Ah, los ochenta ¡Cuantas cosas nos dejaron! Bonitas, especiales, locas……..Porque ¿Cómo si no surge la idea de unas tortugas adolescentes mutantes y hasta ninjas? ¿Genialidad? ¿Opiáceos? ¿Aburrimiento? ¿Importa acaso? Valoramos los resultados, y aquí tenemos una franquicia y personajes que llevan décadas perdurando. Empezaron en las alcantarillas y han compartido protagonismo con Batman o los Cazafantasmas en este nuevo siglo, ¡Vengan todos a leer sobre ello!
Ninja Dortoka Gazteak
Lo primero: empezamos en 1984, con un cómic independiente en blanco y negro de la editorial Mirage, creada y creado por Kevin Eastman y Peter Laird. Todos tenemos la imagen general de nuestros cuatro bichos mutantes, pero en estos tebeos iniciales la cosa tiene cambios interesantes. Estéticamente, las tortugas van todas con pañuelo rojo, aunque conservan sus nombres y armas tan conocidos. Su origen es curiosamente el mismo que el que vemos en la primera película de imagen real en 1990: efectivamente, Splinter es la mascota de Hamato Yoshi, y aprende de él artes marciales, imitándole ya antes de mutar, en vez de ser el mismo Yoshi por la influencia del mutógeno. Y las historias son más oscuras y violentas, con un grafismo simpático como podéis ver, pero insisto, alejad la idea de los reptiles buenrolleros que matan robots y zampan pizza entre risas.
Y es que el hecho de que sean ninjas que luchan contra otros ninjas hace que los bichos no se corten a la hora de usar su ninjitsu, sus artes mortales. También tienen sus traumas y caracteres bien marcados, para diferenciarlos adecuadamente en estos momentos iniciales donde hasta las portadas a color mostraban a las cuatro con el mismo pañuelo facial rojo como he dicho, no había intención de darles sus colores, aunque sus nombres si vienen de un libro del arte del renacimiento que gustaba a Splinter.
Todo se vertebra en una historia de venganza contra el Clan del Pie, que Oroku Saki, nuestro Shredder, mata a Yoshi y a su esposa, y Splinter enseña y conduce a los cuatro hermanos en esta lucha, contra algo más que esbirros mecánicos que sangran aceite……
Pero también resultan reconocibles sus características ahora ya más generales: Leonardo es el lider sensato y preocupado por sus hermanos; Rafael tiene ese caracter fuerte e impetuoso que le lleva a meterse en líos y discutir con Leo; Michelangelo es menos divertido y más esforzado de lo que podríamos pensar, aunque también tiene su toque más alegre; y Donatello gusta de reparar y conocer maquinaria, siendo el intelectual del grupo, aunque sin flipadas tecnológicas. Bueno, pues aquí tenemos las bases, porque poco hay que decir de como la popularidad de la franquicia, y de los cuatro hermanos reptiles en particular, creció de forma tremendamente estratosférica y millonaria.
Cómics seguiría habiendo, sin duda alguna. Han acompañado a la franquicia durante estos treinta y cinco años, pero la continuidad, tono y calidad ha variado enormemente. Luego, ya sabemos gran parte de la historia: una serie de animación de TV multitudinaria que volvió locos a los críos y jóvenes -que las tortugas eran justamente adolescentes jocosos- y un galardón «I Understood that Reference»» a quien pille el título de esta sección; con tebeos que la adaptaban, y que con los años se separan de ella en diversas líneas editoriales; con el salto al cine al cambiar de década y morir los ochenta en películas oscuras, divertidas y llenas de tacos en español que no siempre estaban en la versión original <¡DE PUTA MADRE!>; con planetas enteros de merchardising de todo pelaje; con una serie de imagen real horrible que presentaría en sus escasos capítulos a la única turtle femenina: Venus de Milo; con más películas en este nuevo siglo, en CG y también en carne y hueso de nuevo, gracias al padre de los Transformers en imagen real, junto a la muchacha que los acompañaba a veces…….
Ah si, y videojuegos también hubo alguno……..
