¿Se acuerda el mundo de cuando jugar a videojuegos en formato portátil era una experiencia sencilla de poco pensar y mucho pulsar? La tecnología y el avance en el arte del videojuego avanzó y pasamos de jugar a un Sausage con dos botones, a un Gargoyle’s Quest con scroll, mayor número de botones y mucha más complejidad. Pero todo es cíclico, y el avance de la ciencia posibilita tener quasi-PCs en un smartphone, haciendo que el diseño jugable vuelva hacia lo simple y de escaso movimiento neural. Damas y caballeros, aquí empieza The Mighty Quest for Epic Loot, un juego que apela a nuestros trastos multicore de mano, y a la sencillez generalizada que demanda que suba a los altares el último meme de gatitos.

Click, click, click, click, PAGAAAAAAAAAAAA

Un poco de historia: este juego nació en PC en 2015 para fallecer a finales de 2016. Era un título f2p de temática basada en la fantasía de corte medieval, sustentado en la acumulación de recursos y la obtención de tesoros y equipamiento, en una historia de búsqueda de riquezas ancestrales en el prometedor reino de Opulencia. Pues casi tres años después de su final, Ubisoft nos vuelve a proponer la misma idea en formato móvil. Nuestro héroe es guiado por el Noble Cabezacubo durante diez escenarios, divididos en diez fases cada uno, salvo el primero, que son tres niveles introductorios. No empieza original la cosa…..

Al trasladar las mecánicas de un juego de PC a un dispositivo de mano táctil las cosas se simplifican dando lugar a un juego para mancos………..y no va con segundas, al revés, porque justamente su dinámica jugable está diseñada para ser acometida con una sola mano. Es ingeniosa su propuesta visual y de manejo: la acción está planteada en vertical, con un control de un solo dedo. Se nos pregunta como sujetamos el móvil, para que con el simple pulgar podamos movernos, atacar, esquivar y usar las habilidades especiales. Es, básicamente, un «Diablo-Like» donde clickamos para destruir enemigos, recolectar oro, romper cosas, y movernos por los diferentes niveles. Simple, pero no malo per se. Pero el simplismo empieza porque no clickas sobre enemigos u objetivos destruibles, solo con tocar con el dedo en cualquier punto de la pantalla el personaje ya ataca de forma automática hacia lo que le pille mejor. No tengo ni que decir lo majo que es esto a la hora de luchar contra múltiples objetivos que desees afrontar de forma más personal……..

De hecho, el juego ofrece una cantidad de opciones crecientes acumulativas para generar una experiencia más completa y satisfactoria. Si solo sería recorrer las fases subiendo niveles, esto no pasaba de un juego flash de las webs de antaño. Así, durante la historia vamos superando capítulos y niveles mientras tengamos la capacidad y energía para entrar en cada fase. Esa energía es el clásico recurso f2p que se gasta y se regenera con el tiempo, para que podamos comprar más. Se va recuperando a un ritmo decente, haciendo que al día podamos afrontar unas cuantas misiones al menos. Y hay más cosas, más recursos, más esperas, más necesidad, más ansia…….Lo que pasa es que también hay un balanceo interesante de todo…..si solo pensamos en el diseño ‘jratuito’ que nos han malacostumbrado la mayoría de superventas en estas plataformas.

