Dentro de la abundante oferta indie que en 33bits sacamos a la palestra, El Hijo: A Wild West Tale tiene el honor de venir precedido por el galardón del mejor juego indie de la Gamescom 2019. Y se comprende, porque incluso en un mundo tan enorme, variado y llenito de propuestas como son los juegos independientes, El Hijo sabe destacarse y generar miradas y buenas sensaciones. Mirad, una vez más, pasad del número que le he puesto e intentad formaros una impresión a través de este texto porque el juego se merece mucho esa oportunidad al menos.

Obra de dos equipos, Honig Studios y Quantumfrog, y publicado por HandyGames, El Hijo propone lo que dice su mismo título: una historia en el oeste, con un hilo familiar para reforzarla. La forma de vivir esta aventura es a través de un juego de sigilo bastante puro, ya que toda la aventura -salvo la traca final- se desarrolla con la premisa de la ocultación incluso en los momentos más movidos. Todo ello, con un apartado visual y narrativo vistoso y hasta especial.

Madre e hijo viven en una cabaña apartada, solos, al lado de una tumba a la que van a poner flores frecuentemente. Un día, al volver de ella, unos bandidos han arrasado su casa. Ella decide dejar al muchacho en un monasterio, los monjes cuidarán de él en su día a día lleno de trabajos y disciplina, mientras se encamina a la cruzada de encontrar a los cuatreros que han arruinado sus vidas.

El hijo es un muchacho de seis años, aguerrido y que no desea otra cosa que reunirse con su madre, así que la aventura empieza en ese monasterio bañado por el sol, esquivando a los monjes, para escapar y salir a buscar a su madre. Antes, en el prólogo con la madre, hemos visto las normas básicas de sigilo, moviéndonos en un mundo isométrico donde lo más vital es la luz y la oscuridad, ya que en las sombras somos totalmente invisibles, solo detectables cuando un rival nos toca en su deambular.

Pegarnos a algunas superficies, usar el entorno -tinajas, carros, recovecos… – para escondernos, manipular los escenarios para generar caminos, y estar atentos a los conos de luz que marcan la visión de nuestros adversarios. Con un botón nuestro amigo pájaro nos ofrece una visión aérea que resalta esos conos de visión de los personajes y objetos interactuables, haciendo más accesible el avance, que no fácil, no hay que confundirnos.

Podemos correr un poco, nos cansamos rápido, somos un niño de seis años, recordad. Y podemos usar también objetos para facilitar nuestro avance en cada una de las treinta secciones que tiene el juego. Lanzar rocas a mano o con un tirachinas se hace lo más vital ya que no hay contador de munición, sirviendo tanto para distraer a gente cercana o romper algunos objetos. El juguete de cuerda es mucho más efectivo para distraer y apartar enemigos, los fuegos artificiales aturdirán enemigos y causarán jolgorio, y las nubes de polen de cactus actuarán de bomba de humo y nos harán brevemente invisibles. Tres grandes ventajas que habrá que racionar sabiamente.

Las fases están diseñadas con esmero y la gran cualidad de tener varios caminos, no estamos ante un juego de sigilo sota-caballo-rey, nos hacemos nuestra propia ruta y exploramos, sea por alcanzar el final, pero también, para cumplir el objetivo secundario del juego: devolver la ilusión a los niños que nos encontremos.

He hablado de narrativa especial, y es que el juego funde la sencilla historia sin ningún diálogo ni bocadillo de texto con su excelente diseño artístico, imbricándolo dentro de estas fases de sigilo. Esos niños que ya vemos en una extraña situación en el mismo monasterio inicial servirán como acicate jugable y de explotación de cada mapa, así como añadir un aliciente conductor a nuestra epopeya. No los rescatamos, cuidado, les devolvemos la alegría, jugamos con ellos, les enseñamos a dibujar… Porque una parte vital de la historia circula alrededor de estos críos desprovistos de vitalidad que tanto veremos.

Pero no se lleva todo el protagonismo jugable el hijo, porque tomaremos el control de su madre en algunas secciones donde ella sigue empecinada en encontrar y ajusticiar a los cuatreros. También todo en sigilo, y sin diferencias de control o jugables reseñables respecto a su hijo, pero con algunas partes más dinámicas que también se resuelven en sigilo puro y duro, como atravesar un tren lleno de forajidos, y sin perder en ningún momento la vital importancia luz-sombra para avanzar.

Todo parece funcionar de forma sino excelente, al menos, muy trabajada y cuidada. Y hay trabajo y cuidado, pero no todo funciona, o esa impresión tengo yo. Que las fases sean más abiertas y sujetas a diferentes rutas y acciones es algo remarcable, aunque el ritmo, dinamismo y repetitividad no funcionan en ocasiones. Hay numerosos checkpoints en cada fase, y no todas están planteadas con la misma buena mano.

El juego no es largo pero yo lo he sentido así, no me ha llevado más que unas seis horas terminarlo, pero me han parecido muy dilatadas. El problema es como todo se repite y la progresión global es escasa, los cambios entre hijo y madre no se notan demasiado en lo jugable y ambiental -aunque ofrecen momentos narrativos conseguidos-, la dificultad es desigual frente a una línea más firme y calculada, y creo que hay partes muy tediosas. El monasterio inicial se me asemeja más a una pirámide egipcia que a un edificio aislado en la llanura.

Lo que pasa es que no sé hasta que punto son fallos del juego o simples consideraciones puramente personales. Que los esquemas se repiten y hay poca progresión es algo claro, pero el agradecido diseño de las fases evitando los pasos concatenado y las acciones mecánicas, frente a caminos más abiertos y acciones variables, es de agradecer.

Los 69 niños que podemos encontrar durante el juego no ofrecen recompensas de gran calado, y el explorar más a fondo los mapas para devolverles la alegría perdida es lo que ha ayudado a aumentar ese tedio que comentaba arriba. Pero ese objetivo vital, el retornarles la ilusión, creo que es muy potente a la hora de implicarse en la muy sencilla historia que propone el juego.

Por eso creo que en otro jugador esas sensaciones decrecientes y cambiantes entre lo excelente y el desinterés podrían no aparecer, o no con la misma diferencia que en mi caso. Es innegable el buen trabajo que El Hijo tiene encima de él, es una propuesta de jugabilidad sólida, cuando muchos juegos con esa parte narrativa tan buena hubieran optado por simplificar, pero sus aristas y contrastes solo me dejan una buena opinión general, que no es poco, pero lo parece por el esfuerzo que hay tras este título.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Dead Good Media