Lo estábamos esperando y ya hemos podido probar el regreso del rey. Street Fighter 6 es la nueva entrega de la saga estrella del género de peleas y está preparando los últimos retoques antes de aterrizar en PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S y Series X. Durante el pasado fin de semana hemos podido probar la beta cerrada que nos sirve de primera toma de contacto y queríamos traeros unas primeras impresiones.

Nos hemos peleado muchas veces durante esta beta cerrada.

Street Fighter 6 nos ha ofrecido en su beta cerrada una muestra de sus funcionalidades online, y que decir, desde el viernes que pudimos empezar a jugar he pasado el fin de semana aplaudiendo el trabajo de la compañía. Street Fighter 6 se siente a todos los efectos como un ejercicio de redención y compensación por todos los problemas que Street Fighter V lleva arrastrando desde su lanzamiento en 2015. Desde la funcionalidad online hasta el grandísimo trabajo que se ha hecho sobre el modo entrenamiento. Vamos a desgranarlo todo poco a poco porque para el poco tiempo que hemos tenido, se han podido ver muchas cosas y muy pocas malas -tal vez porque estamos en la etapa de luna de miel con el juego, pero veremos-.

Esta beta nos ha ofrecido el mejor modo entrenamiento que he visto jamás.

Quiero empezar hablando por ese modo entrenamiento, que creo que sencillamente marca un antes y un después en el género. No habíamos visto nada igual anteriormente, y es que las ayudas visuales y de opciones para cualquier situación de la pelea son fantásticas. Con varias situaciones predefinidas como entrenar combos -la IA bloqueará todos nuestros ataques a partir del segundo si no son parte del mismo combo-, o la práctica de castigar errores enemigos -la IA repite un ataque que no nos alcanzará y tendremos que castigarlos apropiadamente-, ya plantea al jugador menos experimentado las opciones básicas para poder mejorar sin devanarse los sesos configurando patrones de movimiento específicos para cada situación por parte de la IA, mientras que para el jugador experto sí le sigue dando toda la retahíla de opciones desglosadas para configurar ese comportamiento para situaciones aún más específicas. Sumemos que tiene el indicador de fotogramas más visual jamás hecho en la historia del género y tenemos un cóctel donde únicamente por cómo está planteado este modo entrenamiento, que queramos o no es la base de un juego competitivo dentro del género, ya tendríamos un lanzamiento ilusionante.

Pero ah, es que las bondades del juego no terminan aquí. Empecemos hablando del sistema en sí. Es refrescante ver que Street Fighter 6 cuenta con una única mecánica para dar la vuelta a la partida, y esta no es más que los supermovimientos de toda la vida. Ni X-Factor, ni Limit Break, ni V-Trigger, ni nada similar. En Capcom en este sentido han ido como quien dice a la «vieja confiable» y es ciertamente un acierto en este momento del mercado donde tantos juegos parecen querer buscar ese constante cambio de tornas de una forma artificial en vez de dejar que la habilidad o capacidad de aprendizaje de los jugadores hable por sí misma, y consiguen dar frescor en base a la simplicidad. Sin embargo, esta no es la única mecánica de este juego, y es que obviamente algo nuevo hay que ofrecer, y lo que tenemos en esta ocasión es el sistema de Drive, común para todos los personajes y que emplea una barra -visible bajo nuestra vida- que se autorregenera cuando no se usa y que nos deja vulnerables si se agota. Este sistema se desglosa en Drive Impact, Drive Parry, y Drive Rush.

Visualmente, Street Fighter 6 nos ofrece una revisión a los diseños de siempre bastante acertada. Especialmente para Ken, que en la quinta entrega era horroroso.

El Drive Impact es quizá el elemento más polémico de la versión actual del juego y es que es terriblemente poderoso. Heredero del Focus Attack de Street Fighter IV, con puño y patada fuertes a la vez ejecutamos un ataque con armadura que en caso de conectar dejará al enemigo a merced para un combo a placer, y que en caso de ser bloqueado ayuda a recuperar una distancia entre ambos jugadores liberando la presión y volviendo al juego neutro, lo cual hace que sea en ambos casos tremendamente útiles gastar esa barra. Evidentemente tiene sus contras, y es que si se mide mal nos deja vendidos, y que si el rival es capaz de reaccionar, puede contrarrestarlo tanto con su propio Drive Impact, como con nuestro siguiente invitado, el Drive Parry. Usando esta vez los medios, entraremos en una postura donde detendremos todos los ataques que nos impacten, mientras baja nuestra barra de Drive. Si además medimos a la perfección para activarlo en los frames exactos donde impactaría el ataque, ralentizaremos el juego permitiéndonos contraatacar libremente sin pérdida alguna de barra. Ambos casos de Drive vistos hasta ahora son vulnerables a los agarres. Por último, tenemos el Drive Rush, que cancelando un Drive Parry nos permite dar un acelerón que sirve tanto para recortar distancias como para conseguir conexiones en combo antes imposibles. Esta propiedad es sin lugar a dudas la más interesante del sistema y la más complicada de implementar en nuestro estilo.

Siempre podemos aprovechar ratos muertos y jugar las recreativas clásicas. Títulos como Final Fight o Super Street Fighter II están a nuestra disposición.

Más allá del sistema de combate en sí, y volviendo a las funcionalidades generales, Capcom da un golpe sobre la mesa con Street Fighter 6 con su netcode, por fin con un rollback perfecto o casi perfecto, aderezado con un crossplay total entre plataformas, unos lobbys que funcionan muy bien, y unas opciones de personalización tan libres como monstruosos han sido los resultados vistos en redes estos días. Con alguna función adicional -como la de poder jugar a recreativas clásicas de Capcom en el lobby-, nos han dado una beta cerrada que ya mismo estamos echando de menos y estamos deseando tener el juego completo en nuestras manos. El cambio desde hace unos años en Capcom se consuma con el gran regreso de uno de sus pilares históricos por todo lo alto y que si cumple en los apartados que no hemos podido probar ahora, puede ser un hito para el género y convertirse en el gran rival a batir tanto para los ya presentes como para los que están por venir.

Por el momento hemos probado el Battle Hub. Si los demás modos son igual de buenos… tenemos algo muy grande en el horizonte.

 


Este artículo se ha realizado en PlayStation 5 con una copia cedida por PLAION