Someday You’ll Return no solo es otra propuesta de género de terror independiente. Es un trabajo concienzudo de dos personas en su gran medida, Jan Kavan y Lukas Medek. No solo se trata de hacer un juego de un género que sin duda adoran y homenajéan, sino imbricarlo en el marco de su país y su cultura nativas, la República Checa. Cinco años de trabajo esforzado para una aventura e historia de exploración y terror.

Vale, antes de empezar pediría a quien esté leyendo estas líneas un favor: olvida la cifra tiránica que es tan tristemente usual en este medio. Olvida el 70% que le he adjudicado, un notable, hay razones para ello. Y es que el juego es un trabajo tan concienzudo como falto de medios y falta de experiencia en algunos puntos, creando una dicotomía de disfrute y calidad, con caídas de interés y rechazo en otros. Lo dicho: suda del numerito, y sigue leyendo si te interesa el juego.

Chequia con Unreal Engine 4

Lo primero a resaltar del inmenso trabajo de Kavan y Medek es el aspecto visual del juego. Por este portal ya han pasado una buena cantidad de títulos de terror de producción comedida, o de corte independiente y autoral. Pues los gráficos de este juego son totalmente impropios de un título con tan pocos responsables a sus espaldas, incluso en testeo, como atestiguan sus créditos. Entendedme, no es un trabajo AAA, pero bien podríamos ponerlo en la zona media-alta que aquella casi desaparecida serie media ofrecía hace ya años, y que ahora, la producción y distribución digital parece haber tomado relevo.

El cuerpo de la aventura son los bosques frondosos llenos de vegetación y bellos parajes de la República Checa, recreando una estética imponente gracias al UE 4. De hecho, el juego es más visual que reactivo, queriendo decir que a la hora de mostrar movimiento, reacciones, cutscenas, animaciones… baja el excelente listón visual del que hace gala, y espero poder mostrar adecuadamente en las capturas de esta entrada. Por desgracia no hay el mismo trabajo en algo tan vital como el apartado sonoro, que cumple y tiene momentos buenos, pero cojea en ciertos temas. También el juego actualmente tiene una serie de problemas técnicos fuera del mismo, pero prefiero dedicarme a ellos fuera del cuerpo del análisis principal.

El uso de paisajes checos no se queda solo en su excelente naturaleza, sino que se traslada a lugares reales, que vosotros mismos podréis observar en vuestros teléfonos móviles gracias a los códigos QR que estas localizaciones ofrecen, y que de hecho, es también una suerte de coleccionable. Se usa la tradición de la iglesia evangélica pre-Luterana como base folklórica y de ambientación, así como incluso destellos de la Segunda Guerra mundial en uno de los escenarios recurrentes, un siniestro bunker que será causa constante de temor y desvelos, nuestros y de nuestro protagonista.

Es obvio que con un trabajo tan concienzudo y personal los responsables rindan sus particulares homenajes. Y aquí las referencias se pondrían en Resident Evil 7 u Outlast 2, como ganchos actuales, pero es más que obvio que Silent Hill, la inmortal y necesaria saga de Terror de Konami, es la base poderosa de inspiración para esta aventura. Es paradójico, pero yo aquí lo que veo especialmente es una suerte de Shattered Memories, y la paradoja viene que este juego original de Wii, no iba a ser un Silent Hill, de hecho, ni siquiera es japonés, se programó en el Reino Unido, con supervisión de Konami, y adición de la iconografía de Silent Hill y personajes del primer juego, avanzado ya en el desarrollo. Sinceramente, me parece igualmente una buena base. Es bueno tener este juego en mente para comprender lo que ofrece Someday You’ll Return.

Y aquí tenemos también a un padre buscando a su hija. Pero Daniel no es precisamente Harry Mason, no es una persona agradable, ni siquiera es un buen padre. Por eso su hija Stela no está a gusto con él, y su exmujer le comunica su desaparición, otra vez. Pero con todo, se embarca en una búsqueda que es mucho más que una mera búsqueda. Aquí también tenemos dos mundos, el que podemos llamar real, y otro oscuro, retorcido y putrefacto, preñado de negrura y asco.

