Confieso que cuando vi el trailer del Kickstarter de Summer in Mara por parte de Chibig, me enamoré. El arte me recordaba a cualquier película de Ghibli, y musicalmente me ganaron con su tema principal, Marinera, canción que aunaba epicidad y nostalgia. ¡Y en valenciano! No os imagináis lo que es para mí como valencianoparlante que una canción cantada en mi lengua forme parte de una campaña exitosa a nivel internacional. Desde entonces he escuchado esos 2 minutos y medio muchas veces, no lo voy a negar. Y, año y medio después de ese trailer y esta campaña, por fin lo tenemos en nuestras manos. Pero… ¿cumple las expectativas?

Antes de nada… ¿qué es Summer in Mara? Si nos basásemos en lo visto en trailers, imagenes y comentarios, probablemente lo imaginaríamos como una mezcla entre My Time at Portia y Animal Crossing, y no acertaríamos del todo. Porque hay un elemento diferenciador en el juego desarrollado por Chibig y es que, al contrario que en estos dos juegos, u otros del mismo estilo –Stardew Valley, por ejemplo-, tendremos una historia de fondo aderezada con personajes memorables. Una historia que muchas veces estará por delante del simulador de granja, que no va a tener ni mucho menos la profundidad de los juegos antes mencionados. Pero me estoy adelantando.

En Summer in Mara tomaremos el papel de Koa, una niña que fue rescatada de un naufragio por Haku, un ser de una raza extraña que pronto conoceremos como los qüido. Esta hará las veces de madre, abuela y mentora de la chiquilla, y nos enseñará a arar la tierra, dar de comer a los animales, recolectar fruta, y una filosofía esencial a nivel narrativo, la de los intercambios equivalentes. Debemos dar algo equivalente a lo que recibimos, si talamos un árbol, debemos plantar otro, por ejemplo.

Tras ciertos acontecimientos y un pequeño timeskip, estaremos solos en la isla y tendremos que empezar a cultivar, minar, talar o recolectar. Los árboles se podrán plantar en cualquier lugar de la isla, pero las semillas que necesiten de un campo arado solo se podrán plantar en sitios determinados, que además al principio del juego estarán limitados. Límites que se podrán sobrepasar con nuevas herramientas. Porque, como en cualquier juego de este estilo, también podremos fabricar herramientas, crear nuevas construcciones como un gallinero o un corral, o cocinar alimentos derivados de lo que hayamos recolectado o cosechado.

Lo descrito hasta aquí podría generalizar para casi cualquier juego de este género. Pero tras un par de horas de juego comprobamos la primera diferencia fundamental de Summer in Mara: utilizando el barco, podremos zarpar y abandonar nuestra isla para navegar a otras islas vecinas. Llegaremos a Qälais, el primer asentamiento que encontraremos -el segundo si contamos nuestra propia isla, obviamente-, y el juego nos empezará a mostrar su otra cara. Conoceremos a un sinfín de personajes, muchos de ellos muy bien escritos, a los que tendremos que ayudar para que nos ayuden -intercambio equivalente, ¿recordáis?- y que nos irán enseñando nuevas recetas para poder obtener nuevos alimentos o herramientas.

Aquí viene el, en mi opinión, segundo problema -sí, no me he equivocado, pero del primer problema hablaré luego- del juego: se abusa demasiado de las fetch quests, o misiones de relleno, y la sensación de recadero y repetividad se acentúa muchísimo. Al principio las misiones serán relativamente básicas, nos darán una receta, nos pedirán que se la cocinemos, iremos a nuestra isla, y al día siguiente volveremos a Qälais para entregar el susodicho manjar. Pero luego las misiones nos pedirán que hablemos con otro personaje, que nos pedirá que hablemos con otro personaje, que nos pedirá que hablemos con otro personaje, y así sucesivamente. O cuando parece que ya tenemos los ingredientes necesarios para conocer la siguiente parte de la historia, resulta que no, que hay más. «Tráeme tinta y papel para conseguir este objeto», nos dicen, y cuando traemos lo necesario, «voy a tardar un rato en fabricártelo, mientras tanto, ve a hacer estas otras tres fetch quests». En este sentido, el juego se siente alargado artificialmente, y es una lástima. Pero aun así, es algo que no tiene que echar para atrás a los aficionados a este tipo de juegos, y Summer in Mara es un juego que gana mucho jugándolo en pequeñas dosis, sin echarle demasiado tiempo en cada partida.

No solo viajaremos -muchas veces, por cierto- entre Qälais e Isla Hogar, poco a poco iremos descubriendo nuevos asentamientos donde podremos explorar, encontrar nuevos personajes o nuevos materiales que minar. Sentiremos la progresión en el juego mientras vamos mejorando las herramientas y podemos minar cada vez más minerales, o realizar nuevas construcciones en la isla. Adentrados ya en la mitad del título, las horas -en el mundo real- se nos pasarán volando con todo lo que tenemos que hacer, y los días -dentro del juego- también. Siendo días relativamente cortos, será constante la típica sensación de «un día más y lo dejo». Y eso habla bastante bien de Summer in Mara.

