SaGa es una de las grandes propiedades intelectuales de Square-Enix perdidas para el mercado occidental. Durante años, las entregas de esta saga se han quedado en las fronteras japonesas sin ningún tipo de indicio para su aterrizaje por otros territorios. Sin embargo, estos últimos años, desde Square se han propuesto modernizar y relanzar una gran parte de esta más que interesante línea. Hoy nos ocupamos de analizar SaGa Scarlet Grace: Ambitions, una reedición del último título cronológico de la saga, que se publicara originalmente en la malograda Playstation Vita y que hoy nos llega a sistemas modernos de todo el mundo.

El mundo de SaGa Scarlet Grace: Ambitions está dividido en varias regiones. Cada historia nos llevará por unas u otras buscando completar nuestros viajes.

 

Un juego para mentes tácticas.

SaGa Scarlet Grace: Ambitions se juega prácticamente todo lo que tiene a una sola carta: el combate, ¡y qué carta!. Este juego tiene posiblemente uno de los mejores sistemas de combate por turnos que he probado nunca y que, si bien el resto de apartados pueden ser un poco más escuetos, consigue elevar por completo la experiencia hasta cotas de que si lo que más disfrutas del género de los JRPG es el combate, no te lo debes perder por nada.

Así que, hablemos de este sistema. La primera característica que nos debe llamar la atención es que a lo largo del juego, contaremos con muchísimos personajes jugables. No es un JRPG tradicional donde tengamos que organizar unos pocos personajes, sino que a lo largo de la aventura encontraremos varias decenas de aliados para poder decidir quiénes son los cinco que se enfrentarán al siguiente combate.

Cada formación tiene sus ventajas.

Estos cinco personajes no irán colocados de cualquier manera, sino que debemos elegir que formación tomar, lo cual será vital para el desarrollo del combate. Estas formaciones determinan cosas clásicas, como quien recibe más o menos daño en función de su posición si es una formación que plantea líneas diferentes, pero lo más importante que nos marca es el número de puntos de acción con los que comenzamos cada batalla, cuál es el máximo que podremos alcanzar durante la misma, y cómo aumentamos los puntos.

Por ejemplo, una formación nos puede permitir empezar con cuatro puntos de acción, y que cada turno consigamos un punto extra de forma automática, y que sin embargo solo podamos llegar hasta un total de siete puntos, mientras que otra formación nos hace empezar con tres, nos deja llegar hasta diez, pero solo aumentamos si un miembro concreto del equipo es el que remata algún monstruo.

¿Y por qué son importantes estos puntos de acción? Pues sencillamente porque determinan todo lo que podemos hacer en la batalla. Están compartidos por todo nuestro grupo, y cada acción que realizamos gasta una cantidad concreta de los mismos. No hay puntos de maná, no hay sacrificio de puntos de vitalidad, ni nada por el estilo. Absolutamente todas las acciones del juego están marcadas por los puntos de acción. Las únicas acciones diferentes serían los hechizos, que si bien gastan puntos cuando decidimos lanzarlos, tienen un par de turnos en los que el hechicero de turno estará cargando dichos hechizos sin ningún coste adicional.

Cada ataque gasta unos puntos concretos. Gestionar el total es nuestra principal arma.

Lo siguiente que se debe discernir sobre el combate y que es lo que me ha dejado absolutamente encantado es su estructura. En los combates de SaGa Scarlet Grace: Ambitions, tendremos una línea de tiempo donde aparecerán tanto nuestro grupo como el grupo enemigo, en el orden en el que se realizarán las acciones y, muy importante, qué acciones realizarán. Esto, junto a la gestión de nuestros puntos de acción, hará que tengamos en nuestra mano todos los elementos necesarios para planear el turno. Pero la importancia de la línea del tiempo no finaliza ahí.

Cuando un personaje, sea del bando que sea, cae, su retrato se destruye y los que se encuentran a ambos lados se juntan. Si estos personajes que se juntan son del mismo bando, realizarán un ataque conjunto que involucrará a todos los personajes de ese bando que tengan turnos consecutivos en la línea temporal. Así, la planificación de nuestros ataques o incluso de nuestras provocaciones pasan por conseguir que cuando caiga alguien nosotros consigamos realizar dicho ataque conjunto, y evitar que el enemigo consiga lo mismo. Es muy, muy satisfactorio manejar un encuentro, conseguir varios ataques combinados seguidos, y mantener al grupo intacto.

Claro, si el juego fuese un paseo, esto no sería algo a destacar, pero resulta queSaGa Scarlet Grace: Ambitions es un título con una dificultad bastante aguda. Antes de cada combate veremos que dificultad presenta -fácil, normal, o difícil-, así como cuántos combates seguidos libraremos, aunque a veces nos llevemos sorpresas en este sentido. Los combates fáciles entran dentro de lo esperado en cualquier juego del género, pero ya en normal no es raro que alguno de nuestros personajes caiga si no llevamos cuidado, y en difícil tendremos retos considerables tanto por la presencia de monstruos especiales como por ser una cantidad superior a la habitual. Además, el juego está tan ajustado que se permite el lujo de que, al finalizar un combate, nuestras unidades recuperen la salud automáticamente, incluso entre líneas de combates consecutivos, y que en ningún momento se sienta un regalo.

