El sector de las consolas y videojuegos portátiles durante esta época vuelve a estar capitaneado por Nintendo. El mismo ideólogo de las exitosas Game & Watch estaría al frente del mayor éxito portátil de esta década. Las portátiles de esta década tendrán su mayor enemigo en la duración de las pilas, y todas las que incluyen iluminación, sufren esta lacra. Las baterías aún eran caras, la tecnología algo verde y requerían ser completamente descargadas para volver a cargarse, y aunque algunas empresas tratan de paliar este problema, con baterías externas, las soluciones siguen siendo incómodas. En la segunda mitad de los noventa vivimos un stand by de Nintendo que se limita a mantener viva su línea Game Boy con el fenómeno Pokémon, y el lanzamiento de Game Boy Color, una consola a medio camino entre revisión y consola nueva, que revive la línea portátil de los de Yamauchi. Algunos desarrolladores llevan a cabo tímidas propuestas como Neo Geo Pocket Color y WonderSwan que dan el paso a CPUs de 16bits. Hay algún fabricante no japonés que intenta hacerse hueco, en este sector, y Sega of America trata de alargar la vida de Mega Drive, mediante una fracasada versión portátil de su 16bits.

El único éxito arrollador durante este periodo lo encontramos en Game Boy, una consola monocromática, sin iluminación propia, pero que era económica, y tenía más de 15 horas de autonomía con cuatro pilas. Esto sumado al lanzamiento de un juego tan popular como Tetris junto a la consola, y un amplio catálogo de Nintendo la convirtieron, en una de las más vendidas de la historia. Hubo varias versiones, una con menor consumo, Game Boy Pocket que funcionaba con dos pilas AA, y otra iluminada que no salió oficialmente de Japón. Game Boy además se benefició del fenómeno Pokémon, que dio una segunda juventud a la consola. La competencia de Nintendo reaccionó de diferentes formas, pero todas estuvieron lejos de sus cifras. Y solo una aguantó el tirón de una generación con un discreto éxito.

En 1987 la empresa californiana Epyx tenía planeado desarrollar una consola portátil, con una capacidad y potencia típica de una consola de sobremesa. Pero Epyx atravesaba problemas financieros que la llevarían a la bancarrota dos años después, y Atari, que también tenía problemas, tras la crisis del 83, adquirió los derechos de la consola y la lanzó en 1989 bajo el nombre de Lynx. La consola era una verdadera maravilla para la época, a caballo entre los 8 y 16bits, con un portentoso motor gráficio capaz de rotar y doblar sprites. Sus puntos flacos, la pantalla de muy baja calidad, la autonomía de apenas tres horas con seis pilas AA y un precio netamente superior a todas las demás opciones. Aunque su mayor problema fue la incapacidad para conseguir licencias de juegos y desarrollar un catálogo potente. Atari llevaba varios fracasos tras los lanzamientos de 5200 y 7800, y Lynx acabó con poco más de dos millones de consolas vendidas. Poco después lanzó una versión más pequeña y con posibilidad de desconectar la pantalla, pero en 1994 se liquidaba por debajo de los 100 dólares.

En octubre de 1990 Sega lanzaba su propia consola portátil, Game Gear. Sin ser tan ambiciosa como Lynx, esta traía la ventaja de los colores y la iluminación propia, a un precio inferior que Atari y una mejor pantalla que permitió crear un accesorio que sintonizaba la televisión. Era una versión portátil de Master System, con menor resolución pero con mejor paleta de colores, que permitía no solo reproducir los juegos de la ocho bits de Sega, mediante un adaptador, sino que permite hacer casi el mismo juegos para Master System y Game Gear, y además se benefició de la capacidad interna de Sega en ascenso, para versionar sus arcades, sacar juegos exclusivos y atraer a algunas third parties, aunque en menor cantidad que Nintendo. A pesar de ello su autonomía de poco más de 5-6 horas con seis pilas AA, fue siempre un lastre, y estuvo muy lejos de Game Boy. Las ventas de Game Gear superaron los 10 millones y aguantó unos seis años en el mercado teniendo su último juego en 1997. Majesco adquirió la licencia de Game Gear y mantuvo la consola viva hasta el 2000 en EEUU y en el mercado latinoamericano. Se desconocen cifras oficiales de esta última versión. Esta consola tenía como diferencia el botón de pausa de color negro frente al color azul de la versión original.

