Nos llega otro juego de la distribuidora Ratalaika Games. En esta ocasión viene de parte de BUG-Studio, una desarrolladora procedente de Moscú que está escalando poco a poco en el terreno indie gracias a sus juegos, entre ellos la saga Foxyland, cuya primera entrega ya analizamos aquí. El juego que nos traen hoy es Deep Space Rush, un roguelite de acción de temática espacial.

En Deep Space Rush nos trasladamos al espacio, donde manejamos a un soldado espacial que verá como la nave donde viajaba ha sido asaltada por monstruos extraterrestres y ha convertido a toda la tripulación en una especie de zombis sin control. Nuestra tarea será la de ir avanzado por la nave a través de los diferentes sectores al tiempo que vamos eliminando a todos estos seres y sobrevivimos a las oleadas.

La temática de este juego es principalmente acción y disparos, pero con algunos toques de roguelike en algunas de sus características. Nuestro personaje tendrá que ir avanzado por la nave a través de una serie de sectores, que realmente no son más que puertas que se cierran tras nuestro paso y no nos permiten volver atrás nunca más. El objetivo no es otro que sobrevivir y avanzar, cosa que ya aviso que es bastante complicada. En el más que posible caso de que muramos, volvemos a empezar todo desde el principio.

Y quizás esta sea la peor parte de Deep Space Rush: lo limitado de su planteamiento. Lo único que haremos será avanzar por el escenario para llegar lo más lejos posible y nada más. No hay una cinemática o un boss final -y si los hay yo no he llegado a verlos ni tampoco nadie que conozca- no hay elaboración o diseño en los niveles, todo lo que tenemos que hacer es avanzar todo lo que podamos hasta que nos maten. En este sentido, el juego es similar a esos típicos endless runner infinitos en los que jugamos solo para ver como de lejos llegamos en esta ocasión, lo cual le quita gran parte de la gracia y la motivación.

A cada nuevo intento los niveles se generan de manera aleatoria, pero a pesar de eso no vamos a encontrar variedad en ellos, pues siempre vamos a encontrar las mismas trampas y obstáculos: Pinchos electrificados, rayos láser y torretas, además de los mismos tres o cuatro tipos de enemigos que se repiten hasta la saciedad. Esta aleatoriedad en los niveles no siempre está sujeta a ser superados, pues en algunas ocasiones -contadas, pero puede ocurrir- nos vamos a encontrar con que los obstáculos son literalmente insalvables y no nos queda otra que dar la partida por perdida y suicidarnos para comenzar con un nuevo intento.

A medida que vamos matando enemigos, iremos consiguiendo dinero para nuestra cuenta, al igual que tras morir durante la partida. Con este dinero podremos desbloquear nuevos tipos de armas y mejoras que nos harán un poco más fácil nuestra supervivencia, armas que a su vez podremos ir subiendo de nivel para aumentar su número de usos. Esta mecánica es quizás la más atrayente y la que nos puede hacer soportar el juego un rato más, pues es cierto que nos motiva a ir consiguiendo dinero para pillar esa nueva arma a ver si esta vez llegamos un poco más lejos. El problema es que una vez conseguido y upgradeado todo -cosa que ocurre más rápidamente de lo que nos gustaría-, nos enfrentamos al mismo bucle de desmotivación y falta de interés que rodea al juego.

En cuanto al apartado audiovisual tampoco es que vayamos a encontrar algo más elaborado, un pixel-art más bien austero con reciclaje de sprites recoloreados para mostrar los diferentes tipos de enemigos y unas animaciones muy limitadas. En cuanto al sonido, más de lo mismo, nada destacable ni en efectos ni en banda sonora, la cual está ahí simplemente para cumplir y ni nos fijaremos en ella.

Concluyendo ya, Deep Space Rush no es un mal juego, de verdad, ya que en sus características principales está bien trabajado, el problema es que no tiene absolutamente nada que invite a seguir jugando tras haber echado unas pocas partidas y haber visto todo lo que tiene que ofrecer. Quizás si el juego se hubiese planteado de otra manera, no digo ya como un metroidvania -que creo que le hubiese sentado genial- sino simplemente creando niveles cerrados y limitados, otro gallo cantaría. Lamentablemente, en esta ocasión no ha podido ser.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Ratalaika Games