Aun así, como comentábamos anteriormente, la parte de simulador de granja, la que nos acercaría el juego a un Stardew Valley, está relativamente limitada. En un principio los espacios donde se puede arar están son muy escasos, y hasta que no mejoremos el martillo y la azada, no podremos empezar a ampliar estos huecos. Y más que utilizarlos para comprar semillas y vender el excedente, normalmente se utilizarán para cultivar las comidas que nos vayan pidiendo en las distintas misiones, aunque, obviamente, dicho excedente se venderá.

Koa tiene una barra de cansancio y otra de hambre, pero esta última será anecdótica, ya que al poco de empezar tendremos suficiente fruta como para olvidarnos del apetito que podamos tener. Tampoco nos afectará el clima -salvo la lluvia que acortará un día el tiempo de crecimiento de la cosecha y llenará los pozos-, ni veremos a los árboles secarse por el paso de las estaciones, ya que estas son inexistentes.

En general, la parte de gestión de granja es muy light y si alguien se compra el juego esperando algo parecido al mencionado Stardew Valley, se va a sentir totalmente decepcionado. Y es que hay que tomarse este juego como lo que es: no estamos ante un simulador de vida en la granja, estamos ante una aventura narrativa con toques de simulador de granja. Y si lo miramos con esta última definición, Summer in Mara cumple sobradamente.

He hablado anteriormente de un segundo problema, dejando para más adelante el que para mí había sido el primero. Y es que tengo otra confesión que hacer: en mis primeros minutos del juego, las impresiones no pudieron ser peores. Tengo la sensación que a nivel de interfaz y de mejoras de calidad de vida, al juego le hubiera venido bien estar en el horno tres o cuatro meses más. La interfaz a nivel visual es bastante pobre, como el típico juego salido en Early Access cuya interfaz no deja de ser un placeholder a la espera de desarrollar una definitiva. Solo hay que ver la interfaz de la pesca, por ejemplo. Pero no solo esa, muchas en el juego dan esa misma sensación. Además de pequeñas cosillas como que aparezca la opción de cosechar un campo, incluso mostrándote el botón a pulsar de forma que uno piense que se puede hacer, y que al pulsarlo no ocurra nada porque no tengo la herramienta pertinente, o no está equipada. Lo suyo es que si no se tiene una herramienta, no aparezca el texto contextual para ella.

Tampoco ayuda que el soporte ultrapanorámico no sea bueno del todo. Tampoco voy a ser injusto aquí, el juego escala bien a 21:9 y se juega perfectamente, pero algunos elementos del HUD se desalinean, aparecen a medias debajo de otros elementos, o directamente ni se ven y se han de intuir. No hay problema alguno, entiendo que los que usamos resoluciones ultrapanorámicas somos minoría y no suelo penalizar por ello, pero el problema aquí es que el juego no tiene un selector de resolución -o yo no he sido capaz de verlo en las opciones- y donde en otros juegos hubiera seleccionado una resolución más común aunque tenga bandas negras, aquí no tengo esa posibilidad. Aún así son cosas que tampoco tengo demasiado en cuenta y que perfectamente pueden ir arreglándose con parches, pero son cosas que están ahí.

Si decimos que en Summer in Mara se le da un mayor peso a la narrativa que en otros juegos del mismo estilo, es justo comentar sobre ese mismo apartado. Y he de decir que el nivel de escritura del juego es bueno. Siempre sin abandonar ese estilo light o casual, nos encontraremos personajes simpáticos, personajes con los que empatizaremos más, personajes con los que empatizaremos menos… en general, cada uno de ellos tiene una personalidad bastante definida, y al poco tiempo se convertirán en caras familiares. Mientras, de fondo, se irá desenredando una historia que irá despertando nuestra curiosidad.

Por último, no quiero cerrar este análisis sin hablar del estilo artístico del juego. Tanto visualmente como musicalmente. Ya comentábamos en la introducción que el trailer del juego entraba por los ojos y por los oídos, y del juego se puede decir más de lo mismo. Las canciones que tendremos de fondo, tanto las que son variaciones del tema principal como las que no se adecúan perfectamente y no suelen desentonar, teniendo distintos temas que van desde la epicidad en ciertos momentos del juego o mientras navegamos por alta mar, hasta los tonos desenfadados cuando estamos paseando por nuestra isla.

Gráficamente destaca de la misma manera. Teniendo en cuenta que a nivel técnico el juego es bastante pobre, desde Chibig se han esforzado en darle una personalidad visual, y en gran manera lo consiguen. Quizás Qälais desentone un poco teniendo unos edificios más bien típicos que deslucen un poco el conjunto, pero en general el nivel artístico se mantiene.

Como conclusión, Summer in Mara es un juego notable si buscamos una aventura casual, con la que relajarnos y no estrujarnos demasiado la cabeza. Siendo un juego que se disfruta más en pequeñas dosis, no hay que buscarle una gran complejidad como simulador de granja, ya que podríamos acabar decepcionados con el título. Pero si sabemos a lo que vamos y nos atrae la propuesta, el juego de Chibig nos puede ofrecer bastantes horas de diversión.

 


Este artículo ha sido realizado mediante una copia cedida