Apenas un mes después del lanzamiento en Japón de Sega Game Gear, NEC pone a la venta la consola TurboExpress. Esta consola, no es ni más ni menos que una versión portátil de la propia PCEngine o Turbografx; lo cual tenía la ventaja de tener la portátil más potente del momento, que además no necesitaba juegos propios, porque su catálogo era 100% compartido, pero con el mismo problema de baterías que Lynx o Game Gear; y otro añadido, la diferencia de resolución, afectaba algunos juegos, sobretodo los que tenían texto, haciéndolos a veces ilegibles. La consola corrió la misma suerte que su hermana mayor y un par de años después fue descontinuada.

Al mismo tiempo se lanzaban al mercado portátiles que tenían gráficos coloridos y posibilidad de jugar con múltiples juegos. Epoch se descolgó en 1991 con una curiosa consola, que solo permitía jugar a un juego de lucha, pero que permitía infinitos personajes a través de códigos de barras. Barcode Battler tuvo un éxito arrollador en Japón aunque pasó con más pena que gloria por occidente. Esta consola permitía crear personajes a través de un lector de códigos de barras;  permitía usar cualquier código posible, así que el código de la caja de cereales o del tetrabrick de leche podía transformase en un personaje del juego. No hacía falta comprar más cartas o personajes. En Europa y en Norteamérica apenas duró tres años a la venta, pero en Japón hubo varias versiones, y adaptadores a otras consolas como Super Nintendo y llegó a tener cartas oficiales con personajes de Nintendo, Doraemon o la Liga japonesa de fútbol, entre otros.

Prácticamente con lo anterior acaba la primera mitad de los años 1990. Como curiosidad cabría destacar a algunos fabricantes asiáticos que intentaron buscar su hueco bajo el éxito y nombre de Game Boy y Game Gear, y que casi buscaban dar con padres despistados o tacaños en jugueterías de segunda fila. Pero un caso muy sorprendente en este ámbito es el de Watara Supervision, que superaba en resolución a la pantalla de Game Boy, aunque con peor refresco y no hubiera tenido nada que envidiar a esta tecnológicamente. Además se vendía a unos 50€. Tuvo muchas versiones según sus licenciatarios e importadores, pero la más llamativa es la de «cuello flexible» que permite cambiar de posición la pantalla. Se podía además conectar a una TV tanto PAL como NTSC. Se vendió en unos 12 países, entre ellos España y tuvo unos 70 juegos. La mayoría eran clones de juegos famosos como Snake, Tetris o Arkanoid, pero tuvo una versión licenciada de Super Pang.

Game Boy, Lynx II, Game Gear

 

El año 1995 vive el lanzamiento del proyecto más extraño que se ha conocido en las filas de Nintendo. Incluyo Virtual Boy en este análisis porque es un aparato que funciona de forma autónoma, con sus propias baterías y su propia pantalla por así decirlo. Pero siendo una aparato que necesita estar apoyado en una mesa, no es estrictamente de mano o bolsillo. Virtual Boy intenta ser un casco de realidad virtual que muestra imágenes tridimiensionales, a base de LEDs rojos. El sistema duró muy poco tiempo, nunca se lanzó en Europa, y contó con unos 20 juegos. Fue el mayor fracaso comercial de Nintendo y especialmente de su creador Gunpei Yokoi, que tras esto decidió abandonar Nintendo asumiendo su total responsabilidad.

