La magia de la diagonalidad

En 1990 teníamos la euforia de otro cambio de década, de avance y de movimiento, como acontece a mover un dígito en las fechas, y acercarse más a los tiempos modernos que ya disfrutábamos, pero ansiando aún más futuro, acercándonos al fin del milenio. Por eso es curioso que este artículo venga de algo añejo de la década anterior como es la filmation, una forma de presentar entornos isométricos (AKA, hechos en diagonal), que irrumpió con fuerza con Ant Attack y Knight Lore, haciendo que girar el punto de vista 45 grados no solo fuese algo estético como en el Zaxxon de SEGA , sino algo también jugable, al poder usar «arriba y abajo» junto a las direcciones de movimiento, revolucionario sin duda. Pero, tras explotarse poderosamente en los 80, fue perdiendo empuje, atestiguado por la huella de los juegos 2D bien refinados y los diseños y entornos hechos con polígonos.

Pero la Nintendo Entertainment System era un sistema japonés, y aún creado en 1985, y con miles de juegos a sus espaldas, asumía en su seno los movimientos de los tiempos a su ritmo y manera (o los de su compañía madre), así que lanzar un juego filmation en los comienzos de la última década del siglo XX era algo muy poderoso, más aún, con la presencia de Nintendo en los medios globales dedicados a los juegos.

Bien, la parte visual rompedora ya estaba presente, sin duda los jugadores de aquellos momentos no podrían ser indiferentes a algo tan destacado, aunque fuese en una simple pantalla, en los catálogos que tanto circulaban en aquellos días. Entonces llega el tiempo de hablar del juego: en un entorno de fantasía y magia, nos encontrábamos con Shadax , un mago de gran poder, que debía recorrer un altísimo número de estancias para recuperar un artefacto, el báculo de Demnos, para derrotar al malvado Morbius que pretende sacrificar a la noble Eleanor para convertirse en el Barón Supremo de Las Tinieblas. Pero se le puede derrotar si Shadax consigue las seis partes del mítico artefacto.

Hay que incidir que en esos tiempos más inocentes, pero más complejos en otros aspectos, algo a destacar era conseguir crear trasfondo y ambientación de cualquier forma, fuera del juego si era necesario, sin rubor y con conocimiento, y así el manual de instrucciones del juego no solo se abría en forma de pergamino (de forma vertical, frente a la lectura horizontal clásica de cualquier medio impreso actual), explicando bien la historia y los detalles de manera extendida, mucho mejor que en el juego mismo, aclarándonos que nos movíamos en los dominios de Morbius, donde el legendario báculo de poder extremo había sido ocultado a su vista, porque ¿Va a buscar el tirano en su propia casa? Y añadido que el momento temporal donde los seis fragmentos se harían visibles confluye con la fecha para su entronización oscura según los astros, siendo susceptibles de ser encontrados y ensamblados, durante el solsticio de invierno, la fecha del año donde mayor es la diferencia entre el día y la noche. En el juego, solo vemos una intro donde Eleanor es secuestrada por demonios, con Shadax impotente, Morbius prometiendo su dominio del mal al sacrificarla, y comenzando con nuestro mago protagonista en medio del palacio del antagonista sin más preámbulos. Shadax nos es descrito como un mago de gran poder, se nos muestra en la portada del juego con un físico impresionante, pero no es así lo que la pantalla de título y durante el juego vemos, en aspecto y capacidad:

Y aquí nos ponemos al pad de un título tan completo como desafiante. Moviéndonos en estancias estáticas isométricas sin scroll <porque hay títulos con esta técnica que lo permitían>, vamos pantalla a pantalla. Las acciones básicas de Shadax son el salto, empujar accesorios, o coger un objeto ‘usable’ solo en esa pantalla <de utilización procedimental en cada puzle de cada estancia>, correr <aumentando la distancia de salto), y usar pociones. Shadax es presentado como un gran mago en el trabajado manual, de cuerpo hercúleo en la portada, pero en la práctica, sus poderes se limitan a usar cuatro pociones durante varias dosis (azul-invulnerabilidad en esa pantalla; amarilla-detener el tiempo en esa estancia, permitiendo empujar cosas para resolver puzles; verde-revela objetos invisibles en la estancia; púrpura-destruye a todos los enemigos de una pantalla Y TAMBIÉN A OBJETOS IMPORTANTES DE LA MISMA, usar con ojo y cabeza).

