Si uno pregunta a 10 entusiastas de estos de los videojuegos cual es el juego no exclusivo que más se ha promocionado de cara a la next gen, muy probablemente 9 de ellos -o incluso los 10- le dirán que Godfall. Daba igual si eran States of Play, o presentación de las nuevas gráficas de AMD, el nuevo título de Gearbox, desarrollado por Counterplay Games, exhibía músculo a diestro y siniestro. Y por fin aquí lo tenemos, habiéndolo podido jugar en PlayStation 5. Y estas son nuestras impresiones.

Counterplay Games define Godfall como un «looter-slasher», y básicamente eso es lo que tendremos. Con una jugabilidad muy cercana al hack ‘n’ slash habitual, nuestro objetivo será subir de nivel y obtener nuevas armas y equipo con mayores atributos. Hecho esto nos tocará subir un poco más de nivel y obtener más armas y equipos con atributos ligeramente más altos. Y una vez hecho esto, pues subir un poco más de nivel. Y así hasta el nivel 50, que es el máximo nivel al que podremos llegar con nuestro personaje, del mismo modo que en otros juegos del género como Destiny o Warframe.

Pero no solo tendremos como objetivo subir de nivel, sino que, como en toda historia de acción que se precie, hay un enemigo que derrotar. Y no un enemigo cualquiera: nuestro hermano Macros. Orin y Macros son dos guerreros valorianos que, tras una serie de disputas, acabaron enfrentados tras asesinar a los dioses. En ese enfrentamiento, Macros fue el ganador, dando a Orin por muerto. Craso error. Pues Orin sigue vivo, y no descansará hasta obtener su venganza, salvando el mundo por el camino.

El ejercicio de fondo para crear el mundo de Godfall es notable. Dioses derrotados, razas creadas, ritos ancestrales… y es una lástima que todo eso se desaproveche tanto. A nivel de historia, rápidamente pasarán a importarnos poco las motivaciones de Orin, con unos diálogos mediocres, y una campaña que, más allá de las misiones, consistirá en hablar con los mismos dos -DOS- NPCs, o personajes no jugables, durante todo el juego, ida y vuelta, ida y vuelta entre los dos personajes a lo largo de cada interludio entre misión y misión a lo largo de las 12-15 horas que dura la campaña. Si acompañamos esto con una historia especialmente típica, pues tenemos una narrativa no del todo buena.

Pero… ¿qué más da? Aquí hemos venido a combatir y lootear. Y el combate es satisfactorio. Relativamente.

Un combate divertido

El combate de Godfall es, precisamente, el combate de un hack ‘n’ slash. Tendremos distintas armas para utilizar -espada, espadas dobles, lanza, mazo…-, pudiendo equipar dos de ellas en cualquier momento, que podremos cambiar en medio del combate a voluntad. Con un alto ritmo de juego, iremos derrotando enemigos sin parar, casi siempre cuerpo a cuerpo. De la misma manera tendremos un escudo con el que podremos parar los golpes rivales y, con el timing adecuado, desviar las embestidas enemigas de forma que se nos abra una ventana para el contraataque.

Sobre esa base, que vendrá a ser lo que podemos hacer a nivel 1, el combate se irá expandiendo, y es cierto que el combate a nivel 50 no es ni de lejos el mismo que el combate en los primeros niveles. Cada vez que se cumplan ciertos condicionantes -subir de nivel, derrotar a según qué enemigos…- ganaremos puntos de habilidad, que nos permitirán comprar… bueno, habilidades. Estas van desde lo más simple, como aumentar alguna estadística, hasta la posibilidad de conseguir nuevos movimientos. Donde antes todo era golpeo a melé, a mitad del juego ya estaremos lanzando el escudo a los enemigos, atacando a los enemigos de atrás, derribando a otros y matándolos de un golpe o utilizando los ataque especiales de cada una de nuestras armas.

La progresión se siente buena, y notaremos que cada punto de habilidad gastado cuenta. Con 25 ramas de habilidad, y 5 puntos por rama, tendremos variedad de sobra para crearnos la build de personaje que queramos, siendo todas ellas divertidas de usar.

