Tras la creación y forma de los seres vivos, ahora tienen que aprender a caminar por su propio pie, comprender el mundo en el que viven y forjar sus vidas y destinos. En Soul Blazer retornamos almas perdidas a la vida y moldeamos su entorno, luchando contra la oscuridad y dejando un mundo limpio y dispuesto a volver a desarrollarse. Bueno, pues en este segundo capítulo de la Saga del Cielo y de la Tierra vamos a viajar por ese mundo, ese lugar tan grande y vasto, donde luz y oscuridad siempre están presentes en los actos de las personas que lo habitan. Y vamos a conocer los profundos misterios de este mundo, para hacer que la humanidad avance…..evolucione. Esto es Illusion of Time.

A Brave New World

Soul Blazer marcó el camino, con un éxito moderado en ventas y  buenas críticas, pero dejando reconocimiento y huella en el público. El éxito de ActRaiser y la creación de su secuela, apuntalaron a Quintet dentro de la compañía madre Enix, y permitió lanzar un proyecto que superaba en ambición y calidad al primer A-RPG de la desarrolladora, lanzados casi paralelamente en Japón Illusion of Time y ActRaiser 2, y paradójicamente respecto a sus primeras partes, siendo ambos juegos bastante diferentes a nivel de trasfondo y argumento. Tomoyoshi Miyazaki y Masaya Hashimoto vuelven a estar implicados, en diseño y dirección respectivamente. Y el mayor músculo del proyecto permitió contar con la novelista Mariko Ouhara, y con nada menos que la autora Moto Hagio colaborando en el diseño de personajes. La gran creadora de «¡Son Once!/¿Quien es el onceavo pasajero?» y «Un Dios Cruel Gobierna los Cielos» implicada en este juego. Desde luego, se ha subido la escala sin duda.

El juego se lanza en Japón a finales de 1993 con el nombre de Gaia Gensouki, y en septiembre de 1994 como Illusion of Gaia en EEUU, de manos de Nintendo en vez de Enix como en Japón. Será también Nintendo quien lo lance en Europa en 1995, con el nombre Illusion of Time, traducido junto al ingles, al francés, alemán, y sí….español. Porque con cierto escepticismo y algo de estupor, Nintendo nos traía su primer RPG japonés traducido a nuestro idioma, tras las esperanzas puestas en Zelda – A Link to the Past, el chasco de ver Secret of Mana en inglés, y hasta la información «extraña» publicada en revistas que decía claramente que el Zelda – Links Awakening de Game Boy llegaría traducido, cosa que no sucedió, y los lectores lo hicieron notar en esas revistas. Pero Illusion of Time llegó con verdadero bombo y una presentación muy cuidada de cartucho, manuales y guía de juego, en una caja bastante más grande de lo habitual en los cartuchos de Super Nintendo. La compañía quería que nos fijásemos en ella y, seguramente, hasta que la perdonásemos. SEGA ya había traído juegos notables de corte RPG traducidos al castellano, como Soleil o The Story of Thor antes que Nintendo hiciera esta jugada, y le tocaba a la compañía de Kioto dar un golpe de efecto, en un título que no sonaba con la fuerza de otros en ese 1995, como Final Fantasy VI. Pero la calidad de Illusion of Time es enorme y reconocible, aunque su nombre no suene tan fuerte ni prolongado como otras joyas de SNES. Pues en esta entrada vamos a hacer brillar a este título.

Estamos en una era de descubrimientos y expansión, en un mundo de fantasía pero con claras -y especiales- semejanzas con nuestro planeta y localizaciones. Una Tierra anclada en una suerte de periodo medieval o renacentista, con monstruos y seres malignos que acechan a la gente y sus ciudades. Y en esta era de descubrimientos, las ruinas ancestrales de civilizaciones largo tiempo desaparecidas son un faro de misterio que atrae a la gente por curiosidad o ambición, hacia conocimientos y tesoros, encerrando un mensaje cataclísmico en ellas. El protagonista del juego, Will, es el único superviviente de una expedición hacia la mítica Torre de Babel. Un año después del desastre, vive en el pueblo de South Cape con sus amigos Erik, Lance y Seth, y la esperanza de encontrar a su padre un día. Encuentra unos Puntos Oscuros donde la misma Gaia, fuente de toda vida, le habla de una misión. Y una niña de alta cuna, Kara, trastocará su mundo y comenzará un largo viaje por todo el planeta, desentrañando el misterio de esas ruinas increíbles, y luchando contra un mal terrible que condena a la Tierra a ciclos de muerte, destrucción, y falta de desarrollo en cada uno de ellos. Las fuerzas del destino y los ecos de ciclos pasados se vuelven a poner en marcha.

Así, a la usanza más japonesa, un argumento complejo y completo, se presenta con una apariencia sencilla en forma de un viaje de unos muchachos a través del mundo. Pero el mundo tiene más que ruinas a investigar, y en ese viaje, Will y sus amigos son testigos de lo mejor y peor del ser humano: desde el desarrollo de las grandes ciudades, a la mugre de sus suburbios; el exotismo de cada región del planeta, con sus desgracias, hambrunas y desastres; la luz y la oscuridad siempre unidas y en simbiosis en un mundo donde una va de la mano de la otra. Veremos cada zona del mundo a través de la historia de seis ruinas ancestrales: Incas, Nazca, Angkor Wat, la Gran Muralla China, la Gran Pirámide, y finalmente, La Torre de Babel. Este no es el mundo de Soul Blazer, pero hay conexiones y guiños, que aún hoy no ponen de acuerdo sobre si estamos en una secuela directa -aunque distanciada-, o todo queda en interesantes paralelismos y conexiones conceptuales.

 

A la hora de tomar el pad, tenemos un Action RPG de formas clásicas, esto es, áreas de interacción con personajes y eventos, junto a zonas de acción. La huella de su precuela está ahí, aunque muchos ni la conocíamos cuando pusimos nuestras inquietas manos sobre el juego. En las zonas de acción, hay que derrotar los enemigos en cada sala, pero esta vez, no solo para conseguir avanzar y crear caminos -de hecho, esto pasa menos que en el título anterior-, sino que el culminar cada sala nos ofrece un valioso punto de Fuerza/Defensa/Vida, que es la forma más básica y necesaria de mejorar a nuestro protagonista. Así, estamos obligados de facto no solo a acabar con todos los enemigos, sino a abrir caminos que nos lleven a ello. No hay compra de armas, armaduras ni objetos. Los objetos curativos solo aparecen en determinados momentos del juego -cofres, investigando algún lugar concreto, premios…..-, y si te encuentras en un gran escollo y consumes lo que tienes, no verás ninguna tienda donde reponerlos. Aquí los enemigos ofrecen esferas plateadas al morir, y al acumular cien, ganamos una ‘vida’ adicional: si somos derrotados, apareceremos cerca si tenemos vidas acumuladas. La estructura del juego es muy muy lineal, muy ceñida a la historia que quiere contar y la forma de hacerlo. En muchísimas ocasiones, el avanzar en la historia imposibilita volver siquiera al pueblo anterior, y aunque las áreas de acción de las ruinas ofrecen claros desafíos y estructuras cada vez más complejas, el juego te hace avanzar inexorablemente siempre hacia adelante. Cuidado, aquí tenemos la gran virtud del juego: aunar acción bien diseñada, con momentos no ya excelentes a nivel argumental, sino con una narrativa más poderosa y directa. En pocas palabras, casi un juego-experiencia de los que tanto abundan hoy día.

 

