La obra de Matt Makes Games Inc. llegó a primeros de año para ascender automáticamente a la cima de los juegos de plataformas. Celeste conquistó a todos los intrépidos montañeros que decidieron jugarse la vida tratando de escalar hasta lo más alto de la montaña que da nombre al propio videojuego. Si nos ceñimos a los términos jugables, todo lo bueno que podamos decir de él es poco. Un título capaz de seguir la estela de los tan laureados Super Meat Boy o The End is Nigh, ambos frutos del talento de Edmund McMillen. Los engranajes que conforman el conjunto de Celeste giran a la perfección gracias a una de las mayores virtudes de las que puede disfrutar todo videojuego: el equilibrio. Fácil de entender; difícil de dominar. Una experiencia intensa, desafiante y adictiva como pocas, pero, más allá de todo eso —que no es poco—, nos encontramos con un mensaje capaz de llegar a lo más profundo de nuestros corazones.

A diferencia de otras propuestas de carácter similar, el hecho de ofrecer una jugabilidad a prueba de bombas no exime a Celeste de apostar por una fuerte carga narrativa. Madeline, la chica que protagoniza esta aventura, parece tener un objetivo entre ceja y ceja: escalar la imponente Montaña Celeste. No sabe muy bien por qué, pero siente una imperiosa necesidad de lograrlo. Conforme asciende, Madeline —y nosotros con ella— se va dando cuenta de que, realmente, lo más importante es intentarlo. No importa si no es capaz de llegar a la cima; darlo todo por el camino imposibilita que alguien la tache de fracasada. Los que seguro que no tienen oportunidad alguna de alcanzar la meta, son aquellos que no tienen ni el más mínimo interés de acercarse al pie de la montaña.

Morir es aprender

En los tiempos que corren, morir en un videojuego es un elemento que se tornado protagonista. Primero llegó la obra que dio lugar a tantos «el… de los…», que no es otro que Dark Souls, sucesor espiritual de Demon’s Souls y piedra angular de la popular franquicia a cargo de From Software. Posteriormente, otras propuestas nos invitaron a embarcarnos en un viaje en el que la muerte era nuestra más fiel compañera, como sucede en los títulos del citado Edmund McMillen. Por otro lado, tenemos al que, personalmente, había sido mi favorito —hasta hoy— en lo que al concepto de morir se refiere: Rogue Legacy, que apuesta por sumergirnos en un bucle infinito de muerte y reencarnación. Hasta hoy, porque Celeste trata algo tan temible como la muerte de una forma brillante.

Conforme va subiendo el contador de horas —y de muertes— nos vamos dando cuenta de que, para nuestra sorpresa, Celeste no trata de avergonzarnos por el hecho de fallar innumerables veces. Más bien, nos enseña que solo fallando podemos mejorar. Cada vez que superamos un capítulo, el juego da la misma importancia al número de veces que hemos perdido la vida, que al total de coleccionables que hemos sido capaces de obtener. Madeline necesitaba llegar a lo más alto. Ahora, sabe que no importa si no es capaz de conseguirlo; ha mejorado muchos aspectos necesarios de sí misma mientras lo intentaba, y no importa si cometió mil y un errores por el camino.

El rival más peligroso de todos

Cuando uno ve por primera vez esa oscura versión de Madeline que se refleja en los espejos, puede intuir el tema sobre el que la historia pretende girar: la depresión y la superación de los miedos internos. No hay contrincante más peligroso que uno mismo, ¿no? Madeline no pretende alcanzar la cima para que le otorguen ningún premio; lo hace en aras de salir de la terrible vorágine de sentimientos negativos en la que permanece sumida. Lo hace para demostrarse a sí misma que es capaz de comenzar y acabar algo, o al menos intentarlo... porque no olvidemos que, lamentablemente, la depresión ni siquiera permite dar un primer paso, por pequeño que sea.

La temible entidad, que no hace más que dificultar nuestra carrera hacia la cima, no es más que una creación de Madeline. Su estado anímico comienza en un punto tan —tan— bajo, que su álter ego es capaz de actuar por sí misma, mostrándose, por momentos, como el antagonista principal de Celeste. Aunque no me atrevería a destriparos los mejores momentos del juego, veo conveniente destacar una de las grandes virtudes de la obra de Thorson: el desarrollo de la relación entre nuestra protagonista y la versión oscura de sí misma. Aunque no de manera tan explícita, todos nos hemos enfrentado alguna que otra vez a nuestra versión oscura, viéndonos obligados a plantar cara a nuestros temores, ¿no? Celeste se toma la libertad de poner —a su manera— nombres y apellidos a muchos de los males que a veces nos atormentan, y es capaz de hacerlo con maestría.

No olvidemos lo más importante

Después de reivindicar las virtudes con las que Celeste es capaz de trascender más allá del mero hecho de ser un gran juego de plataformas —que no es poco—, no conviene olvidar las innumerables bondades que presenta como eso mismo: como uno de los mejores plataformas de los últimos años. Para muchos, el mejor exponente de la generación y un serio candidato a juego del año que nos ocupa. Todas las decisiones de diseño están tomadas con maestría, haciendo de la imponente montaña un enorme rompecabezas en sí mismo. Entender sus mecánicas es algo bastante asequible, pero si pretendemos exprimir todas sus posibilidades y encontrar todos los coleccionables, la cosa cambia, dando lugar a una de las experiencias más hardcore que podemos encontrar durante la última década.

La obra de Matt Thorson ha logrado encandilar tanto a la crítica como a los jugadores, colándose en todas esas listas que tanto nos gusta elaborar, en la que listamos nuestros videojuegos favoritos. A veces, tendemos a valorar en exceso un determinado apartado, algo que, en esta ocasión, puede llevarnos a pasar por alto algunos de los grandes alicientes del ascenso de Madeline. ¿Tenéis ganas de escalar una montaña? Adelante, puede que no lo logréis, pero, ¿sabéis qué? Hay veces en la vida en las que, lamentablemente, atrevernos a dar el primer paso y ascender los primeros metros se nos antoja mucho más complicado que alcanzar la cumbre. Si decidís abandonar a mitad de camino, podéis estar tranquilos; nadie podrá juzgaros. Si morís, recordad que no habréis fracasado; solo habréis aprendido una valiosa lección.