Un curioso revés en la redacción ha propiciado que me encuentre con uno de los grandes nombres dentro del mundo del videojuego, nada menos que Eric Chahi, casi una década después de haber jugado a su último juego. Y su regreso me tiene que recordar en ciertos puntos al hito absoluto que ha hecho tan conocido su nombre para bien. Paper Beast en un juego en un mundo extraño a nosotros, inquietante y fascinante. La verdad es que Chahi gusta y se maneja en estos temas, y aquí tenemos otra muestra dentro de su escasa obra.

It’s raining me… letras y números ¡Aleluya!

¿Que acabáis de ver? Vamos a dar contexto. Eric Chahi parió el que considero uno de los grandes hitos de la industria, Another World. Antes de que eso, tuvo una interesante trayectoria como diseñador de juegos en sistemas de 8 y 16 bits. Pero nada que se acerque a su obra magna. Tan magna, que se embarca en un proyecto que destruyó su carrera durante años, Heart of Darkness. Un juego excelente, en otro mundo fantástico, también violento, aunque cortado por la fantasía y no por la ciencia-ficción. Pero fue un fracaso, algo enorme y muy muy costoso que no logró recuperarse. Aquello fue en 1998.

En la primera década de siglo, no hay prácticamente nada remarcable firmado por él. Justamente, volvió a ponerse frente a los focos por una versión para Game Boy Advance de Another World, gratuita además. En 2011 llega su nuevo proyecto completo con él de director, From Dust, un ‘god game’ sobre desarrollo humano y de nuevo con magia. Pues lo de Paper Beast ni ciencia-ficción, ni magia: vamos a meternos en un cuadro del Louvre… pero uno de los raros, de esos que captan irremisiblemente tu atención, pero no entiendes ni jota, al menos la primera vez que la ves.

Diseño, muchísimo diseño. Esa es la clave de este mundo.

Y esa es la forma rápida de explicar estas dos imágenes y la portada de la entrada. En 2016 creó su nuevo estudio, Pixel Reef, afincada en Montpellier, y en estos cuatro años surge este juego, con idea de ser jugado en realidad virtual nada menos. Pero los medios tecnológicos de la redacción no pasan por su mejor momento, y ahí es cuando de rebote me llega la oportunidad de sumergirme en este mundo irreal y maravilloso, con el lanzamiento de esta ‘Folded Edition’ diseñada para jugarse de forma tradicional.

Si digo que estamos ante una aventura de exploración, puzles y momentos artísticos describo el juego, pero creo que no transmito como debe su esencia. Tras empezar en una discoteca con estética y música neo-punk -eso dicen los créditos del juego-, aparecemos de forma imposible bajo un enorme animal… hecho de papel. A falta de más datos, vamos a llamarle ‘papersaurio’ ¿De acuerdo? En una llanura desértica, rocas low poly, nubes con forma de letras… y más criaturas de papel, similares a ¿Perros? ¿Ovejas? Porque son herbívoros. Vamos a seguir al papersaurio y a interactuar con las papervíboros.

Es en el control e interacción donde se puede ver fácilmente su génesis como juego diseñado para un control que  no era meramente pad o teclado y ratón. Realmente, la forma de interactuar con entornos, objetos y criaturas es manteniendo pulsado un botón, mover la línea que nos une a ese punto, a los lados, o alejando o acercándola. Y no podemos correr, ni saltar, ni agacharnos, ni realizar más acciones que movernos e interactuar durante todo el juego.

Si sumamos que los puzles y situaciones que se nos plantean con este sistema son sencillos, la duración del juego no es muy elevada, y que la parte técnica no es muy potente, queda claro que estamos ante un ejemplo claro de que aquí el todo es mayor que la suma de sus partes.

Eso que veis es un… paperro, con correa y todo ¡La patita, Canelo!

Eso es lo que no estoy consiguiendo expresar adecuadamente. Vamos viendo diferentes áreas, interactuando con criaturas surreales, insisto, hechas de papel recordando a origami o papercraft, con animación a la altura. Además, hay partículas, recortes, fragmentos de papel, efectos atmosféricos o algunas estructuras también hechas de pasta de celulosa.

Aunque este mundo sea tan rocambolesco, realmente está lleno de mensajes y evidentes simbolismos artísticos, que igual no son tan evidentes en su significado. Pero no es difícil ver que Chahi no ha metido tantos y tantos detalles de forma gratuita y vacua. Como digo, todo me ha parecido una experiencia fascinante, lamentando no haberla probado en su forma original, pero espero que pueda corregir eso en un futuro, supongo que algo lejano.

Entonces la jugabilidad es muy sencilla, moverse e interactuar con un único botón. Pero la forma de resolver las situaciones tiene un puntito de enjundia que hace que te pueda tocar observar, probar y deducir, como actuar ante ventiscas, depredadores… ayudando a reforzar el vínculo con este mundo, que no se hubiera conseguido con un mero juego-experiencia de falsos obstáculos.

Papersaurio… no ¡NO! ¡PAERSAURIOOOOOOOOOOOOOOOO!

Como alicientes jugables extra están los esperables coleccionables, que pueden ser sencillos u obligarnos a retorcer un poco más una zona y sus elementos. De nuevo, con el control tradicional muchos solo es tocarlos con el botón, pero es obvio que están diseñados para descubrirlos y reclamarlos con las bondades de la VR. Incluso los mismos créditos del juego están dispuestos de una forma tan especial que no cuesta imaginarse viéndolos a través de un visor de esos futuristas que ahora tenemos tan cerca.

También al completar el modo historia -porque no lo parece, pero seguimos una historia, un viaje traslacional y espiritual- tenemos el modo sandbox para manipular aspectos del mundo, de diseño, físicas… Es repetirme pero esto con botones y control clásico creo que pierde, bastante más que en el juego principal, aunque no deja de ser un extra. Curioso al menos.

Francamente, si no lo hacéis habitualmente, haced aquí el esfuerzo de pasar de la nota. Hay momentos de emoción que hubiera puesto aquí un sobresaliente, aun sabiendo que no es un juego en absoluto merecedor de ello. Otros momentos son más extraños, no tan bien resueltos jugablemente, pero no me parece que llegue a fallar tampoco. De hecho, he tenido algunos momentos donde creía que la jugabilidad y ciertos puzles eran fallidos, para sentirme muy tonto resolviendo las situaciones de forma más sencilla de lo que me había pintado.

Paper Beast me vuelve a transmitir otro mundo fascinante y extraño, y me perderá el enorme altar en el que tengo a Another World, y no precisamente porque sea uno de mis juegos favoritos, pero veo algunas sensaciones parecidas. Solo que aquí no vamos a morir, ni una vez, en serio. Los años rebajan la crueldad que conocimos a un Eric Chahi más joven, pero le añaden una madurez en el medio interesante, que espero siga explotando. Que no tengamos que esperar otros nueve años a su siguiente juego.

Desfile de papel con confeti. Es lo suyo, lo raro hubiera sido otra cosa. 

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Future Friend Games