Es bonito no solo hablar de otro juego de buenos recuerdos en el pasado, no solo secuela del que considero uno de mis juegos míticos, el primer juego que me enseñó como se podía conjugar jugabilidad con historia, mejor aún, con una narrativa soberbia imbricada en un desarrollo jugable clásico para la época, sino que Ninja Gaiden / Shadow Warriors es la primera entrada que escribí para 33bits y hace aún más especial hablar de la siguiente aventura de Ryu Hayabusa en NES.
Tal vez si en esa primera entrada que ahora juzgo llena de imprecisiones y no demasiado bien escrita -muy bien arreglada por nuestro Jim Shooter de la redacción- no hubiera sido tan novato, hubiera hablado de los tres juegos que forman el periplo de Ryu en NES. Las semejanzas entre ellos son muchas, y el género tan clásico y habitual de acción y plataformas en los 8-bits lo hacía fácil.
Entonces vamos a intentar que esta entrada, y la obligada para el último juego cuando le toque, tengan un sabor especial, sin aburrir tampoco al lector.
Para quitarme la espinita de la vagancia, vamos con datos ausentes en mi entrada inaugural: Ninja Ryukenden -Japón-, Ninja Gaiden -USA- o Shadow Warriors -Europa-, es una franquicia hoy día bien conocida por el regreso de Ryu primero en la saga de lucha VS Dead or Alive, y luego en sus propios juegos de acción. Tecmo lanzó a finales de los 80 una cantidad generosa de títulos y conversiones con nuestro ninja de protagonista. Tan recordada como tosca es la recreativa en forma de beat’em up, y en mi querido Nintendo Entertainmen System tocó acción y plataformas con una vis narrativa como no se había visto hasta entonces en esta consola.
El director de la trilogía es Hideo Yoshizawa, y aunque haya cambios de nombres, se mantiene mismamente Masato Kato en el diseño gráfico respecto al primer juego, manteniendo esa fuerte identidad visual en el juego y sus enormes cinemáticas vía Tecmo Theater, esa curiosa forma de narrar en un formato panorámico muy fílmico. Pasar de 1988 a 1990 puede restar impacto a esa gran combinación juego-película, pero los dos años de distancia propiciaron una subida importante de valores, por muchas semejanzas que se conservasen.
Ha pasado un año tras la derrota de Jaquio y la apoteósica lucha en sudamérica contra aquel demonio ancestral. Pero nos dicen que aquello solo fue la punta del iceberg: un nuevo lord maléfico, Asthar, ya había previsto estos acontecimientos, hilándolos con sus propios planes. Algo mayor y más terrible se aproxima y solo Ryu Hayabusa y su espada forjada a partir del colmillo de un dragón puede oponerse a ello.
Es de lamentar que no abuse de los gifs como en otras entradas, porque en imágenes estáticas no se percibirá la mejora que supuso esta secuela. Claro, mantenemos muchos esquemas, se reciclan sprites, el desarrollo es prácticamente el mismo, pero es que la mejora gráfica incide de forma directa en la jugabilidad y esto es sumamente importante, también cabreante, y no es fácil algo así en una máquina lanzada en 1983 y con su hermana mayor ya recién aparecida.
Una cosa es mejorar los planos de scroll, los efectos gráficos, el jugar con colores y gamas…pero aquí tenemos claros avances en la creación de niveles. A la hora de ponernos a los mandos seguimos manejando a Ryu a la usanza anterior, pero los avances empiezan con mejoras en su control. No necesitamos subir superficies saltando de pared en pared, podemos escalarlas aunque llegado al final o somos muy duchos con el salto y el pad, o hay que rebotar para llegar a suelo firme. Pero solo esto ya abre el melón de la verticalidad y disposición de obstáculos.