Porque las áreas de acción son bastante divertidas. Saben ofrecer desafío, interacción, puzzles sencillos, exploración…….Will no solo puede adquirir habilidades extra, sino también alternar entre dos personajes, el caballero oscuro Freedan, y Shadow, un ser misterioso de naturaleza líquida y hecho de la sustancia primordial del mal ancestral que vamos a combatir, también con poderes propios que hay que saber utilizar para avanzar. Y el avance está muy cuidado, podemos encontrar enemigos duros de pelar, trampas o pensar en como abrir algunas vías, pero no está ideado para que demos vueltas y vueltas o perdamos demasiado tiempo. Sencillamente, que no reduzcan nuestra atención por la historia, pero que esto tampoco sea pasearse por el campo. Los puntos de guardados están adecuadamente diseminados con esa filosofía: nunca perderás grandes cantidades de juego, pero si mueres en según que puntos te jodes y bailas tendrás que volver a esforzarte para llegar donde estabas. Y a la hora de presentar la historia, tenemos formas más clásicas como pueblos y ciudades llenos de gente, junto a escenas de interacción directa, como dar vueltas en nuestra celda intentando matar el tiempo, o aguantar un arduo viaje en balsa, donde solo podemos pescar, pasear y hablar con nuestra compañera. Sinceramente, en el 95, que me obligaran a «jugar» estas escenas argumentales me parecía aburrido y falto de sentido. A día de hoy, y con unas cuantas vueltas al juego, me parece una idea maravillosa. No es casual que no haya puntos de guardado en los momentos narrativos más largos, haciendo que tengas que jugarlos de tirón, sin interrupciones ni desconexiones. Esta es la grandeza de este título, una combinación sencillamente soberbia de A-RPG, argumento y trasfondo, e interacción jugable aplicada a la narrativa. El juego añade un curioso objetivo secundario de búsqueda de joyas rojas por todo el juego, que nos permite conseguir premios y algunas mejoras de manos de un misterioso mercader, con curiosos efectos si las conseguimos todas, pudiendo perderse fácilmente muchas por falta de exploración, o cuando hacemos avanzar la historia. Esto solo contribuye a enriquecer el diseño global, y ¡Oh si! La traducción al Español nos privó de un ¿Guiño?¿Conexión directa? Con el juego que antecede en esta saga…..

«Esto me suena mucho….»

«Y también esto…»

Ahora entramos en la parte técnica: graficamente tenemos un juego que destaca por el colorido y trabajo de sus escenarios, sprites detallados y bien animados,  efectos de peso en forma de modo-7, scroll paralax, o ghost layering…….para dar un conjunto visual muy sólido, aunado con un diseño artístico encomiable ¿Cuanta mano metió la señora Moto Hagio? No puedo responder, no he encontrado datos determinantes, pero el juego entra por los ojos. Will no es solo un protagonista con un diseño claro y animado con calidad, es que está preñado de encanto, con un detalle tan nimio y maravilloso como es el movimiento de su pelo cuando hay viento. Musicalmente no sé si puedo hacer justicia con simple texto al trabajo de Yasuhiro Kawasaki, describiendo tanto la calidad como la idoneidad de su enorme trabajo en la banda sonora del juego. No es solo que cada melodía <¡TODAS ELLAS!> sea especial por un camino u otro, es que si he abusado de hablar de la parte narrativa de este juego, es porque su música la hace exquisita. Me tocó el alma la primera vez que me dormí en el Barco de Oro de los Incas, y ‘jugué’ aquel sueño acompañado de una melodía que removía sentimientos. Y esos sentimientos se pusieron a flor de piel con el final del juego, cuyas secuencias obviamente no hubieran valido ni la mitad sin la música. O cada tema propio y único de cada ruina ancestral. Una simbiosis perfecta entre la potencia del Cerebro de la Bestia, y el mimo y arte sin los que dicha potencia no valdría de nada.

 

Ah, hay que ir poniéndole un final a esta entrada ¿Creéis que las casi dos mil palabras que lleváis leídas hasta aquí es mucho para este artículo?¡En absoluto! Mucho me dejo en el tintero, porque la cabeza controla al corazón ¿Sabéis que la guía que incluyó Nintendo con valiosa información extra tanto del argumento -ayudando a encajar mejor las cosas- como las joyas rojas y curiosidades tenía una cagada del quince? A la hora de hablar de las ruinas reales, cae en el craso error de contarnos que la Gran Muralla puede verse desde la Luna -longitud miles de kilómetros, por supuesto; anchura……..-. O las imperfecciones de la traducción de Nintendo España -ese «Elder» del pueblo Itori….-, o las duras críticas a la duración del juego, o…….Pero siempre me quedaré tanto con los bellos sentimientos y sensaciones que muy pocos juegos me han transmitido como este, junto a como mi yo de 1995 aprendió a valorar y comprender como los juegos podían ser dinámicos, divertidos y directos, y contener también momentos de puro argumento y acciones jugables pequeñas y constantes que te hacían asimilarlo mejor.

«Aunque pasen mil años, te volveré a encontrar»