Pero no todo es perfecto, y el combate, siendo satisfactorio, tiene problemas, alguno, en mi humilde parecer, importante, si bien se han ido reduciendo paulatinamente en los sucesivos parches tras la salida del juego. La cámara está especialmente cerca del personaje, lo que no nos permite tener un contexto adecuado de lo que le rodea. Ya no que haya dificultad en saber lo que tenemos detrás, sino a veces hay problemas en saber lo que tenemos delante. Para paliar esto, se han añadido a la interfaz unas pequeñas flechas que marcan la dirección de los enemigos y su cercanía, pasando del gris al rojo dependiendo del nivel de peligro. No es una mala solución si no fuese porque en el fragor del combate muchas veces son prácticamente invisibles si hay muchas chispas por enmedio.

Porque ese es otro problema: a Godfall le gustan las chispas. A Godfall le gustan mucho las chispas, hasta el punto de que casi cada ataque echa chispas en mayor o menor número. Está bien querer enseñar músculo gráfico -de los gráficos hablaremos un poco más adelante-, pero siempre tiene que estar subordinado a la jugabilidad, o, al menos, no entorpecerla. Y pasa, no pocas veces, que en combates donde nos enfrentamos a multitud de enemigos, las chispas no dejan ver al enemigo que tenemos delante. Y esto, a mi parecer, es un fallo flagrante, porque habrá veces que dejemos de atacar pensando que hemos vencido a nuestro contrincante, para luego descubrir, de mala manera, que no ha sido así, cual serie anime.

Siguiendo con el combate, es necesario también comentar que no existe cancelación de animaciones. Esto forma parte de la visión de los desarrolladores, que dicen que si hacemos un movimiento, nos comprometemos con él. En otros juegos, si empezamos un movimiento y nos arrepentimos, pulsando la esquiva, por ejemplo, abandonamos ese movimiento y esquivamos. Aquí no, aquí si atacamos, no vamos a poder dejar de hacerlo, aunque veamos que el enemigo va a responder a nuestro ataque. Sinceramente es algo que no me acaba de gustar, pero no lo pondría como crítica porque al final es una decisión de diseño y entiendo que habrá quien esté más de acuerdo y quien lo esté menos. El problema es el mencionado anteriormente, es arriesgado comprometernos con un movimiento si no vemos qué tenemos delante. Y eso sí es algo a corregir.

Acabando con el combate hay que destacar la presencia de stuttering, o microparones. Si bien se han reducido en gran manera desde la salida del juego, siguen presentes, al menos en PS5. No afectan tanto al juego, y este es jugable, pero están ahí. Por suerte, desde Counterplay van trabajando sobre ello y poco a poco lo van arreglando.

Si bien parece que me haya centrado en lo malo, como comentaba antes, el combate es satisfactorio y aporta la suficiente variedad como para que éste como tal no se sienta repetitivo. Pero hay cosas que, a poco que las toquen, podría hacer que pase a ser un gran combate. Ya sean ataques rápidos con las dobles espadas, o ataques pesados con el martillo, cada golpe se siente y, sin necesidad de que haya un número especialmente alto de combos, el juego fuerza al jugador a variar los ataques con distintas mecánicas para ello. Y constantemente vamos encontrando mejores armas de cada tipo que hacen que no nos estanquemos en una y tengamos una sensación de progreso constante.

A recoger sellos… una y otra vez

Aun habiendo comentado algún que otro defectillo con el combate, si alguien me preguntase sobre el mayor problema que tiene este Godfall, sería, sin duda, el bucle jugable. Quitando el combate, a las pocas horas habremos descubierto todo lo que Godfall tiene para ofrecer a nivel de estructura de juego.

Durante la campaña visitaremos tres escenarios, tres reinos: Reino de la Tierra, Reino del Agua y Reino del Aire. Estos son 3 mapas relativamente abiertos de tamaño medio en los que transcurrirá cada misión que realicemos. Empezando por el Reino de la Tierra, para desbloquear el siguiente mapa habrá que derrotar al jefe del área, un lugarteniente de Macros, para conseguir avanzar al mapa siguiente. ¿Cómo llegar al jefe de área? Obteniendo sellos. ¿Cómo se obtienen sellos? Realizando misiones. Y ya está. Pasará lo mismo en el segundo mapa -con la diferencia de que necesitaremos también sellos del primero- y pasará lo mismo en el tercero. Ya.

Con unas misiones especialmente poco inspiradas, al final todo se reducirá a recorrer los mismos pasillos de cada mapa yendo hacia el punto marcado mientras nos cargamos a los enemigos que van apareciendo. Misión tras misión. Al principio nos pararemos a explorar, ya que hay cofres con objetos si nos salimos del camino marcado, y ese tipo de cosas, pero cuando el mismo camino lo hemos explorado media docena de veces, ya acaba apeteciendo menos.