 

Así, cuando superamos la dicotomía que la portada y el manual de instrucciones nos muestras y comenzamos a jugar, nos encontramos con un personaje frágil y de escasos recursos, en entornos muchas veces hostiles y de resolución intelectual y no directa, en parajes de una representación artística maravillosa, evocadores y con una apariencia gráfica muy ingeniosa con la potencia que ofrece una 8-bits del 85. El diseño, colorido, representación y definición de estos entornos, no solo es variado (cuevas, jardines, mazmorras, salones, torreones…) sino que tienen un toque artístico hecho con gran inteligencia con los recursos disponibles, porque con un colorido limitado en cada escena, se consiguen diferencias visuales entre zonas de la fortaleza muy imaginativas.

 

Manejar y jugar con Shadax es sencillo, pero durante sus 252 pantallas te tienes que ir rompiendo la cabeza no solo por los retos de cada sala (no todas van a machacarte, hay muchas estancias de paso, con varias bifurcaciones en algunas, o salas destinadas solo a darte un preciado ítem ), en un entorno conectado, una linea de dirección que no es recta, que te impele a conocer la retorcida fortaleza de Morbius para saber como y donde se conectan sus áreas, por sus salas de varias direcciones, pozos, teletransportadores entre áreas, o uniones secretas. Hay un adecuado backtracking en forma de llaves mágicas que abren zonas, o las botas mágicas que amplían el salto, conformando el camino más indicado para conseguir no solo el deseado báculo, sino llegar a la estancia final donde desafiar a Morbius y salvar a Elaine, que si el manual es certero, además es nuestra amada.

Entonces, examina cada pantalla que tenga cierta complejidad, empuja objetos, coge alguno acumulable para soltarlo en un momento concreto, pon ese cubo sobre la cabeza de ese goblin y que él te lleve al siguiente paso, mueve esa burbuja, mira esa plataforma inalcanzable pero con una flecha hacia otra sala, no puedo llegar a ella, pero ¿De donde vendrá? ¿Y por qué en esta sala el mapa muestra una salida que no veo en pantalla? El juego es el ejemplo perfecto de manejo simple, estructura compleja, sin que haga falta usar las pociones de forma necesaria para resolver un puzle. Si, la poción verde te revela bloques ocultos pero están ahí siempre, si te los sabes, no tienes que hacerlos visibles. Y eliminar a los enemigos con la poción púrpura puede destruir ese objeto acumulable temporal que necesitas para auparte hacia una nueva posición. Mmmmm ¿Por qué esta pantalla sale marcada de forma más fuerte?¿Es porque hay una pantalla conectada por arriba o por abajo, o hay alguna ruta que no había contemplado? La verdad es que es una gozada comprender y concatenar las seis piezas del báculo y la localización en la que se encuentran. Hay un truco del almendruco formidable donde, pulsando una combinación bien larga y compleja (el código Konami ni se acerca a ella), te permite tener vidas y dosis de pociones ilimitadas durante largo tiempo, porque esa es otra: los responsables sabían lo que había con su juego, no solo dentro, sino fuera del mismo, y sabiendo su dificultad y complicación, y gracias a la forma de comunicar información sobre los juegos, este código no era un «lo pones y ya todo está casi hecho«, ya que se difundió pero no todo el mundo sabía que las vidas y dosis sin fin solo duraban treinta minutos…

Pues cuando llegamos al último párrafo de la mayoría de textos, es esperable una despedida, un texto que termine todo, pero que, paradójicamente, es más leído muchas veces que los textos intermedios, y me alegro de dejar algo bien importante aquí: un aplauso y una ovación a uno de los grandes del chiptunes de tiempos pretéritos en el videojuego: el gran Tim Follin, cuya obra propia o con sus hermanos, es historia vida del videojuego. Y él, ÉL, consigue que con ¿Seis-siete temas? este juego se corone como una leyenda. Porque algo que no he comentado todavía, mientras exploras los dominios de Morbius, durante TODA la parte jugable, en sus 252 pantallas, siempre………………suena el mismo tema, ininterrumpido, en bucle, eterno, omnisciente… Todos los que nos hayamos acercado a este título nos acordamos de la música que suena cuando no pulsas ‘start’ y dejas trascurrir la demo, MARAVILLOSA, pero ¿Conseguir que todas las horas -que no son pocas- juegues escuchando la misma música y que no solo no agobie sino que ambiente cada diferente localización y situación que te encuentres? Eso solo es de maestros, de UN maestro. El resto de la música sigue siendo soberbia, pero si quien está leyendo esta entrada ha jugado a Solstice, sabe que su tema es el tema. Y si planeas descubrir este juego tras leerme (muchas gracias, por cierto), créeme, cuando lleves un tiempo cayéndote por fosos y buscando zonas ocultas, para volver a alguna bifurcación o punto de referencia, este juego nunca hubiera sido igual sin la música que te está acompañando, y lo hará hasta que consigas el sexto fragmento del báculo, Shadax luzca con un aura invencible, y hagas morder el polvo a Morbius en ese sencillo pero gran clímax.