Hablar de Phantasy Star II no es solo el tocar la secuela de uno de los primeros juegos que reseñé en esta santa casa y magna sección, es bastante más. Estamos nada menos que ante el primer j-RPG moderno, tal cual. Es el primer juego de esta vertiente del rol a la japonesa aparecido en un sistema de 16-bits. Paradójicamente esta condición de pionero y pináculo de los RPGs en su nueva generación, contrasta con un desarrollo más rápido de lo deseable, con lo que ello puede derivar. Volvemos al sistema Algol, y lo vamos a hacer de una forma atronadora, dramática y épica.

«A por ella, Ray, a por ella».

Sobre los nombres y pormenores detrás del juego, me temo que tengo mucha confusión. Es ojear listas de créditos en espacios especializados y ver como bailan los nombres que da gusto, apareciendo y desapareciendo de una web a otra. Diría que lo más concreto está en Akinori Nishiyama como escritor y director… o algo cercano a la dirección; la figura en la sombra de Chieko Aoki como diseñadora y escritora también; Rieko Kodama, la ‘co-creadora’ en gran medida de este universo, como diseñadora de personajes, escenarios y situaciones.

Los que sí podemos poner como bien fijos y claros son a Yuji Naka picando código y dirigiendo la programación, y a Tokuhiko Uwabo como músico, repitiendo sus roles en el juego anterior también.

El juego se lanza el 21 de marzo de 1989, es el sexto juego para Mega Drive -aparecida el año anterior-, y realmente estaba planteado para Master System/Mark III como el primer título. Pero la enorme oportunidad que brindaba tener una máquina tan vanguardista, propició un rápido desarrollo para que durante el primer año de vida de la 16-bits de SEGA tuviera su propio RPG, y que marcase diferencias y camino respecto a lo anterior. No sé sí Phantasy Star II generó la influencia que debería en su momento, pero las tablas para hacerlo eran muy sólidas.

Porque en el primer Phantasy Star se nos presenta un universo especial y diferenciado de los juegos de rol japoneses de esa década, en una historia sencilla y un trasfondo muy rico. Vale, pues ahora ya vamos a tener una historia compleja, llena de momentos de impacto y fuerza, mientras seguimos explorando y ampliando ese rico trasfondo que ofrece el sistema binario -en realidad, trinario- Algol.

Han pasado mil años desde que la heroína Alis Landale y sus compañeros derrotaron a la Dark Force que poseyó al bondadoso Rey Lassic. El sistema Algol ha sufrido algunos cambios. Una übercomputadora llamada Mother Brain -y alguna pulla veo yo aquí a Nintendo– que ha cambiado por completo las vidas de la gente. Palma sigue siendo la joya del sistema, pero Mother Brain modifico el clima y la habitabilidad del primer planeta, el desértico Motavia, creando una especie de Edén. No solo se nada en la abundancia, sino que está repleto de máquinas y servicios automatizados, haciendo que haya un éxodo masivo de humanos de Palma a este sitio donde tienen todas las comodidades y lujos ¿Para que trabajar cuando Mother Brain nos proporciona todo y cuida hasta del clima?

Nosotros estuvimos ahí al final del primer juego.

Un joven soldado llamado Rolf sueña cada noche con una mujer luchando contra un terrible demonio. Sus padres perecieron en un extraño accidente aeroespacial, y él salvo la vida de forma que no puede recordar. Criado como soldado para mantener el orden, vive con una criatura artificial llamada Nei. Un ser diseñado en un bio-laboratorio, y que aquí también presumo otra influencia en el personaje del mismo nombre del manga Bastard! de Kazushi Hagiwara. Un día la paz se rompe cuando aparece un brote de monstruos mutantes. Al parecer algo ha sucedido en uno de los laboratorios tecnificados, y Rolf es mandado a investigar, mientras que Nei no le permitirá ir a él solo.

No, esta escena de Nei no aparece en el juego, se siente.

A partir de aquí comienza una historia sencillamente enorme. Siempre me quejaré de mis nulas capacidades para bucear y conocer sobre todo el mercado japonés y su inmensa cantidad de juegos, pero se me hace rarísimo que en 1989 hubiera algo tan potente como esto, no hablando solo del argumento en sí, sino de la presentación y momentos de impacto.