Las Tortugas (que no hay que confundir con los Beatles)
Con esta chorrada de frase se nos presenta a nuestros héroes en el manual de instrucciones del juego original, reventando el doble chiste del original en inglés. Pues aquí tenemos en 1989, cuando el éxito era tan grande como impensable para sus creadores, el primer videojuego basado en esta franquicia. De la mano de Konami, el mismo año que lanzó también su recreativa beat’em up a cuatro jugadores, meses después si la información que me ha pasado April es correcta -muchas gracias moza 😀 -, y para la Nintendo Entertainment System, nuestra muy querida por aquí NES.
El juego propone una aventura de un solo jugador, manejando a las cuatro tortugas ninja de forma alterna y seleccionables en cualquier momento. Se plantea como un juego de acción y plataformas en sus zonas principales de combate, y una perspectiva cenital para las zonas de investigación fuera de alcantarillas y edificios. Y luego estaba la fase del río Hudson………..
Las cuatro tortugas actúan como cuatro vidas, perdiendo a uno de los muchachos verdes al vaciarse la barra de cuadraditos, y pudiendo conseguir ‘vidas extra’ solo encontrando a algún compañero cautivo si lo habíamos perdido. Las vidas se limitan a los cuatro hermanos, no podemos tener más, pero si encontrar a todos los que caigan investigando las fases.
La diferenciación de cada tortuga es importantísima y vital a la hora de adaptarse a nuestra forma de jugar y afrontar las miriadas y tipos de enemigos: Leonardo porta las mejores armas del juego a nivel de versatilidad, pero sus dos katanas son las armas menos poderosas a la hora de hacer daño; Michelangelo y sus nunchakos suben potencia respecto a leo, reducen longitud y arco de golpeo; los sais de Rafael suben la potencia de su hermano de pañuelo amarillo, son más lentos y algo más largo la longitud de golpeo, pero no su arco; y Donatello y su bo se revelan como el tandem más poderoso del juego, con la mayor longitud de ataque, pero con el arma más lenta de todas y de menor versatilidad de golpeo en arco, pero curiosamente, si bidireccional.
Y en cada fase se nos propone una misión nueva, no es un argumento sota-caballo-rey de comienzo a fin, lo que hace que aún sea más divertido e inmersivo, al sentir que estamos en capítulos de la serie. No se pudo conseguir a David Peoples como guionista, y todo es sencillote y simpático, aunque también tiene un punto más sombrío a veces, por situaciones, determinados escenarios o algunas piezas musicales, que hacen pensar en el cómic original.
En la primera fase toca rescatar a nuestra periodista April O’Neil, tomamos contacto con el sistema de juego, alternando entre las dos perspectivas de juego, en calles, alcantarillas y extrañas casas, recibiendo información del maestro Splinter en la pantalla de selección de tortugas, viendo el mapa ahí, y dándoles otra vez pal pelo a Rocksteady y Beebop.
La segunda fase tiene menos localizaciones: el Clan del Pie quiere provocar un desastre destruyendo la presa del río Hudson. Así que la única zona de acción es el edificio de varias plantes de la presa, para luego saltar al agua a desactivar los explosivos dispuestos para el atentado. Porque manejamos tortugas, que ni tienen que respirar, en una de las fases que más juramentos habrá dejado del juego, para encontrar todas las bombas antes de que se acabe la cuenta -con información también ahora de April de cuantas nos quedan por desactivar en la pantalla de selección-, y que no nos destruyan ni las trampas ni la extraña biota vegetal del Hudson.
Con la satisfacción del deber cumplido, volvemos a casa, solo para verla revuelta y a nuestro maestro Splinter desaparecido. Shredder nos informa por la tele que él es el responsable, y que como hagamos algo, se carga a la rata, pero nosotros vamos a hacerlo
En la tercera fase es donde el juego despliega todo su potencial. Es la fase que más investigación y posibles ofrece, la más larga cuando la estás explorando, y la que más situaciones crea. Aquí el juego adquiere un toque aventurero al sistema de juego anterior -tranquilos, JA-MÁS volveremos a sumergirnos en otra fase acuática-, manejando la mítica Party Wagon en las partes cenitales, con sus cañones para destruir mejor enemigos y esos malditos tanque-apisonadora que nos chafan de un golpe, así como abrir barricadas si trincamos misiles, que podemos usar también poderosamente contra los condenados apisonadores. Solo la tenemos en esta fase, por cierto.