Jugamos en primera persona y también tenemos el teléfono móvil como herramienta: como GPS, para llamar y mandar mensajes, y de linterna. Pero estamos en medio de las montañas de Chřiby no siempre funcionará, y menos cuando traspasemos la frontera entre lo real y lo oscuro, que bien puede ser más real que el mundo en el que todos confiamos.

Explorar y moverse con la base jugable. No es mero juego-experiencia, que al igual que mi compañero Jesús, tampoco me gusta usar tan a la ligera el término «walking simulator», por lo despectivo que se ha vuelto, y porque este juego es bastante más que dar paseos, por más que la exploración y la investigación sean la parte más importante de esta aventura. Hay diferentes mecánicas que sacan nuestro periplo de algo básico como ir del punto A al B.

Por ejemplo, a la hora de movernos cobra importancia la orientación y concreción de lo que tenemos que hacer y a donde debemos ir. El juego usa un sistema de rutas curioso marcado por colores, basado precisamente en un sistema real para caminantes y campistas de estas zonas, pero también, hay caminos fuera de estas rutas. La alta duración de la aventura puede dar una impresión y hasta frustación para muchos jugadores por este alto número de recorridos, pero creedme, la clave es la orientación, como digo, situarse y tener claros los objetivos y nuestros posibles para cumplirlos.

Correr al tun-tun es totalmente desaconsejable, por más que haya algunos momentos de exploración abierta que puedan mosquearnos, pero en la mayoría de casos habrá siempre algo que nos ayude a centrarnos. Pueden ser los últiles mapas situados en zonas clave, ese GPS del móvil, o una pista o nota en nuestro diario. Es verdad que llegar a algunos sitios es tener pulsado el botón de correr durante algunos minutos, pero con esa orientación y concrección. Bueno, también podemos ir a nuestro aire para encontrar coleccionables -vais a terminar hasta las narices de los envoltorios de caramelos, hasta Daniel se queja de ellos- y temas secundarios, pero ahí ya bajo vuestra responsabilidad, e intentando no perder el rumbo porque es muy fácil frustrarse y perder el interés de esta manera.

La movilidad no se limita a correr, caminar e interactuar con entornos y objetos. A fin de darle un poco más de peso, tenemos secciones donde debemos mantener el equilibrio pudiendo caernos fácilmente si nos precipitamos, o caminar lentamente por algún tema argumental, así como bastantes secciones de escalada donde debemos usar nuestras manos y buscar la ruta más adecuada de ascenso.

Pero lo que ha conseguido ganarse mi entusiasmo es la exploración unida al sistema de manipulación de objetos, obtención de pistas y resolución de puzles. Hay secciones que me parecen enormemente satisfactorias por como funciona todo esto de forma encadenada. En el inventario, podemos mover y manipular los objetos, incluso encontraremos un cinturón de herramientas para usarlo con ellos, o con objetos del mundo, como cajetines eléctricos. Desatornilla/atornillar, montar, construir… Encima, el juego tiene dos cosas que he agradecido mucho: cuando podemos construir un objeto complejo, nos pondrá un diagrama para hacerlo, frente a probar combinaciones tontamente. Y cuando encontramos una parte en la que debemos interactuar usando un objeto, veremos un interrogante si aún no tenemos el objeto adecuado, y dicho objeto ya aparecerá cuando podamos interactuar con ello.

También hay un apartado especial, herbalism/herboristería, destinado a encontrar y manipular flores para crear pociones con diversos efectos, a fin de avanzar o conseguir temas secundarios al margen de la aventura principal.