Sobre como evolucionan los personajes en sí, hay cosas muy interesantes al respecto que distinguen esta saga de muchas otras. Para empezar, el juego no cuenta con una muerte permanente pero sí que coquetea un poco con el concepto y propone un término medio. Cada personaje tiene unos puntos de vida, que pueden ser cuatro, seis, ocho… una cifra más o menos limitada. Cada vez que caen, pierden uno de estos puntos, y no los recuperarán mientras formen parte del grupo de combate activo. Si se acaban, ese personaje quedará fuera de combate durante un número considerable de enfrentamientos hasta que pueda volver a la acción. Para evitarlo, podemos ir rotando para que los que hayan perdido puntos, puedan ir recuperándose. Y es que, para los combates más difíciles que puede que se encuentren al final de una línea de combates, podremos repetir el reto si caemos siempre y cuando nuestros personajes sigan teniendo puntos de vida.

Por otro lado, tenemos el aprendizaje de trabajos y habilidades. Es… curioso. Como base, tenemos que el uso continuo de habilidades conlleva la mejora de las mismas, lo que implica abaratar su gasto de puntos de acción así como alguna mejora de daño o propiedades, y en algunos casos concretos -como en los hechiceros- nos puede servir para aprender alguna nueva. Pero al final el sistema de aprendizaje gira alrededor de que luchemos una y otra vez, pues las habilidades se aprenden por un sistema aleatorio. De vez en cuando, el juego determinará que un personaje aprende una nueva habilidad durante su turno, en el que obtendremos dicha habilidad gratis viendo cómo funciona. Si bien esto puede hacer difícil planificar las cosas a largo plazo, consigue una cosa muy interesante, y es que cada partida al juego sea diferente.

Si derrotásemos al enemigo marcado como A, conseguiríamos un ataque combinado. Sin embargo, esto no será fácil pues este combate es un jefe marcado como difícil. Nos va a poner contra las cuerdas.

En general, el sistema de combate me parece delicioso y que funciona como un reloj. Que consigue que todo lo demás, que veremos ahora, funcione mejor de lo que debería y que SaGa Scarlet Grace: Ambitions sea un título muy, muy divertido y satisfactorio.

 

Un envoltorio peculiar.

SaGa Scarlet Grace: Ambitions es, por supuesto, algo más que su combate, pero no mucho más. Me explico. Para empezar, y como principal seña de identidad de toda la saga -nota: todo este análisis es un dolor para hablar de la saga SaGa sin que me suene horrible en la cabeza-, contamos con varios protagonistas, cuatro concretamente, que tienen inicios diferentes, compañeros diferentes, historias diferentes… Sin embargo, la experiencia que tendremos será distinta según vayamos completando historias de los demás personajes, haciendo que al final se vayan cruzando y desarrollando eventos a mayor escala. Es ciertamente interesante, pero gracias a la estructura del título no es su principal atractivo.

Éste es uno de los cuatro protagonistas. Según el cuestionario inicial, nos saldrá uno de ellos, con sus historias únicas correspondientes.

El juego en sí funciona sobre un mapamundi dividido en regiones. Cada región, tiene una serie de puntos de interés, que serán ciudades, enemigos situados en un punto X, fronteras… Las cuales no se pueden explorar. Es decir, cada punto del mapa funciona como un punto de evento, donde llegamos, interactuamos con dicho punto, y se dan las conversaciones, combates, o tiendas pertinentes. Así, la exploración no será ciertamente el fuerte del juego. Simplemente iremos completando los combates que podamos hacer en cada región necesarios para que podamos acceder a la siguiente mientras vemos la historia pasar. Nos enfrentaremos a jefes tanto obligatorios como opcionales, y a repetir en la siguiente región hasta que completemos la historia del protagonista que hayamos elegido o que nos haya tocado -porque podemos realizar un cuestionario para ver qué personaje manejar de primeras, de forma que según nuestras respuestas además tendremos algunos beneficios extra en las estadísticas-.

El mapamundi no es para nada feo, pero el hecho de que los puntos de interés no son explorables, lo hace un poco decepcionante.

Y hablando del mapamundi, toca hablar del apartado artístico general. Los personajes en general, así como el estilo que se ha elegido para todo, son bastante bonitos y encajan muy bien, pero se siente limitado a todas luces. Para empezar, el mapamundi tiene un aspecto similar al de un mapa dibujado en un pergamino, pero al que han puesto las estructuras dibujadas en papel de un libro de corta y pega. No es feo, pero se siente raro, con nuestro personaje perfectamente modelado campando alegremente por esa representación prácticamente bidimensional.

En los combates pasa algo similar. Como digo, los personajes están bien, pero el resto del terreno de combate es bastante escueto y falto de atractivo alguno, ya que suele ser una explanada infinita sin texturas ni en el suelo. Por suerte los efectos de combate son bastante vistosos y al final ni nos damos cuenta del descampado donde nos encontramos.

Por otro lado, la banda sonora es deliciosa y nos va a acompañar con grandes composiciones e incluso algún tema vocal a gran nivel. No os vais a cansar de escuchar el juego y en este sentido da la talla más que de sobra.

El apartado visual en los combates no es especialmente destacable.

 

Conclusiones.

He de decir que he disfrutado mucho mi experiencia con SaGa Scarlet Grace: Ambitions. Quizá no sea especialmente brillante en lo ajeno al combate, pero ofrece frescura, ideas propias, y personalidad, que junto a dicho combate que me parece absolutamente a prueba de bombas, convierten al título en un producto sólido, y en cierta medida, brillante a su manera. Seguiré buceando por esta saga hasta ahora desconocida para mí porque ha sido un viaje francamente positivo.

Preparaos para combatir.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch Media