Ese mismo año, Sega of América intenta alargar la vida de la Sega Genesis en un momento en que se ponen a la venta Saturn y PlayStation y los 16bits inician su declive. El antecedente de este proyecto es Mega Jet, resultado de una joint-venture con Japan Airlines, para incluir en la clase business de sus aviones que llevaban LCDs individuales, una reducida versión de Mega Drive para entretener a sus pasajeros durante los vuelos. Sega también puso algunas unidades a la venta en todo el mundo. En Sega of America decidieron retomar este proyecto, incluirle una pantalla, y lanzarlo como sucesora de Game Gear, que también vivía su etapa final — aunque paradójicamente 1994 y 1995 fueron sus mejores años comercialmente —. Nomad heredó problemas similares a los de Game Gear, como el consumo de pilas y algún otro problema de diseño. Solo se lanzó oficialmente en Estados Unidos y Canadá, pero su placa incluye un interruptor PAL, de la propia Mega Jet. La ventaja para Sega es que no necesitaba crear juegos porque servían los de Mega Drive, pero aun así el sistema duró muy poco a la venta y fue retirado al año siguiente, sin lanzarse en Japón, Europa o Australia.

En 1996 una idea de Aki Maita comercializada por Bandai sorprende a todo el mundo con un aparato que solo posee un videojuego consistente en cuidar de una mascota virtual. El Tamagotchi contracción de las palabras japonesas huevo y amigo, causó furor hasta más o menos el año 2001 en el que decrece su popularidad. Tenemos que cuidarlo, alimentarlo, y hacer que crezca. El aparato en sí era blanco y negro con tres botones y con forma de huevo. Se publicaron 47 variaciones del Tamagotchi, sin incluir versiones para consolas y ordenadores, con más de 70 millones de unidades vendidas entre todas sus variantes conocidas.

Un fabricante muy conocido en el mundo de los sistemas monojuego como Tiger Elecronics, decidió probar suerte en el sector de las consolas portátiles multijuego, con una consola llamada Game.com. La consola sobre el papel no tenía mala pinta. Contaba con una CPU de 16bits con pantalla táctil resistiva monocromática, funciones de PDA y modem de 14.4Kb/s. Funcionaba con 4 pilas AA y una CD2032 de botón para la memoria interna. El problema fue la calidad de sus componentes y la ausencia de marketing y publicidad. La pantalla táctil era lenta y fallaba bastante, y los datos que guardases en la PDA se borraban si se descargaba la pila de botón. Consiguieron unas cuantas licencias interesantes, Duke Nukem, Frogger, Sonic, Mortal Kombat, Resident Evil, pero la consola no llegó al medio millón de unidades y fue olvidada cuando llegaron consolas competidoras de SNK, Nintendo o Bandai. Aun así tiene el mérito de ser la primera portátil que incluye funciones que podemos ver en cualquier PDA o Smartphone posterior.

En 1998 Nintendo, que aún mantenía viva a su Game Boy, lanza Game Boy Color. Aún hoy se discute si era una nueva consola o una revisión al alza de su clásica consola monocromática. Era compatible con todo el catálogo de Game Boy, tenía algunos juegos que funcionaban en las demás Game Boy y también unos juegos que requerían Game Boy Color para funcionar. Las mejoras pasaban por un mismo procesador Z80 pero a 8mhz, nueva paleta de colores, mejora sustancial en la RAM y VRAM y pantalla a color sin luz, que mostraba hasta 56 colores de una paleta de 32mil. Además a occidente vino de la mano del fenómeno Pokémon, que auguró un éxito parecido al de toda la línea Game Boy. Con más de 15 millones de juegos vendidos entre sus dos primeras generaciones — Rojo/Azul/Amarillo y Oro/Plata/Cristal —. Las ventas conjuntas de la serie Game Boy hasta Game Boy Color ascienden a 118 millones de unidades. Nintendo nunca ha ofrecido datos oficiales de las ventas separadas de Game Boy y Game Boy Color.