Y aquí ya es donde empiezo a ponerle peros al juego. Hay flores por todas partes. De hecho, hay un botón específico del teclado o pad llamado flower sense, <el juego actualmente solo tiene textos en inglés y checo, pero no debería costar mucho ver al menos textos en español> para encontrarlas más fácilmente, y que se consigue justamente creando una poción para ello. Pero mi impresión es que no se le saca todo el partido que se le debe a esto. Encontramos fórmulas para conseguir esas pociones, tratando las diferentes partes de las plantas, como machacar pétalos o raíces, y las combinamos en un perol con agua caliente. Pasa que entre que se usa más como forma puntual, y que encima, hay capítulos donde ni son realmente necesarias -pero flores sigue habiendo por todas partes-, creo que es una mecánica a la que no se le saca el partido que debe.

Y si este juego sigue la escuela Silent Hill, no podían faltar secciones de peligro, con enemigos que debemos evitar, o salir por piernas. Obviamente, esto vuelve a recordar a Shattered Memories. Tras varias horas de juego, adquirimos la habilidad Totem para aturdir enemigos que no nos hayan visto aún, y abrir caminos en secciones impuras. No me gustan mucho estas secciones, pero son mucho menos farrangosas de lo que podemos pensar al principio, de hecho, salir corriendo arroja resultados muy positivos, así que con algo de temple, no se hacen largas, afortunadamente, pero tampoco siento que aporten mucho. Añaden variedad al desarrollo, pero son de escasa calidad jugable.

Y es aquí, o en los momentos más tensos, donde debemos huir de derrumbamientos o persecuciones de alguna entidad, como… La Bestia, donde una mayor producción sonora se echa mucho en falta. El sonido ya digo que está bien, con temas vocales en algunos puntos que mejoran más la ambientación. Pero estas partes son demasiado parcas en él. La primera sección de persecución que encontré me parece tremendamente pocha por esto mismo, porque no tenía un envoltorio sonoro que me metiera en ella, sumado a lo que digo de falta de más músculo visual para las partes movidas.

Sobre la historia, debo decir que no he conseguido entusiasmarme con ella. Sigue caminos conocidos, y esto nunca es malo, pero narrativamente la veo coja. Lo bueno que tiene es que podemos aprender y profundizar combinando los diferentes aportes, como notas, llamadas, mensajes, cutscenes…Y no se nos da de forma tan lineal como en otros juegos, lo que añade curiosidad y el volver a mirar notas y apuntes más adelante para seguir dándole un sentido que a priori no encontramos. Una de las cosas más importantes para la misma, es el diario de Stela, y como vemos sus páginas encriptadas hasta que resolvemos algo, sea por desarrollo de la historia, o de manera opcional

Esta idea me gusta, no he conseguido sacar todas las páginas, pero afortunadamente sí las suficientes para tener una buena comprensión de ella, de Daniel, y de la relación de ambos durante bastantes años. Sin emocionarme, sí ha tenido momentos que me han llegado más.

Y si hablamos de crear un juego homenajeando a los cánones, pues tenemos cinco finales, siendo uno de ellos precisamente un final troll, insisto, escuela Silent Hill. Por desgracia, les falta mucha fuerza narrativa, aún mostrando acontecimientos poderosos, y la falta de un apartado sonoro a la altura vuelve a cobrar una triste importancia. Pero algo bueno, es que la exploración, los objetivos opcionales, y hasta la herboristería, tienen peso a la hora de los mismos, algo que es de agradecer, pero me lleva al paso siguiente: la duración y distribución de la historia durante sus doce largos capítulos.

Estamos acostumbrados a aventuras de terror que se muevan sobre 8-10-12 horas. Y aquí, yendo rápido, yo diría que quince horas fáciles no nos las quita nadie. Pero me parece imposible ir rápido, es que la exploración es vital en bastantes situaciones. Por eso he recalcado la importancia de la orientación y la concreción. Habrá muchos jugadores que encuentren tan larga duración tediosa, especialmente porque en algunos capítulos el avance argumental es casi inexistente, hay una clara desconexión entre duración y la transmisión de la historia. Sí, en Silent Hill 3 también pasaba, pero es que aquí esto sucede en un juego que se me ha ido a las 25 horas.