La Mega Drive dista muchísimo de aprovecharse, pero el salto en lo visual y sonoro es claro. Algo que me gusta también bastante de esta saga, de los cuatro juegos principales digo, es el uso de pequeñas secuencias e ilustraciones para acentuar momentos importantes, o ver a los personajes más detalladamente. Sinceramente, no entiendo como juegos mucho más complejos y con más memoria de almacenamiento usan tanto una narrativa in-game con los sprites tal cual. No me entendáis mal, es una forma muy válida y perfectamente funcional de contar grandes historias, apoyadas por texto y el sonido. Pero ver aquí las caras de los personajes en muchos diálogos, en las tiendas… hace bastante para acercarnos más a ellos. Y esas sencillas secuencias que comento dan más presencia a momentos destacados. Rieko Kodama se sintió muy inspirada por Star Wars para crear este universo visualmente, y hay un momento poderosísimo en mitad de la historia que es puro y duro ep. IV.

La calma que precede a la tempestad…

Jugablemente la cosa ya es más estandar. Pueblos y ciudades, zonas de acción y mazmorras, sistema de batalla…ahí la cosa es más normal. De hecho, excentricidades del primer juego como hablar con algunos enemigos, desaparecen. Pero el mayor cambio es la desaparición de las mazmorras 3D creadas por Yuji Naka en pos de escenarios y mazmorras más uniformes a tono con el aspecto de las demás zonas del juego.

Tal vez sea en esa rapidez en trasladarlo a 16-bits la que propicia el mayor fallo del juego: los combates. Lo primero, creo que es el único RPG por turnos que haya jugado, donde hay un ÚNICO escenario en todos los combates. Una retícula como si estuviéramos en una escenario virtual, frente a los habituales escenarios cambiantes según el lugar donde toque el combate. Da igual contra qué, quién y donde luches, el escenario es SIEMPRE el mismo. Y eso da una sensación de monotonía enorme con el paso de las horas. Eso sí, esta vez sí vemos a nuestros personajes y sus ataques en pantalla a diferencia del primer Phantasy Star, algo es algo.

También, creo que no está bien medido el ritmo de avance durante su, y no me canso de repetirlo, fabulosa historia. Hay cantidades de horas vacías donde tenemos que recorrer escenarios combatiendo de forma exagerada -las cuatro presas en Motavia, por ejemplo-, diluyendo la historia bastante. Pero también se pierde la capacidad de salvar en todo momento del primer título. Es comprensible para evitar que el jugador se ponga en una situación comprometida, pero esto también pasa factura.

Salvar en momentos determinados, como en casi cualquier RPG, hace que haya situaciones muy tediosas. En Dezolis, el planeta helado y menos tecnificado de los tres, hay una suerte de laberinto o cruce de caminos, el que veis arriba. Pues entre orientarse, combatir cada dos pasos -sé que era casi lo habitual entonces, pero mosquea mucho-, y esa falta de puntos de salvado, rezas a todo lo que pillas para no morir y llegar cuanto antes a un pueblo.

Esto se acentuará más en este planeta, obligándonos a sesiones bien largas de juego en algunas mazmorras, que serán harto tediosas por el número de combates y lo poco que tenemos que hacer fuera de ellos. Si hay que aceptarlo, es lo que había entonces. Pero es que el primer juego es más satisfactorio en su desarrollo y avance. Y lo que he dicho, ver ese único escenario de combate genera una monotonía tremenda.

En todo caso, esto sigue siendo un claro pionero y referente de los RPG. La música de Tokuhiko Uwabo no es ya que tenga calidad, que acentúe momentos, que potencia el drama… es que incluso en los créditos finales será su música la que nos cuente una historia. Narrativamente el juego fue impecable, y aún mantiene valores hoy día. El final del juego es A-PO-TE-Ó-SI-CO. Sí, si miramos con las gafas de la modernez siempre se echará a faltar más texto y diálogos más detallados, o conectar o contar mejor algunas cosas.

El legado de los dos primeros juegos se mantuvo en los dos siguiente, con polémicas y descontentos tras el finalazo de este juego y algunas cosas de los siguientes. Pero ya habrá tiempo para ponernos y hablar tranquilamente de la tercera entrega y su sistema de diferentes generaciones y descendientes ¿De acuerdo?