Hoy día el tener universos globales masivos no es algo especial, es una situación que se ha normalizado con la explosión multicultural multimedia y multimedios. Convivimos con universos de Marvel, DC, Star Wars, Peppa Pig o José Mota, así que volvamos la vista tiempos pretéritos, más sencillos, que no fáciles. La franquicia W40k llevaba décadas entre nosotros, y en 1982 aún quedaban años para esa suerte de universo expandido anterior que es Warhammer Fantasy. Nacida como juego de rol, o semi-rol, con figuritas, dados, papel y lápiz, su popularidad a comienzos de los 80 era inmensa, con toda suerte de películas, series, libros, cómics y discos, con lo que el paso lógico era dar el salto a la cada vez más creciente industria del videojuego.
Pero las cosas, si se hacen, hay que hacerlas bien. Entonces, se alineó el Astronomicón con el Ojo del Terror, con el Reino de Ultramar de por medio, y Macragge como punto central. Un muy joven Lester Gñffrr de la Iglesia, estaba dando sus primeros pasos creativos de lo que sería su enorme carrera productiva, acababa de terminar su grado de Tecnológicas y Paracaidismo en la universidad de Oklahoma y sus enormes inquietudes y pasión por crear y hacer, le llevaron a tratar de rendir justo culto a una de los fetiches de su infancia en Chechenia, el universo fantástico-ciencio-ficticio creado por Games Workshop, Warhammer 40.000. Y como no podía ser de otra forma, trasladando la furia de sus más devotos guerreros, los Adeptus Astartes, o Marines Espaciales para los amigos, en algo que la gente pudiera manejar, gestionar, disfrutar y sufrir.
Para la ocasión, eligió como sistema de lanzamiento la Nippon Electric Society de SEGA, o N.E.S. , una máquina sencilla, de grandes posibilidades, pero desgraciadamente, no aprovechada por los desarrolladores como debiera, dada la popularidad de otros sistemas de videojuegos de la época. Eso iba a cambiar con la llegada de este genio tecnológico reconvertido luego a director de cine y cantante de ópera, que con un conocimiento milimétrico de la máquina sacó no oro, URANIO, de tan versátil pero complicada máquina. Quizás ese fue el asunto, que eligió la plataforma como reto puramente personal, y ¡Por la furia desatada de los dieciocho -diecinueve realmente- Primarcas, que lo logró! Los ojos del analista retro que quieras o no, están anclados en nuestro presente, pueden no apreciarlo, pero Gñffrr logró aunar preciosismo visual, diversión, reto y respeto por W40k a partes iguales.
El juego nos pone en la piel de Darius, un Ultramarine, el capítulo hijo de Roboute Guilliman, más conocidos como los «Space Smurfs» o «Maderos Espaciales» a nivel de vulgo. Y el mismo comienzo ya es otro ejemplo de innovación al hacer que sigamos una historia, sencilla pero bien contada, que no sean simples fases de acción, que sepamos donde y porqué hacemos lo que hacemos, para conseguir esa catarsis final al cumplir nuestro deber y enfrentarnos a nosotros mismos, además de a los enemigos del impero. El título es un clásico juego de acción y plataformas, manejando a Darius, con sus limitaciones que solo acentúan ese toque «Warhammerero Cuarentamil», pues los Astartes son una fuerza de tipo medio/bajo en las ‘tier list’ de guerreros y razas de este vasto universo. Dos impactos flojos -proyectiles sencillos-, o un impacto fuerte -armas más poderosas, choques contra los mortales enemigos, explosiones…-, y nuestro deber para con el Emperador Dorado, terminaba, hasta la siguiente vida. Sumado a un plataformeo duro y desafiante, pero tocado con un control y precisión excelentes. Darius salta y dispara, pero a la fe en el Trono de Terra se suman armas opcionales que pueden usarse junto al bolter principal, y que amplían y ayudan a que servir al Imperio y a la Humanidad, sea más asequible: bolters pesados, lanza-misiles, rifle de partículas……Con su propio comportamiento y cantidad de munición. Cada vez que coges una de estas armas secundarias, una voz femenina digitalizada, te dice su nombre. Es normal que los juegos de la época contasen con este recurso, pero es interesante saber que la voz es nada menos que la de Treblinka Hoffman, su futura mujer y co-directora de «Moby Dick – El Musical» junto a Gñffrr, sumada a la interesante idea de presentar un toque femenino en una mitología bastante masculina, al menos, en lo tocante a los Astartes.
Los niveles nos lanzan en furiosa lucha contra orkos, necrones, tiránidos, o el omnipresente caos, con jefes finales que sacan lo mejor de este universo, en sprites enormes y condenadamente buenos en dichos enfrentamientos. El colorido y escenarios, ahora posiblemente vistos como limitados, eran una delicia en los tiempos donde lo más potente era el juego ese del Imperio Contraataca de la Atari 2600, sumado a una música maravillosa, que tan pronto es evocadora y envalentonadora como la del primer nivel, como dura y áspera en otros, para llegar al epiquismo en la última fase, conjunción ojo-oído compenetrada, como corresponde al director de la sexta parte de «Familia de Policías», podemos suponer que nuestro artista tiene una vena de homenaje o respeto por la autoridad y los agentes que la llevan a cabo en ese desagradecido deber en tantas ocasiones.
Quedaría un pequeño detalle ¿Por qué la coletilla «The Retro Game» del título? Las décadas que han pasado desde su lanzamiento solo han traído especulación y ninguna respuesta real, el maestro era muy suyo y parco a la hora de tratar con los medios más generalistas, y a pesar de su afición por escribir ensayos y letras para jotas y pasodobles, no era tan abierto a la hora de hablar de los entresijos de sus creaciones. Algunos creen que podría aludir a que el juego es una especie de precuela de la exitosa película del 77 hecha íntegramente por ordenador, centrada también en los Ultramarines. Otros, simplemente, pensamos que ‘retro game’ alude a la palabra croata «retrusgreim» que significaría precisamente «honor a prueba de todo tipo de tentaciones, manteniendo el deber, mientras pegas tiros a saco, y saltas como una pulguita». Tal vez nunca lo sepamos, los enviados de 33bits a la mansión Hoffman -la puso a nombre de su esposa para ahorrarse pasta en impuestos- no han conseguido pasar del foso de las anguilas eléctricas, y no tiene ni botón de telefonillo para poder llamar a la puerta, los carteros y personal de reparto de Amazon se vuelven locos para poder dejarle correspondencia y envíos. Tal vez sea mejor mantener el misterio, no siempre es bueno saberlo todo, debe quedar un hueco a la imaginación y la ilusión.
Y terminamos mandando un gran saludo a Abel Alves, el verdadero creador de este homenaje 8-bits, que espero me perdone esta pequeña gamberrada, y siga con sus homenajes en juegos sencillos 8-bits style como el de Juego de Tronos, junto a sus cómics en su web. así como a la web La voz de Horus, de la que Abel es seguidor y oyente de sus podcasts. Aquí un sufrido usuario de este título tan majo y durillo que tiene tanto inmaterium dentro de la base craneal, como tiempo libre para darle a la tecla con sus manos plenas de necrodermis.