Zniw Adventure es una historia de amor, a varios niveles. Amor en sus creadores, Karolina Twardosz y Łukasz Mikołajczyk, pareja en la vida real; amor por un género añejo, las aventuras gráficas point’n click de estilo y aspecto clásico noventero; y amor también…por los dinosaurios y los tiempos pretéritos antes de que los mamíferos fuésemos quienes partiéramos el bacalao en la evolución. «Twarda y Crash» son Azure Mountain, y su criatura ha tardado años de trabajo y cariño en ver la luz.
Es gozoso recuperar como neo-retro juegos y estilos pasados. O más bien, es gozoso cuando sale bien, porque el pasado también tiene cantidades enormes de ponzoña opacadas por la traicionera nostalgia. Pues aquí las cosas se han hecho bien, y no sé si el hecho de hablar de una aventura gráfica de formas tan tradicionales será atractiva a los jugadores más jóvenes y frescos, pero hay valores de sobra para ello, empezando por su maravillosa estética de dibujos animados.
Zniw es una dinosauria adolescente que se encuentra con la tesitura de tener que hacerle un regalo de cumpleaños a su madre, y no tener un chavo para comprarle nada. Vive en una ciudad de dinosaurios herbívoros levantada por su padre, arquitecto de profesión reptiliana. Con su idea feliz de construirle un collar a su madre, nuestra protagonista se pierde de forma un tanto incomprensible, y este juego nos propone una serie de aventuras en su peculiar viaje, con todo tipo de situaciones y personajes entrañables, que insisto, nos van a entrar de forma genial por los ojos, y se alojarán en nuestro corazón.
Siendo una aventura point’n click el ratón será la herramienta principal. Y de primeras se agradece que el clasicismo que homenajea tan bien se traslada al control e interacción con el juego, porque con los dos botones, el central que surge de pulsar la ruedecita, y el puntero, podremos hacerlo todo. Un control sumamente sencillo para zambullirnos en una aventura compleja, completa y desafiante. Pero ya suelto aquí que solo está traducida al inglés y al polaco en sus textos, no hay voces. En este género, algo así hay que destacarlo y que el jugador lo sepa antes de entrar.
El juego no ofrece pistas, el puntero cambia o resalta algún objeto o personaje interactuable. Pulsando el botón izquierdo del ratón veremos las acciones disponibles para el mismo, siendo las tres principales «coger-observar-hablar», y apareciendo otras adicionales si es menester. Clickamos a donde nos queremos mover, doble click nos permite correr, que no saltar a la siguiente pantalla, tenemos un mapa de cada zona a medida que la exploramos, y una mochila limitada. Mmm, eso último puede ser algo más problemático…
Como he dicho, vamos superando escenarios y situaciones divertidos y algo locuelos cuando toca, como ese dinosaurio gordo que nos impide pasar por el puente -es que si subimos sobre él le hacemos cosquillas y nos tira al río con sus sacudidas-, o la ciudad de los hongos. Gran parte de los escenarios se basa en entornos controlados y manejables que nos permiten explorar e interactuar sin calentarnos demasiado la cabeza, sí la usamos quiero decir. Los puzles están bien planteados y con lógica, no se trata de probar cosas, combinar y tirar tiempo en absurdeces, pero los atascos llegarán. Es lo suyo en el género.
No descubrir un objeto o parte interactuable del escenario por no pasar bien el puntero -a mi una puñetera rama me hizo tirar de guía casi al comienzo del juego- o no dar con la idea para seguir es algo normal, no lo he sentido frustrante. Muchas veces más que probar objetos al tun-tun es mejor darle al icono de observar y sumar dos y dos, así como tener controlados los objetos a recoger y como podríamos usarlos. En este punto, sí veo algún problema.
Es gracioso que no tengamos de primeras una mochila para almacenar objetos. Es de las primeras cosas que tenemos que resolver, una vez estemos en medio de no se sabe donde y queramos encontrar el camino a casa. Pero el almacenaje es limitado, y nos tocará dejar algunos objetos por ahí, que afortunadamente serán resaltados en el mapa PERO no nos dirá qué objeto es el que hemos dejado en el suelo, hay que tener memoria o apuntarlo externamente. Esto se acentúa en la ciudad de los hongos, el escenario abierto que he comentado antes, ya que hay muchas tareas dispersas y exploración. Allí podemos ampliar el espacio de la mochila, pero hay otros handicaps además del mayor número de objetos, como que no podemos dejarlos en cualquier parte. Es decir, vemos un objeto interesante, no nos cabe, queremos dejar algún otro, y tenemos que irnos a otra parte para hacerlo.
Es la mayor pega que le saco, que también afecta al objetivo secundario del juego: conseguir piedrecillas brillantes. Hay 27 y algunas son muy evidentes, pero otras exigen darle un poco al coco, añaden más complejidad y duración al conjunto. Y como decía sobre las historias de amor, también sirve para rendir homenaje a las aventuras educativas de los 90, tipo ADI de Cocktel Vision. Al acumular piedrecillas desbloqueamos extras, como bocetos y vídeos, pero también, al recorrer los escenarios del juego se desbloquean entradas de una enciclopedia trufada de datos sobre los animales, vegetales y curiosidades jurásico-cretácicas relacionadas con lo que vamos viviendo… salvo lo de los dinosaurios parlantes antropomórficos y tal ¿En qué afecta lo expuesto arriba a este interesante objetivo opcional? Pues que consumiendo vegetales especiales sabremos cuantas piedras quedan en cada sección, y eso es un preciado hueco de la mochila.
Sobre los pormenores técnicos, supongo que las capturas ya os habrán tocado alguna fibra. Pero si hablamos de ‘factura técnica’ el tema es distinto que con ‘factura artística’, porque el «motor» del juego es sumamente respetuoso a los 90. La resolución es bastante baja, escalada a nuestra pantalla a través de un archivo intependiente fuera de la interfaz de Steam. El aspecto sigue siendo impecable, pero la animación in game o las preciosas escenas de corte adolecen de fotogramas, hay brusquedad en estos bellos dibujos animados. Y la falta de voces con tantos ingeniosos y divertidos diálogos también puede ser un fallo, acentuado como digo porque los textos solo están en inglés y polaco. Han pasado ya unos meses tras el lanzamiento del juego ¿Veremos más idiomas por parte de Azure Mountain, o los fans llegarán primero? En el segundo caso, mucho ánimo porque hay ingentes cantidades a traducir.
Como broches finales para esta muy recomendable y entrañable aventura, música y aspectos sonoros tienen a otros dos responsables más, Denis Comtesse y Kamil ‘Pator’ Patecki. Y el trabajo de estos años se acentúa con una duración de diez horas fáciles en aventura principal sin guías, ampliadas por el objetivo de descubrir piedrecitas para el collar de nuestra mamá ¿Largo para una aventura gráfica? Yo os diría que no, o al menos, no se siente así. Porque el juego te está lanzando siempre situaciones y personajes divertidos y bien pensados. A alguien profano podría hacérsele más largo, pero a un entusiasta seguro que agradece tener algo no ya extenso sino bien llevado.
Pero con todo, vuelvo a recomendar que hasta quien no se maneja en el género, por edad o no haber tenido mucho interés en el mismo, le de una oportunidad. De momento está solo en Steam, no muy caro, y servidor firma que vale cada piastra. Creédme que os van a encandilar muchas cosas de Zniw y su prehistórica aventura.
Este análisis se ha realizado con una copia cedida para PC por Azure Mountain