Tampoco juega a su favor esa longitud de algunos capítulos, o las acciones en los mismos. Visitamos bastantes escenarios, y es muy de agradecer la mano de diseño que tienen para no sentirlos repetitivos, que haya una muy saludable variedad. Incluso el bunker al que volveremos una y otra vez, presenta variaciones visuales y de diseño. Pero el ritmo e interés se resienten, o al menos, se ponen bastante en duda en bastantes momentos. Esa inteligente disposición de los puzles hace mucho por mantener, o volver a aumentar dicho interés. Y te miro a tí, depuradora de Agua.

Mira que hay secciones como el laberinto del capítulo 9 que hasta me han gustado que me tuvieran dando vueltas, orientándome, buscando referencias, vías… Pero es que en los capítulos finales, sobre todo, hay mucho de tirar hacia adelante, intentando romper la caída de interés combinando persecuciones, escaladas, búsquedas de plantas… Sin conseguirlo realmente.

En fin, resaltar que el juego solo está doblado al inglés, las voces no me parecen especialmente logradas, y los textos están en inglés y checo solamente. Como os podéis imaginar, hay textos en forma de notas, libros, tutoriales… a paletadas. Yo no lo considero un defecto, pero tenedlo en cuenta por si no se ha lanzado aún parche o traducciones de la comunidad.

Someday You’ll Fix the Bugs

Esta sección es la que más he dudado de incluir, pero si antes he avisado de un problema con los idiomas, creo que mi deber en las más de 2500 palabras que saldrán de aquí, es avisar también a los jugadores de los muy serios problemas que el juego tiene a nivel de avance. Actualmente, el juego se encuentra en su versión 1.3, y yo he jugado con la 1.2.1 Pues he sufrido fallos muy, muy serios. El primero un muy mal funcionamiento del pad, en un juego y género que están adaptados a él, hay un esquema de la disposición de acciones que no se cumplen, o acciones que directamente no se pueden llevar a cabo con el mando. Pero el fallo más serio, fue en el tercer capítulo tras recoger el manual y los útiles de herboristería, no permitiéndome coger las flores para poder seguir avanzado. He tenido que apañar el juego ‘de aquella manera’, y aún así, he sufrido bugs que no me dejaban avanzar en el juego como puertas cerradas que deberían estar abiertas, o que el personaje se quede clavado y no pueda moverse. He cargado partida <el juego guarda bastantes puntos de carga al menos> muchas más veces de lo deseable, y supongo que una parte de la caída de ritmo e interés vienen de perder horas en estos fallos.

¿Sabéis lo peor? Que había veces que no sabía si mis problemas de avance venían por esos fallos. He ido consultando una guía, y en la mayoría de casos veía que era un bug que no siempre se arreglaba de forma sencilla, pero en otras, me he fastidiado algún puzle chulo. Y es una pena, porque para quien guste y eche de menos aquellas formas más ingeniosas de antaño, pero sin el tedio de ciertas acciones, estropearse así la experiencia es triste.

He intentado que el notable que siento que merece el juego sea un compendio de mis sentimientos, buenos y malos, durante esas veinticinco horas de juego. Habrá mucha gente que, aún sin estos graves problemas de avance, no conecte con el juego, con su especial ritmo, y a otros les parecerá muy bueno un juego de terror con toques tan puros en algunos puntos. Lo dicho, no hagáis caso al número, por favor.

Dado que el juego se ha lanzado a 29,90, los grandes momentos y las terribles frustraciones que he sufrido, no creo que sería justo haber condensado todas esas sensaciones en un texto breve menos descriptivo. Las versiones consoleras se han anunciado para finales de año. Les deseo toda la suerte del mundo a los responsables de este juego, y ojalá en el futuro no solo tengamos añadidos como el castellano en los textos, sino hasta un sonido más potente, trabajado, complejo y completo.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Evolve PR