En la búsqueda de nuestro sensei tenemos que investigar bien, pero bien, bien, conseguir objetos para avanzar como esos misiles, o cuerdas que nos permitan cruzar entre tejados, cruzar alcantarillas con agua donde no podemos nadar si caemos en ellas, no somos tortugas de agua pútrida parece, y hasta farmear armas secundarias. Cada tortuga puede llevar solo una, con 99 unidades de tope. Pues aquí podemos conseguir las que queramos entrando y saliendo y entrando y saliendo y entrando……de los edificios y subterráneos ¿Consejo? Gastad tiempo haciendo que los cuatro quelonios tengan 99 kiais cada uno. El que avisa……….
En la cuarta nos toca lidiar con otro pérfido plan para evitar el control y la destrucción del aeropuerto. Aquí hay un curioso sistema numerado, nos lanzan bombas desde el aire, hay trampas de las que te quitan una vida directamente, y localizaciones que no son las mejores para buscar a nuestros hermanos caídos….
En la quinta la dificultad sube al hacer un cambio completo de enemigos, bastante correosos y resistentes incluso para Donatello. No es tan larga como las dos anteriores, aunque tiene también su punto de búsqueda de la ruta principal. La noche ha caído sobre un complejo militar secreto, y esta es la llave para llegar………
……al Tecnódromo, una versión enooooooooorme y llena de pasillos y bifurcaciones de la cosa esa de arriba que hacía de jefe de la fase anterior <mirad con qué arma lucha Michelangelo ;)>. Es la única fase donde no hay ni un solo momento cenital, tenemos que recorrer el complejo, buscar una vía a todo tipo de desvíos y bucles, plagados de los enemigos más duros del juego, que hacen mucha gracia cuando vuelven a salir al irte solo un poco más hacia atrás para hacer espacio. El respawn al moverte que tiene el juego, adquiere en esta fase tintes maquiavélicos. Ni siquiera tenemos un mapa como en las otras fases, tenemos que aprender las rutas y apuntarlas si acaso. Pero al final del todo está ÉL
¿Y que tenemos? Un juego tan divertido como puñetero, que cumple genial en su rol de presentar e identificarnos con las cuatro tortugas, por sus estilos y armas al luchar, y esa historia, con sorpresón no canónico al final de la misma. Con un manejo de los muchachos excelente, aunque hay que comprenderlo y asimilarlo -las volteretas, las caídas desde una plataforma…-, entornos gráficos simpáticos, aunque algo saturados a veces, enemigos muy variados y cambiantes, un flicker asesino cuando había muchos en pantalla, y algunos toques de distinción en ciertos jefes y sprites enormes.
La música es hija del mismo patrón, con melodías que se mueven de lo divertido a lo frenético, lo urgente, lo extraño o lo siniestro. Las composiciones de Jun Funahashi arropan al juego de forma excelente, con esa epicidad al comienzo y final del juego, o durante las intros, para ponerle el broche a la hora de meternos en este universo, como si fueramos parte de los tebeos o la serie ¡COWABUNGAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!
Pero también hubo otras versiones (aunque pal’caso….)
Y aquí ya tenemos el festival de «haced lo que podáis/os salga del aparato de hacer pipí, gente», porque el juego se versionó bastante, pero los resultados son bastante dispares. La verdad es que si se pueden rascar cosas buenas y no ser muy cabrón con ellas. Empezábamos con el mítico manual con las páginas centrales llenas de claves, con colores muy oscuros para que no pudieran fotocopiarse si no pagabas una copia a color. Ahí tenéis una forma de evitar la infernal piratería de la época. Sí, la mierda de frase del manual de NES también está aquí, con una traducción aún más funesta si cabe del libreto, si es que se tradujo y no fue un trabajo para tarados de algún sanatorio.