Por supuesto, tenemos nuevos items, es lo suyo. Pero el más prominente es una carita naranja que nos proporciona una silueta adicional que sigue nuestros movimientos y acciones, cual Ninja Spirit de Irem, porque también podemos tener dos de ellos a la vez. No solo darán espadazos cuando nosotros lo hagamos, lanzarán las armas secundarias cuando nosotros lancemos las nuestras. La dinámica cambia mucho con esto.
El mayor músculo se torna también en un regalo envenenado, porque las fases se permiten situaciones propias especiales que hacen las cosas más y más difíciles…y que el primer juego no era precisamente fácil. Aquí tenemos ventiscas que impiden nuestro avance, o nos hacen ir más rápido; relámpagos que iluminan ocasionalmente un nivel semi-oscuro; bloques de pixels que ocultan la acción en pantalla; corrientes de agua que nos entorpecen; y claro, más sprites simultáneos para lanzarnos a la cara.
Pero no solo nuestras ‘sombras‘, la mejor versatilidad de Ryu y los nuevos items nos sirven de ENORME ayuda, que la barrera de fuego del original ahora es un arma secundaria que podemos activar a voluntad… si tenemos reservas para ello. El juego también es mucho más generoso a la hora de darnos vidas extra y los preciados viales para recuperar salud. O que acumular puntos aquí valga más porque también saltan más vidas. Se conjuga una dificultad claramente mayor con mejores posibles en la mano del jugador.
Ah, pero los defectos y las quejas también aparecen. Es una pena que mejorando enormemente la narrativa y madurando su uso, tengamos una historia tan floja y con mucha menos garra y calidad que en el juego anterior. Tenemos escenas cinemáticas con mayor animación y efectos, insertadas no solo entre fase y fase, sino en puntos concretos para generar más impacto. Pero ¿De que sirve esto si lo que nos cuentan vale menos?
Usa patrones del juego anterior -el gif justo arriba, el del final de la entrada también, hay otro agente especial estadounidense…-, pero… da vueltas… Lo que nos prometen no es gran cosa… giros tontos… momentos de impacto que quedan en casi nada… No, que el juego llegase a Europa tremendamente tarde, en 1994, no influye en mi percepción, la cosa flojea, aunque sigue teniendo carisma y buenos momentos.
Podría llorar también sobre la dificultad, me he pasado el juego justo antes de escribir esto ¡Pero no es un lloro quejarse del criminal respawn de enemigos! Mayor que en el primer título, muchas veces sin mover casi el scroll. Bah, se sobrelleva con los nuevos añadidos, puedes avanzar como un jabato usando el shuriken bumerang sabiamente gracias a que tus siluetas también lo lanzan y siguen nuestros saltos, para que este arma barra de lado a lado a lo bestia mientras seguimos avanzando. Ryu no tiene inercia y con algo de ojo saltas y te pegas como una chinche. Ya he dicho también que tenemos la barrera de fuego de arma secundaria ¡Oh, sí! ¡Oh, sí!
¿Más cosas? Bueno, los tres jefes seguidos que cierran el juego son más asequibles, los spirits son soberbios para hacerles daño posicionándolos estratégicamente mientras estamos más o menos protegidos ¿La música? Cambio de compositores, pero melodías fantásticas que ahí siguen en la cabeza. Y como he puesto tanto énfasis en hablar de los gráficos menciono que aquí tenemos el mayor espectáculo de flicker que jamás he visto en un juego de cierto peso en NES. Esto es en el jefe de la sexta fase, un viejo conocido -hay más, en varias y curiosas formas-, en una sala llenita de sprites, sumados los de nuestras ‘sombras’. Pero la fluidez se mantiene, se puede seguir peleando, no tenemos desapariciones totales como en el TMNT ¿Veis lo que os digo de la incidencia directa en la jugabilidad con el nuevo MMC3 gráfico?
Shadow Warriors II es el último juego de la trilogía que llegó a Europa, el tercero tuve que lucharlo en emulador. Ah, tiene una versión de MS-DOS de la que me niego a hablar. Así que lo que aquí queda es la despedida y la promesa de la entrada de ese último juego del Ninja Dragon.