La base del juego es el Loot, un término usado justamente desde la irrupción del primer Diablo de Blizzard para describir tanto la acumulación de recursos y equipo, como la mejora del mismo, o los atributos personales del héroe. Es una mecánica que engancha por si misma. Pillar, pillar, pillar y pillar, y luego, ver esas mejoras aunque sean pequeñas. Al margen de como cada juego implemente esto, la simple idea de pillar, pillar, pillar y más pillar, engancha, está demostrado, es sencillo, todos queremos más. Este juego se basa poderosamente en ello, en captar equipo para nuestro héroe, pero también, recursos para mejorarlo, ampliarlo, combinarlo, abrir cofres especiales que ofrezcan más mejoras y más equipo, más experiencia para subir nivel, tener nuevas habilidades activas y pasivas, mejorar dichas habilidades…… Encima, hay más eventos ascendentes acumulativos junto a las misiones principales, de regeneración diaria, de tener equipo específico para acceder a ellos, de luchar como burros para sumar puntos y llegar a recompensas, y si, también de pago. Pero eso último es lo suyo ¡Ah! Y un PVP sencillote que nos permite acumular experiencia y recursos, de escasos intentos diarios, salvo el paso por caja. Realmente, se pasa por caja para mejorar casi cualquier cosa en este juego, así ves jugadores con medio millón de puntos de combate en los escasos días desde el lanzamiento del juego. Porque otro ejemplo de trabajo global es que se conecta a un chat permanente de Telegram, donde podemos hablar e intercambiar estadísticas. Es lo dicho, un trabajo general poderoso, y SIEMPRE CON CONEXIÓN A INTERNET. No solo es que Skynet te vigile, es que sería fácil trampear los eventos si no fuera así. Aunque si no hay cobertura, mejor un cubo de rubik…..

En fin, en la parte ambiental, gráfica y artística, el juego me parece otro producto sin alma. Gráficos resultones con escenarios vistosos y escasa potencia, evidenciada con personajes, o primeros planos del protagonista, con polígonos planos casi sin texturizar. El diseño artístico sigue la línea de explotar la fantasía heroica sin ofrecer nada destacado o identificativo por el camino. Y la música tres cuartos de lo mismo, con melodías bien resueltas y trabajadas, hasta tarareables algunas, pero orquestación anodina. Los escenarios de cada capítulo son diferentes, aportando variedad visual, y algunos tienen toques imaginativos, como ambientar uno en barcos voladores plagados de fantasmas y piratas <originalidaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaad>, pero daría igual que estuvieran ambientados en Kuala Lumpur o Novigrado, que en todos te mueves y haces prácticamente lo mismo, sin apenas variables jugables.

Leyendo lo anterior, realmente queda un juego apañado. Así que este párrafo es ya completamente personal, vinculado por completo al redactor de la foto de abajo del artículo. Veréis, el análisis de este título viene de un excelente gesto de Ubisoft que se convierte realmente en su hándicap, por paradójico que resulte. La evaluación viene de un código Starter Pack cifrado por la Play Store en veinte euros. Y por ese precio para el público, adquieres recursos que vas a gastar en un solo día. Es decir, lo que puede costar un juego retail con mayor producción. Una cosa es que un f2p tenga que financiarse como pueda -de hecho, así lo hizo la versión de Steam y fracasó-, tiene que haber formas de monetizar, es necesario……Pero no te puedes dejar esos veinte euros iniciales y tener básicamente, qué ¿Unos dos días de juego seguramente? El pagar por recursos encima desequilibra cosas como el PVP <repito lo anterior, algún jugador con casi medio millón de puntos que reventaba todas las categorías donde estaba>. Y la sempiterna y estúpida sensación de no entender por qué presumen las marcas y las tiendas de un Qualcomm XXX, con X gigas de RAM, para darte conceptos jugables inferiores a una Atari Lynx. La acumulación de objetivos y misiones hace que, mientras escribo esto, me conecte al móvil a pillar algún recurso o realizar alguna misión regenerativa, pero es que juegos así son casi Tamagochis. Un juego que te ofrece la opción de darle al Play y jugarse las fases solo, que tiene opción de Autovictoria sin entrar en las fases, usando HALAAAAAAAAAAAA recursos del juego, te pueden hacer sentir como un hamster en una rueda.

Pues cerrando: un juego recomendable y divertido, no se me caen prendas por decirlo, pero asumiendo a lo que vas. Realmente, la gran mayoría de jugadores de móviles y tables ya lo saben ¿Por que Monument Valley, Super Hexagon, e incluso, Super Mario Run, son más la excepción que la norma? Es lo que hay, se acepta, y que cada cual juegue a lo que quiera o le dejen.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Big Games Machine