Las versiones de Spectrum, Amstrad CPC y MSX son apañadas, teniendo una fluidez muy buena, control excelente con el joystick fálico de un solo botón usual o el teclado, y francamente, siendo juegos divertidos. El problema es que se recorta muchísimo del juego original. Tenían todos los niveles, pero faltaban muchísimas localizaciones a partir del tercero, hasta el punto que no había fase final y tras el Guardián del Tecnódromo pasabas a la lucha final contra Shredder. Y te lo podías pasar en algo más de veinte minutos. Con las limitaciones que imponía la cinta como almacenamiento, pues no estaba tan mal, pero es una cercenada muy poderosa, os lo aseguro. Mi ojito derecho es para la de CPC, porque manteniendo un colorido fantástico, también es bastante fluido y con buena velocidad, pero no soy imparcial.
Porque fusilar la versión de Spectrum en MSX ya era malo, pero pasaba mucho…..demasiado……aunque el juego era divertido y bien hecho. Pero ¿Que un juego de Konami para el sistema que tanto mimó, el mismo año que lanzó Metal Gear 2, terminé así?¡Una puta vergüenza! No hay más, me tenía que desahogar. Que ni música tenían las tres versiones de 8-bits, salvo al comienzo, pero cualquiera se lo persona a los dos primeros, pero a este último…….
Las versiones para Atari ST, Amiga y DOS ya presentan afortunadamente todo el material original en cuanto a diferenciar más el comportamiento de las tortugas, armas secundarias, enemigos y localizaciones originales.
Y aquí tenemos máquinas más potentes que NES que no se aprovechan como deben. De hecho, el mayor número de colores de las tres versiones es palpable, que las tortugas ya tienen conchas marrones y no verdes, un detalle que me gustaba mucho por tonto que fuera. Pero el colorido ‘lavado a la piedra’ nunca, pero nunca, me convenció en esta versión para el ordenador de Atari, sumado a problemas gráficos mayores que el flicker de NES, junto a un entorno sonoro bastante pochero, la verdad.
La versión de DOS tiene un estilo gráfico similar a la de Amiga, pero si ha entrado a la leyenda es por otra cosa:
Eso es. Había una sección que no se podía pasar adecuadamente con el diseño tan ajustado que hicieron los programadadores. Se podía trampear y seguir en un juego que ya veís que se mueve con la fluidez que mandan los cánones. De hecho, la velocidad del juego es algo más rápido en estos ordenadores que en la consola de Nintendo, un punto interesante.
Y como digo, la versión de Amiga tenía buenos parecidos técnicos con la anterior, pero sin salto estúpido de por medio. Lo cierto es que es un trabajó que me gustó, y no hace daño aquí tampoco dedicarle halagos:
Las pegas que le pongo es que la máquina dista de aprovecharse como debe. Podríamos estar hablando de la mejor versión si no tuviera tantos pequeños vicios y fallos gráficos, porque no solo el juego funciona a una velocidad y fluidez genial, sino que la música y el audio están trabajados. Pasa que al oído se nota bastante más la falta de aprovechamiento de la máquina que con el ojo, y me parece una lástima. Los bugs evidencian que las cosas se hicieron rápido, pero hubo buena mano, aunque si no ganas globalmente a una consola de 8-bits del año 83 es que estás fallando en algo sin duda alguna.
Pues salgo de mi bañito medicinal en las aguas y alcantarillas del pasado, contento de volver a tantos y tantos recuerdos, y con unos personajes que siguen dando guerra. Nunca han faltado juegos de Leo, Don, Ralf y Mike, de calidad desigual por desgracia, y siguen saliendo series y cómics ¿No podemos volver a tener títulos de calidad como acostumbraba la franquicia? Cuando estaba en buenas manos, claro, que daría para otro reportaje aún más extenso que este hablar de la acumulación de broza que tiene este universo.
Pero eso para otro, a mi me gusta hablar de buenos recuerdos en esta sección, con ilusión y una sonrisa.