Una de las muestras de la excelente salud del neo-retro, como producto de la madurez y efervescencia del desarrollo independiente, es ver reediciones, o directamente secuelas, que hubiéramos creído imposibles tal como estaban estructurados la producción y lanzamientos de la industria a comienzos siquiera de este sigo. Ganryu 2 es una secuela imposible de un juego que nadie recuerda, que comenzó en manos y consola japonesas, y son manos francesas quienes lo revitalizan. StoryBird a la tecla y el panel de dibujo, y Just for Games en la publicación, y PixelHeart en que este tesorito pixelado de puro sabor arcade llegue al mayor número de máquinas posibles.

Quieran las cuatro Bestias Sagradas que guardan los Cuatro Puntos Cardinales que día y hora coincidan con nuestro errante Retro ya-no-tan-semanal. Y sin pretender convertir un análisis de un juego con su puntuación oficial de 33bits, también es casi seguro que quien se haya acercado a leer esto ya sepa que ofrece grosso modo Ganryu 2 y solo necesitase ese numerito para confirmar su calidad.

Sí, buenos tiempos soplan para repescar proyectos. Aquí en 33bits hemos visto una cuantas e interesantes repescas: Gleylancer fue un olvídadísimo pero excelente matamarcianos para Mega Drive, enterrado por haberse lanzado el mismo mes que el inmenso Thunder Force IV. Devuelto a la vida por gente de nuestro país, los madrileños Ratalaika Games, y porteado a todos los sistemas consoleros… sin versión en PC.

O Ghost Blade HD, que ya fue un juego de 2015 con edición física… ¡Para Dreamcast! Un bullet hell divertido y endiablado, que también se extendió a los sistemas que tocaban, incluido PC esta vez.

Con Gunlord X tuvimos otra puesta al día de otro juego de Dreamcast, y Neo-Geo, nada menos que de 2012 también… ¡Con über-cartuchazo físico en la negra AES de SNK, IM-PRE-SIO-NAN-TE! Gun & Run que sigue/homenajea/copia los modos de la saga Turrican con unas primorosas 2D, y hasta la posibilidad de jugarlo de manera ‘twin-stick shooter’. Por desgracia, solo en Nintendo Switch y PlayStation 4 hasta ahora.

Y reciente tenemos la secuela de Windjammers, un juego por el que nadie hubiera apostado un regreso. Encima niquelado y ‘fachero’ que dicen los jóvenes y que a mí me suena aaaaa… Bueno, quien metiese dinero en William Hill o Bwin por ver una secuela del Ganryu de Neo-Geo, ha sacado una mina de uranio, aunque haya tardado veintitrés años en disfrutar de su merecida fortuna.

Las cosas como son, Ganryu fue un juego 2D de acción y plataformas excelente, que lanzado en 1999 en arcades de arquitectura Neo-Geo, refina el género en una recreativa que no busca vaciarte los bolsillos y es sumamente divertida. Las manos de Visco Corporation, o VISCO para los amigos, dejaron un juego a dos jugadores bien majo, que no saldría del Japón del que trata además su argumento.

Lo que más me sorprende con Ganryu 2 es justamente como sabe a recreativa, con lo mucho bueno y lo poco malo que eso significa. StoryBird Studio ya tenía tablas con Golden Force. Just for Games y PixelHeart no solo consiguen que este arcade llegue a todos los sistemas de peso y que tenga edición física, es que… también han lanzado hace poco nada menos que la secuela de otro juego de Neo-Geo y de VISCO además, el bien recordado Andro Dunos. Esta vez, sí lo han hecho japoneses, Picorinne Soft.

Pero ya he dado muchas vueltas, vamos a por Ganryu 2: Hakuma Kojiro.

Sé que la historia nunca será lo más importante de una recreativa, y no lo iba a ser aquí. Pero es que me hace gracia que por argumento, esto más que una secuela podría ser un remake del título original. Nos ponemos en situación: en el primer Ganryu, el tan conocido espadachín Miyamoto Musashi ha derrotado (y matado) a su gran rival, Kojiro Sasaki. Pero vuelve convertido en demonio para amargarle la vida a él y a su amada. Recorremos Japón de punta a punta para volver a la isla donde libramos aquel controvertido -y tramposo- duelo. Pues aquí… igual, solo que lo que vuelve es su espíritu, que se supone que está tocando todo lo tocable en el mundo paranormal. Y otra vez desde Hokkaido hasta la isla de Ganryujima, en un viaje de honor, liberación, y… ¡A tomar por saco todo!

