Conglomerate 451 es el segundo juego de RuneHeads, una pequeña desarrolladora independiente italiana fundada por dos veteranos de la industria como son Matteo Sciutteri y Cristian Marastoni que han trabajado juntos en sagas como WRC, SBK, MotoGP, SuperStars V8 Racing y otras tantas, sobre todo centradas en el mundo del motor. Como compañía independiente en su haber tienen tan solo un título previamente, el mejorable pero interesante Fall of Light, que fue analizado por nuestro compañero Fernando Lacárcel en este pequeño rincón de internet.
Lo que nos lleva al juego que nos ocupa. Conglomerate 451 hace gala de una estética ciberpunk, con un aspecto visual bastante atractivo. Y aunque pudiera parecer que en movimiento pierde, al mostrar cierta rigidez en las animaciones mostradas, no podemos más que pensar que se trata del consabido homenaje a los clásicos del género que tanto predomina en la escena independiente hoy día.
Y es que el desarrollo de Conglomerate 451 no podía ser más clásico desde el momento que nos sumergimos en la «mazmorra» -en este caso, sector de la ciudad- de turno. Los chicos de RuneHeads han optado como base por un roguelike o, lo que es lo mismo, el clásico juego de explorar mazmorras, derrotar enemigos, hacernos con objetos y demás tópicos. Solo que, en lugar de mazmorras, nos encontramos en el ambiente futurista mencionado.
Pero no todo será «mazmorreo» en este notable juego de RuneHeads. Porque Conglomerate 451 también dejará espacio a cierto componente de estrategia que vendrá dado, sobre todo, de la mano del desarrollo y creación de las cuadrillas tácticas que enviaremos al terreno a batirse el cobre con las malvadas corporaciones que pueblan el sector 451 que da título al juego. De esta forma, de todas las opciones que tenemos en el menú previo a aceptar las misiones, el laboratorio cobrará vital importancia, pues de la rama de desarrollo de investigación que sigamos dependerán las capacidades que podremos ir agregando a dichas cuadrillas que vayamos creando.
Y es que no seremos nosotros los que, en este caso, iremos resolviendo las misiones, en primera persona al menos. Estaremos al mando, y enviaremos al equivalente a mano de obra prescindible o «sacrificable» en el contexto que nos presenta el juego: los clones.
Cuando uno de los personajes a los que enviamos a combatir muere, lo hace de forma permanente. Ello nos obligará a sustituirlo, y lo haremos mediante la creación de un nuevo clon o seleccionando alguno que hayamos creado previamente y tengamos «en el banquillo». Elegiremos la clase y ello nos permitirá dotarlo de una serie de habilidades a escoger entre una lista determinada por la clase previamente señalada. Estas habilidades, acorde al contexto en el que nos encontramos, no solo se limitarán al ataque sino que tendremos también unas útiles habilidades de hackeo. De hecho no solo podremos hacer uso de dichas habilidades durante los combates, para controlar o conseguir información, sino también a lo largo de la parte de exploración, en la cual podremos elegir a que clon seleccionamos para realizar labores como, por ejemplo, abrir la puerta mediante una suerte de minijuegos. En dichos casos no se trata tan solo de utilizar una habilidad de hackeo determinada a modo de ataque o como un equivalente a un hechizo en el típico dungeon crawler medieval, sino que podremos escoger a cualquier clon, se nos mostrará el porcentaje de hackeo general que tiene, y ello nos dará más o menos opciones de llevar a cabo la tarea satisfactoriamente.
Por otro lado, con respecto al combate puro y duro, tendremos las típicas opciones de ataques por personaje o área que afecten a varios contendientes. Ataques también con efectos secundarios como debilitar, drenar vida durante un número determinado de turnos, efectos como fuego o electricidad que harán más o menos daño a según quien -para ello es muy útil hackear a un enemigo y conocer sus vulnerabilidades-. También podremos apuntar a zonas concretas de la anatomía de nuestros enemigos, lo cual como es lógico tendrá ciertos beneficios pero aumentará la dificultad de acertar. Al principio, como es costumbre en este tipo de juegos, iremos un poco a ciegas y al ensayo-error, pero a medida que conozcamos el mundo en el que nos movemos seremos unos combatientes más eficientes. Además, podremos ir investigando y desarrollando nuevas mejoras para dotar a nuestros clones de ellas. Para todo ello la «moneda de cambio» no son solo los consabidos créditos, sino que tendremos que conseguir reputación, la cual se consigue mediante la superación con éxito de las misiones.
De esta forma, la muerte permanente de los personajes sirve de motor para dar dinamismo a la parte estratégica de la formación del equipo. Y la excusa es perfecta para no situarte a ti en plena línea de fuego y poder enmarcar la vertiente estratégica que añade al mismo. No obstante, esto no significa que debamos descuidar la salud de nuestro equipo, puesto que a medida que avancemos en el juego podremos mejorarlos mediante las típicas subidas de nivel que conllevan mejoras en sus características. De nosotros depende si nos centramos en un equipo base y lo vamos subiendo al máximo, o si preferimos desarrollar una variedad de sujetos y los vamos alternando en las misiones según necesidad.
Como ya hemos mencionado anteriormente, aquí el enemigo son un número determinado de «malvadas» corporaciones que se han hecho con el control de un sector concreto, el nuestro, y debemos hacerles frente desde la agencia a la que pertenecemos. De esta forma, Conglomerate 451 nos ofrece dos modos de juego bien diferenciados. En el modo Historia, como bien indica el nombre, tendremos un principio y un final y un tiempo determinado para llevarlo a cabo, que en este caso el juego establece en unas virtuales 75 semanas. No olvidemos que, una consecuencia de la forma de plantear las muertes y generación de nuevos grupos, es que tendremos una suerte de «vidas infinitas» -o clones infinitos, para ser más precisos- para poder repetir las misiones en las que fracasemos. Así, el límite de tiempo impuesto añade una dificultad más para equilibrar la balanza.
Por otro lado, tendremos el modo Infinito que, como podemos imaginar, nos va presentando retos de forma indefinida generados por la máquina.
La dificultad está bien medida, con una curva de aprendizaje muy suave al principio, mientras tomamos del todo las riendas del juego. Como es costumbre, los primeros pasos de cada aspecto del juego, bien sean en la parte de dungeon crawler o en las oficinas donde gestionaremos el equipo y las misiones, tendremos el consabido tutorial con textos aclaratorios del cualquier aspecto, y una asistente hará las veces de guía a la que ponerle cara, virtualmente hablando.
En cuanto al sonido, acompaña sin más y luce correctamente. No así la música, que si bien al principio se antoja adecuada al ambiente en el que nos encontramos, seguramente acabará incitándonos a quitarla por lo machacona de la misma.
Conglomerate 451 ha estado en estado de early access durante un tiempo, lo que ha permitido pulir en esta versión final los fallos que la comunidad ha ido notando en versiones previas del juego. Durante este tiempo además se han añadido textos en castellano, lo cual lo hará accesible para todos aquellos que no dominan lo suficiente, o no se encuentran cómodos, jugando en inglés.
En definitiva, los chicos de RuneHeads se atreven con un género nuevo para ellos, y aunque tiene ciertos toques que lo sacan de un juego 100% ceñido al subgénero al que pertenece, se mueve dentro de un desarrollo bastante clásico, con las ventajas e inconvenientes que ello conlleva. Como siempre, dependerá del consumidor decidir si este acercamiento ciberpunk al género le atrae lo suficiente o busca algo más.
Este artículo ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR