Fueron líderes en ‘maquinitas’, cuando ya casi nadie las producía, intentaron proyectos innovadores y sorprendentes, que fallaban por componentes de baja calidad, consiguieron las licencias más populares de cada época, y sobrevivieron de esta forma casi 20 años, hasta que fueron absorbidos por Hasbro en 2000, después de arrasar con los Furbies.

Maquinitas

Gerald Rissman, Randy Rissman y Arnold Rissman fundaron la empresa en 1978. Fue una empresa afincada en Vermont Hills, Illinois. Comenzó con artículos de baja tecnología como fonógrafos, luego comenzó a desarrollar juegos electrónicos portátiles y juguetes educativos.  Ya en 1979, cuando otras grandes como Mattel, Coleco y Bandai lanzaban sus exitosos juegos LED, Tiger lanzaba sus primeros productos, de este tipo, como Copycat, una copia descarada de Simon,  y Rocket Pinball. Pero así continuaron sacando maquinitas durante la siguiente década.

Tiger Rocket Pinball, 1979.

Cuando Nintendo estaba en pleitos con Universal por las similitudes entre Donkey Kong y King Kong, pagaron la licencia de King Kong para un juego que se inspiraba mucho en Donkey Kong. Cuando acabó la disputa legal en 1984, Tiger ya la había rentabilizado y retirado del mercado.

La fuente de ingresos de la compañía durante finales de los 80 y la primera mitad de los 90 fue su línea de juegos LCD portátiles con licencia. Su éxito se basó en una buena política de licencias: La directora de marketing Tamara Lebovitz declaró: «Leemos todas las revistas y hablamos con todos los estudios para mantenernos a la vanguardia de lo que está de moda entre los niños».

Los juegos eran muy baratos. Se vendían por aproximadamente 20 dólares, mientras que los de Game Boy eran más caros y requerían la consola. Su mecánica simple y fácil de aprender era atractiva, para los infantes  y se convirtieron en puerta de entrada a videojuegos a los jugadores más jóvenes. Tuvieron acuerdos importantes con casi todas la empresa de la época, cómo Capcom, Konami, Technos o Sega y durante los 80 y parte de los 90 no hubo ip de videojuegos relevante que no tuviese versión de Tiger.

Tiger King Kong, 1982.

R-ZONE

La R-Zone fue algo intermedio entre maquinita y consola de juegos portátil, inspirado en la fracasada Virtual Boy de Nintendo. Fue originalmente pensada para usar en la cabeza, luego cómo consola de mano. Se lanzó en 1995.   R-Zone no tuvo éxito y fue liquidado en 1997. La unidad R-Zone original consta de un auricular y un controlador separado que contiene baterías. Cada cartucho de juego tiene su propia pantalla LCD transparente que se proyecta sobre una superficie reflejada frente al ojo del jugador.

El usuario baja una lente transparente que fue diseñada para reflejar las imágenes del juego en el ojo derecho del usuario. La unidad principal sostiene el juego que se está jugando y está conectada a un controlador con un cable de aproximadamente 1 metro de largo. El pad requiere de pilas y tiene una ranura de almacenamiento de cartuchos dial de ajuste de volumen y dial de ajuste de brillo.

Otra versión de la misma consola se parecía a un mini arcade o tabletop. La R-Zone Super Screen se lanzó a finales de 1996. Permitió que los juegos de R-Zone tuvieran color por primera vez. Algunos juegos permiten el uso de una lente especial con esta R-Zone en particular y simplemente brindan al usuario un fondo de color no animado. El movimiento del juego en la pantalla es negro.

La X.P.G. Xtreme Pocket Game fue otra interpretación de la misma máquina, que recordaba a consolas como Game Gear, y una última entrega fue la R-Zone «DataZone» que era una agenda electrónica barata compatible con los juegos. Todas la versiones costaban 29,95 euros e incluían un juego.

En realidad los juegos son pequeñas ‘Game and Watch’ intercambiables, que se proyectan de una u otra manera sobre pantallas o espejos para pemitir jugar.  La consola tuvo más de 20 juegos, con licencias como Primal Rage, Jurassic Park, Batman & Robin, Panzer Dragon o Daytona USA.

R-Zone, 1995.

GAME.COM

Fue una consola de juegos portátil de quinta generación lanzada por Tiger Electronics en agosto de 1997. Una versión más pequeña, Game.com Pocket Pro, fue lanzada a mediados de 1999 sin luz delantera y menor consumo de pilas. La primera versión de Game.com se puede conectar a un módem de 14,4 kbit / s para la conectividad a Internet, Incluyó una pantalla táctil y  erala primera consola portátil que incluyó conectividad a Internet. Montaba una CPU de 8 bits a 10 MHz, con una pantalla de 200 x 160 con 4 niveles de gris y audio de 4 canales con posibilidad de samplers PCM. Game.com vendió menos de 300.000 unidades y se suspendió en 2000 debido a las bajas ventas. Reproduce juegos monocromáticos desde cartuchos ROM. Se lanzó a $69.95. Lights Out se incluyó con la consola como un juego de pack. El lanzamiento de la consola marcó el lanzamiento de producto más grande de Tiger hasta la fecha.

Game.com, 1997.

La pantalla era monocromática, más grande y con mayor resolución que la de Game Boy Pocket. Game.com incluía una agenda telefónica, una calculadora y un calendario, y buscaba un público algo más adulto. Tiger diseñó las funciones de la consola para que fueran simples y económicas. El problema fue la calidad de los componentes. La pantalla táctil fallaba mucho. Aunque tenía funciones de PDA, cuando la batería de la memoria se descargaba perdías todo lo guardado. Funcionaba con cuatro pilas AA y también estaba disponible un adaptador de CA opcional. La consola tenía dos ranuras para cartuchos de juegos, esto permitió que los juegos de Game.com incluyeran detalles on-line, ya que el modem de la consola se conectaba a la ranura de cartuchos mientras un juego funcionaba, permitiendo conectar el juego a la red. Tiger consiguió licencias como Sonic, Duke Nukem, Frogger, Batman & Robin, Mortal Kombat y en el momento de su cancelación ya tenía acuerdos para títulos de Castlevania, Turok o Metal Gear. Tuvo unos 20 títulos.

Duke Nukem 3D.

Sonic.

FURBY

Fuera de los videojuegos, aunque no totalmente desconectado de ellos, crearon los Furby.  Era un juguete robótico electrónico lanzado en 1998. Se parece a una mezcla de hamster y búho y tuvo un enorme éxito en las navidades siguientes. Fue el primer intento exitoso de producir y vender un robot de uso doméstico. Un Furby recién comprado comienza hablando completamente «Furbish», el idioma único que usan todos los Furbies, pero está programado para comenzar a usar palabras y frases en inglés y hasta 24 idiomas en lugar del Furbish con el tiempo. Este proceso está destinado a parecerse al proceso de aprendizaje de la lengua materna. Se vendieron más de 40 millones de Furbies durante los tres años de su producción original.

Furby.

REEDICIONES

Tiger fue absorbida en 2000 por Hasbro, sobre todo con la intención de provechar el éxito de los Furbies. Recientementen en 2020, Hasbro ha reeditado cuatro de sus maquinitas de los 90, basadas en populares licencias como The Little Mermaid, Sonic 3, TransFromers y X-Men, que se venden a 25 euros.