Además hay misiones de caza, en las que simplemente hay que llegar a un jefe y acabar con él. Podemos repetir estas misiones las veces que queramos, por lo que, si necesitamos 6 sellos para desbloquear al jefe de área… hacemos esa misión larga que aporta 4 sellos y dura media hora, o hacemos 3 veces la misión de caza y en 10 minutos hemos recogido los sellos? Creedme que a la enésima misión larga clónica, preferiremos la segunda opción. Y es una lástima, porque el combate soporta una estructura a todas luces repetitiva. 

Tendremos que recolectar sellos para desbloquear al jefe de área.

Pero es que, una vez acabada la campaña, tampoco es que mejore demasiado, porque el endgame no se puede decir que aporte demasiado contenido -aunque sí puede aportar horas-. Este en una torre de 50 pisos que, a modo de roguelite, tendremos que superar, piso a piso, obteniendo ciertas bonificaciones cada vez que superemos una planta y que, incluso a nivel máximo, costará de superar. Aporta horas, porque los 50 pisos no se superan de una tacada -yo no lo he hecho aún-, pero sigue siendo un contenido escaso, porque no deja de ser un modo de oleadas de los enemigos a los que ya nos hemos enfrentado en un solo escenario.

Al final todo es cuestión de perspectiva. Si todo esto que comento fuese la base de un juego como servicio que se va a ir actualizando poco a poco, probablemente mi opinión sería mejor y la nota aquí puesta -que al fin y al cabo es solo un número- sería más alta. Porque la base es buena, pero como juego completo cuyas expansiones van a ser de pago se antoja escaso. Recorreremos los mismos mapas una y otra vez. Realizaremos los mismos objetivos una y otra vez. Es que hay hasta cofres ocultos con cierto puzle que, una vez conocido, ya no reviste dificultad, cosa entendible si no fuese porque no hay más de cuatro o cinco tipos de estos puzles. La mecánica de conseguir sellos mediante misiones clónicas parece una forma artificial de alargar las horas de un juego que, de otra forma, tendría una campaña que dura un suspiro. Y que el hub principal cuando no estemos en las misiones sea una sola sala con dos NPCs no ayuda a paliar esa escasez de variedad.

Siendo un looter, sí podría paliarlo el hecho de jugarlo con más gente, ya que este tipo de contenido, jugando en grupo, se hace diferente. Pero en una decisión inexplicable para el que escribe estas líneas, Godfall no permite multijugador por matchmaking, solo invitando a amigos. Esperemos que en el futuro lo añadan.

Mostrando músculo

Si algo no se le puede negar a Godfall, y no en vano se ha ido enseñando muchísimo en ferias y conferencias, es su músculo gráfico. Con dos modos, Calidad y Rendimiento, tenemos la posibilidad de jugar a 4K o a 60 FPS. Tanto uno como otro modo destacan gráficamente y, muy posiblemente, sean lo más notable que podamos ver ahora mismo en consola, con permiso de Demon’s Souls. Con unas texturas de muy alta resolución –Gearbox se jactaba de que era posible que una gráfica con 16GB de VRAM no pudiese con todas las texturas en según qué puntos del juego-, y una iluminación muy conseguida, tenemos un juego auténticamente next gen.

Por desgracia, otra vez, este músculo se desaprovecha en escenarios repetitivos y clónicos, donde será normal perderse por falta de detalles distintivos dentro de estos. Estoy casi seguro de que los desarrolladores conocían esta cuestión, porque el indicador de objetivo llevará al jugador casi siempre de la mano en cada pasillo o cada esquina. De hecho, en una misión, se me bugueó este indicador, desapareciendo, y me tiré 20 o 30 minutos de reloj -y creo que me quedo corto- sin ser capaz de encontrar el objetivo, dando vueltas sobre los mismos caminos una y otra vez.

Aun con todos sus problemas, Godfall es un buen juego, divertido muchas veces y que, si fuese la base sobre la que construir algo más grande con actualizaciones gratuitas, se le miraría con otros ojos. Pero es un juego completo, y como tal, le penaliza su escasez de contenido, sus escenarios repetitivos y ciertos problemas en un combate que, por otro lado, es divertido.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Precision Spain