un Stardew Valley o incluso un Summer in Mara, es más bien simple, pero nos servirá para descansar de los disparos. Aún así, esta es otra mecánica que puede caer en el grindeo excesivo y que, cuando jugué en su momento la alpha cerrada -que no tenía nada de esto- no eché de menos. Veremos en el juego completo si el manejo de granjas es un buen añadido o si sobra. Para mí no le hace falta, y el tiempo empleado en ello podría emplearse en conseguir mejores situaciones de batalla o más mapas. Pero como digo, eso es algo que no podremos saber hasta la salida del juego final.

Con manejo de granja o sin ella, recordemos que el juego está fechado para el cuarto trimestre de 2020, es decir, falta muy poco para su salida. Y que podéis descargar la demo desde su página de Steam. A mí me ha causado una buenísima impresión.

 


Este artículo ha sido realizado mediante una demo cedida por Tinybuild