SNK había fracasado con su intentó de llevar a CD la experiencia de Neo Geo y el mercado de los salones recreativos estaba en evidente retroceso. No está claro si por buscar un nuevo mercado o como un último intento por sobrevivir, SNK, lanzó una consola portátil al mercado. Una CPU de 16bits aunque con prestaciones discretas con respecto a las sobremesa de principios de década, y una pantalla sin iluminación y monocromática eran sus cartas de presentación. Un año después lanzarían una consola idéntica con pantalla a color y de prestaciones similares. Algunos juegos eran compatibles con la nueva consola y otros no. Su catálogo en principio contó con versiones muy recortadas de sus arcades más famosos, lo que incluía una gran cantidad de juegos de lucha, deportivos y juegos de correr y disparar. También alguna third como Sega Capcom lanzaron versiones recortadas o remezcladas de algunos de sus juegos más famosos. Sonic Adventure Pocket, por ejemplo era una remezcla de elementos y fases de Sonic 2 y Sonic 3 de Mega Drive. Tuvo algún juego exclusivo como la serie Biomotor, una suerte de Pokémon de robots gigantes, de la cual la primera parte llegó a occidente, y una gran cantidad de visual-novels de citas que nunca salieron de Japón. Funcionaba con dos pilas AA que le daban una autonomía de más de 10 horas, y requería de otra pila de botón CD2032, para salvar datos personales, y hacer suspensiones de partida. Una de sus mejores prestaciones fue su joystick. La consola apenas tuvo anuncios, aunque sí su espacio en la prensa del sector, pero con un perfil muy tímido, que no le permitió ser conocida por el gran público. SNK se declaró en bancarrota en verano de 2001. Las últimas unidades de Neo Geo Pocket Color, y sus juegos, se liquidaron en blisters de plástico de consola con seis juegos sin caja y sin instrucciones individuales.

Gunpei Yokoi, salió de Nintendo por decisión personal tras el fracaso de Virtual Boy. Pero el inventor de Game & Watch y Game Boy, dos productos que determinaron el videojuego portátil, no podía estarse quieto sin intentar emprender nuevas aventuras. Así en 1999 de la mano de Bandai vio la luz su nuevo proyecto. Desgraciadamente su creador nunca pudo ver el resultado final al fallecer en 1997. Wonderswan era una consola muy peculiar, no solo por incluir controles para diestro y zurdos, sino porque permitía ser jugada tanto horizontal como verticalmente. Tenía una CPU de 16bits. La primera versión era monocromática y un año después hubo otra versión a color y una última con pantalla TFT. Las pantalla no tenían iluminación propia, pero con una sola batería se podía jugar hasta cerca de 40 horas. Bandai llegó a plantearse lanzar la consola en Europa y EEUU por 50 euros, pero finalmente nunca salió de Japón. Y contó con un catálogo con gusto totalmente japonés. Bandai que además era licenciataria de muchas series de animación japonesas, se dedicó a conseguir que casi cualquier anime popular tuviese su juego en Wonderswan. Así tenemos multitud de juegos de lucha, y visual-noveles basados en mangas y animes. Sus ventas de 3,5 millones de unidades, sin ser exitosas no fueron malas, teniendo en cuenta que solo se vendió en Japón. Gozó de varios Final Fantasy, con packs muy cuidados, que luego se versionaron para Game Boy Advance. El lanzamiento de Game Boy Advance en 2001 mermó considerablemente el mercado que tenía esta consola, que aun así aguantó hasta 2003. Como curiosidad Bandai lanzó un kit de desarrollo en lenguaje C que costaba sólo 11 mil yenes, por lo que muchos usuarios pudieron programar juegos caseros para Wonderswan.

Termina la década y el siglo con Nintendo como claro dominador  y casi único superviviente del mercado de las consolas portátiles, que no tendrá un oponente claro hasta que Sony tras el éxito de PlayStationPlayStation 2, decide probar suerte en el mercado de las desenchufables.

Game Boy Color, Neo Geo Pocket Color, Wonderswan Color