Cinco ‘Stages’, con dos niveles en cada una, simbolizando las estaciones y eso. Un jefe al final de cada nivel, y cambios de mecánicas tan locas como la que acabáis de ver. La base del juego es clásica: Musashi se maneja a la antigua usanza, mostrando una movilidad excelente. Su lento caminar está bien calculado con su capacidad de correr -y atacar en carrera-, de saltar y doble saltar, de rebotar entre paredes cual Ninja Gaiden, y atacando con su espada o con kunais arrojadizos de uso limitado.

Precisamente la publicidad del juego intenta asemejarlo a Shinobi. Yo lo hago al Revenge of Shinobi, con su vigilancia de la cantidad de kunais a distancia, esas cualidades de salto, el andar agachado, y hasta las cuatro magias que puede usar Miyamoto. Pero con su faceta cuerpo a cuerpo y reiterando capacidad de carrera y salto, tenemos un semi-Strider también. De verdad que StoryBird Studio ha sabido beber y trasladar hectolitros de pasado.

Separo párrafo para hablar del dash, o impulso. Tocando un botón hacemos un golpe que nos desplaza una distancia fija en tierra y aire, y arrasa con todo y todos. No, no os emocionéis, que al terminar quedas vendido unos instantes. Se puede usar también en el aire y es vital para los momentos más plataformeros.

La magia se usa cargando la barra correspondiente acumulando esferas verdes durante las largas fases. Podemos escoger entre cuatro hechizos como digo pensando en la primera aventura de Joe Musashi en Mega Drive: arrasar la pantalla, curarnos, electrizar nuestra espada, o tener invulnerabilidad temporal. Pero le cuesta tanto cargarse que, o nos hacemos la mayoría de fases de tirón, o al morir y empezar en el necesario checkpoint no podremos cargarla.

Como digo, lo que más me ha impresionado es el purísimo sabor de recreativa de palanca, botones aceitosos y hueco en el lateral para posar los cigarros. En el neo-retro, muchos juegos 2D se pueden parecer a… nos recuerdan a… Y es normal, muchas veces nos ofrecen algo más refinado y pulido respecto a lo que realmente había en el pasado, y no lo que nuestra nostalgia juguetona nos intenta endulzar. Pero es que aquí, mi sensación ha sido como estar probando juegos en el MAME, encontrar una recreativa que no te sonaba de nada, y pasarte horas delante de ella gozándola.

Ojo, lo he dicho arriba, luces brillantes pero sus lunares también por esto mismo. El diseño ‘recreativa’ hace que veamos cosas como enemigos que te saltan al morro con escaso tiempo de reacción, poca visibilidad superior o inferior en las partes de plataformeo vertical, esquivar a un enemigo y que ni se de la vuelta porque está diseñado para mirar y atacar en esa dirección…

Permitidme volver a nuestros archivos para recomendar y espejar un poco con Shadow Gangs. Este sí es un Shinobi de recreativa en -casi- toda regla. Hasta el punto de tener que semi-memorizar los largos niveles de los que consta, pero con verdadero sabor de recreativa también. Ganryu 2 está más refinado, hay más capacidad de reacción, mejor ritmo, y con su gran movilidad y ese pedazo de ‘dash’ tenemos una jugabilidad más fluida, aún cuando el temido ensayo-error también hace aparición, jefes inclusive. También, el juego salva tras cada una de las cinco fases, tiene que haber algo de chicha.

El juego realmente es corto, unas tres horas si no sois tan mancos como yo. O hasta menos si sois unos ases y superáis mejor que servidor el e-o. Y que ya venga traducido al español es otra cosa que… ¿Alguien se acuerda de la traducción española de las recreativas SNK de Neo-Geo? Aún tengo pesadillas y risas con la del primer Samurai Showdown.

Bah… ves esos gráficos tan elaborados como intencionadamente ‘descuidados’ en los escenarios, esos FX metálicos de espadas, kunais, esos golpes secos y contundentes, esos sonidos de roturas, de recompensas, esas músicas que por más que se repitan en sus largas fases no te cansas, las diferencias de gameplay entre niveles… y no es que vuelva al pasado. Es que gozo del pasado siendo el boomer que soy hoy día, y que justamente aguanta cada vez menos según qué y cómos de hace décadas.

Aunque es una pena haber perdido el ‘2 players’ simultáneo del juego original…

Y que si habéis llegado hasta aquí ¡Gracias! Y disfrutad del trailer, que esto sigue valiendo para gente que se despierta a orinar en medio de la noche, como para los ‘new challengers’ que no pisaron nunca un recreativo.

 


Este análisis se ha realizado en PC con una copia cedida por Just for Games