«Durante demasiado tiempo hemos tenido que «soportar» juegos estilo Doom. Esos juegos son frustrantes y a los jugadores no les gustan. A la gente no le gusta perderse por el mapa buscando la llave que abre la puerta. El juego debería guiar al jugador todo el tiempo, como un buen caudillo. Además, no tienen ninguna historia. ¿Qué es más emocionante, un juego o una película? Tenemos que hacer que los juegos se parezcan más a las películas. Es hora de que una nueva raza de FPS se alce y purifique el mundo del videojuego.» – Adolf Hitler.

A inicios de los años 2000 hemos vivido una década de FPS, un género que empezó con Wolfenstein 3D y Doom, que se hizo el rey del mercado en esta década, y que parece que está evolucionando hacia algo nuevo, si nos guiamos por el enorme éxito de Half-Life.

2015 Inc. es una compañía fundada en 1997 por Tom Kudirka, que se originó de la unión de diversos miembros de la escena de creación de mods para Quake y que se estrenaron como desarrolladores profesionales con la expansión de SiN: Wages of Sin.

Ahora demos un salto al mundo del cine. En 1998 se estrena «Salvar al soldado Ryan» con un enorme éxito. La película resucita la fascinación del mundo por este gran conflicto bélico.

Su director, Steven Spielberg, desea seguir explotando esta mina de oro que acaba de destapar. Crea junto a Tom Hanks una serie para televisión llamada «Band of Brothers» que se estrena en el 2001. Y también tiene puestos sus ojos en el mundo del videojuego.

La serie Medal of Honor fue creada en 1999 para PlayStation por el estudio DreamWorks Interactive, y con guión del propio director. El estudio, creado a medias entre Microsoft y Spielberg, fue vendido a EA en el 2000. Por eso, al carecer de estudio propio, Spielberg contactará a 2015 Inc. para llevar a buen puerto su nuevo proyecto.

Allied Assault, el juego creado por 2015, será el tercero en la saga, y el primero en ser publicado para PC.

Contaron con el asesoramiento de un veterano de la guerra de Vietnam, Dale Dye, especializado en este tipo de proyectos y que ya estuvo involucrado en Salvar al soldado Ryan y en Band of Brothers, entre otras series y películas bélicas.

Tras el lanzamiento de Allied Assault, una buena parte del estudio se independizará para pasar a convertirse en Infinity Ward, los futuros creadores de la saga Call of Duty.

Desde el mismo momento en el que iniciamos el juego y accedemos a los menús, sentiremos ese ambiente épico que transpira, gracias a la excelente banda sonora de Michael Giacchino, ganador de un Oscar, un Emmy y tres Grammys por su trabajo en el cine y la televisión.

Y nada más adentrarnos en nuestra primera misión, notaremos la presencia de un guión cuidadosamente escrito. Nuestros compañeros hablan, nos ponen en situación, tanto argumental como emocionalmente hablando. Y nos dicen lo que tenemos que hacer en cada momento.

Guión, banda sonora, el trabajo de los actores de doblaje, los excelentes gráficos… Todo nos ayuda a meternos en su atmósfera, a creer que estamos realmente ahí, dándonos un subidón de adrenalina similar a la experiencia de ser los protagonistas de una buena película bélica. Pocos juegos nos han hecho sentir así antes.

Pero ¿qué han tenido que sacrificar para conseguirlo?

Medal of Honor: Allied Assault nos llevará a través de varios episodios clave de la segunda guerra mundial, entre los cuales se incluye el famoso desembarco de Normandía, totalmente inspirado por la película de Spielberg y considerado el momento más álgido de su campaña, el que los fans recuerdan con más frecuencia.

La tensión de la espera en la barcaza, las bombas, las ametralladoras, los compañeros cayendo a nuestro alrededor… Para muchos fue lo más cercano a estar dentro de la película de Spielberg.

Analicemos este desembarco en detalle para entender cómo funciona, y por extensión, entender cómo funciona todo el juego.

En teoría, en la primera parte de esta misión, tenemos que conseguir desembarcar y llegar a la costa sanos y salvos, para lo cual deberemos cubrirnos tras las estructuras metálicas cuando las ametralladoras nos disparan. Aunque bien mirado, es un poco extraño que no nos den, cuando estas estructuras ofrecen más huecos que protección ¿no?

Pero ¿qué pasa si avanzamos cubriéndonos tras un compañero? Mágicamente las balas nos alcanzan a nosotros, pero no a ellos. ¿Por qué pasa esto? El juego nos está engañando. No se comprueba si hay un obstáculo entre la ametralladora y el jugador. Realmente no hay balas ni se calculan trayectorias. Lo único que hace el juego es emitir sonidos y efectos especiales de balas a tiempos regulares y comprobar si estamos detrás de una estructura metálica cuando esto pasa. Es el juego de las sillas musicales.

Además, los compañeros siguen fielmente un guión. Las balas no les afectarán mientras el guión diga que tienen que avanzar, pero morirán cuando el guión así lo establezca. Puedes rejugar el nivel tantas veces como quieras, y verás que esto nunca cambia.

Es todo un espejismo, un simulacro, un truco. Como el ilusionista que nos hace creer que hace desaparecer cartas para luego encontrarlas detrás de nuestra oreja, cuando en realidad las tenía todo el tiempo escondidas en la manga. Todo cuanto pasa ante nuestros ojos, pasa porque está escrito en un guión, no porque ocurra en tiempo real. Es como ver una película. Y una vez sabes esto, ya no suena tan emocionante, ¿verdad? Pero sigamos.

Tras llegar a la playa hay otra escena en la que tenemos que recuperar unos explosivos para pasar la alambrada. No es sino otra escena guionizada en la que nuestro papel será secundario. Luego, la escena de correr hacia el búnker, también guionizada; los compañeros que mueren y los que consiguen llegar son siempre los mismos.

Luego hay que pasar entre dos búnkers, bajo fuego enemigo. Las órdenes son correr hasta el otro lado, pero ¿qué pasa si decido ir contra corriente y eliminar a los ametralladores? Puedo tirarme minutos disparandoles, y serán reemplazados una y otra vez hasta el infinito. Creedme, lo he hecho hasta agotar la munición de todas las armas. Medal of Honor nos engaña de nuevo y adapta las reglas de juego a las necesidades del guión.

Proseguimos y nos encontramos con otro «script» o escena guionizada.

Luego matas a un puñado de enemigos mientras te mueves a través del bunker, y esta es la única parte realmente jugable en la que no te sientes controlado. Llegas arriba, eliminas a los de la otra torre. Eliminas a cuatro más que te vienen por la espalda… Y la misión termina de forma abrupta, sin más.

Pero volvamos atrás. Nos hemos dejado algo importante.

Lo que también podemos observar, o mejor dicho escuchar, es que hay ruido, mucho ruido. Soldados gritando, explosiones, ametralladoras… un caos intencionadamente diseñado para desconcertarnos, como los faros del coche que paralizan al ciervo en mitad de la carretera. La idea es que nos veamos tan abrumados por lo que ocurre a nuesto alrededor que no tengamos tiempo para pensar, que no analicemos lo que REALMENTE está pasando.

El sonido juega un papel fundamental en este juego. En el año 2002 aún no era tan común escuchar sonido ambiente de esta calidad. Por no hablar de la profesionalidad de los actores que dan voz a los personajes. Escucharlos es como escuchar una película, en un tiempo en el que este apartado aún adolecía de cierta falta de calidad profesional en los juegos. Y esto es clave. El juego nos apabulla con su música, su guión, su atmósfera, de modo que no tenemos tiempo de ponernos a pensar en lo que está pasando con la parte puramente jugable. Está diseñado para impresionar a primera vista. Pero tiene un fondo engañoso y atado a un guión.

El problema no es que tenga scripts. Half-Life utiliza scripts, pero estos no hacen sino enriquecer la fórmula jugable añadiendo un fondo narrativo. El problema con Allied Assault es que basa todo su desarrollo en los scripts, dando muy poco margen al resto.

En Half-Life, si moría un guardia de seguridad, sabías que podías cargar partida para intentar salvarlo. Aquí no. Cuando alguien muere, es porque está en el guión y no lo vas a cambiar. Y este hecho nos arrebata «autoría», la posibilidad de intervenir en el mundo que el juego nos ofrece y cambiarlo, para crear nuestra propia historia. Lo que ocurre a nuestro alrededor, ocurre porque estaba escrito, y no podemos cambiarlo. Este concepto de juego nos resta protagonismo. En Medal of Honor, los scripts en lugar de sumar, restan. Y esto es lo que vamos a encontrar a través de su campaña. Misiones muy guionizadas, con montones de scripts.

Los escenarios son estéticamente vistosos, detallados e históricamente documentados. Pero son mapas lineales, en los que prácticamente no existe la exploración y en los que con frecuencia tendremos que ir del punto A al B por el único camino posible.

Jugabilidad sobre ruedas, cuando nos toca disparar desde un coche que no conducimos nosotros. Un tipo de misión que se va a volver ineludible en muchos juegos futuros. O esos momentos de ametralladora fija en los que el juego lanza enemigos a nuestro punto de mira. Momentos que recuerdan a los shooters sobre raíles de las recreativas, como Time Crisis o House of the Dead.

El realismo condiciona tanto las armas como los enemigos que nos vamos a encontrar, ofreciendo muy poca variedad en ambos casos. Los enemigos serán todos de un corte muy similar. Soldados. Las armas tampoco ofrecen una gran variedad, yendo prácticamente de las de tiro a tiro a las de fuego automático, y poco más. Las diferencias entre una mp40 y una Thompson, o entre un Garand y un Mauser, son puramente estéticas. Al final, todas disparan parecido. Y sus disparon no pueden ser esquivados.

Medal of Honor apuesta por el realismo, pero no es un simulador. No va por la senda de juegos de esta misma época como los Rainbow Six u Operation Flashpoint, pues carece de la complejidad jugable de estos. En su corazón no es sino un FPS de acción directa y sin complicaciones. Esto hace que su fórmula jugable resulte bastante limitada.

Contó con dos expansiones: Spearhead y Breakthrough.

Medal of Honour: Allied Assault es una superproducción con unos estándars de calidad muy altos, que consiguen darle al juego una gran ambientación. Nunca antes un juego había conseguido transmitirnos esas sensaciones tan cinematográficas, con todo su efectismo, drama y emoción.

Por otro lado, todo su desarrollo está muy atado a un guión, y eso le resta un montón de jugabilidad. El juego se atreve incuso a engañarnos con sus trucos, para conseguir transmitir ciertas sensaciones, o para que la historia vaya por donde dice el guión.

Pero esto no tiene por qué ser algo malo per se, todo dependerá de lo que cada jugador le pida a un juego. Quien busque una experiencia cinematográfica antes que jugable, lo podrá disfrutar. Diferentes juegos apelan a distinto público.

Medal of Honor: Allied Assault rompe con las reglas establecidas por los FPS clásicos, e inicia una nueva forma de entender los juegos de disparos. Su enorme éxito cambiará el rumbo del diseño de juegos de la siguiente década. A partir de aquí, vamos a tener mucha segunda guerra mundial.