Si hablamos de Life is Strange, hablamos de una saga ya veterana, totalmente establecida dentro del mundo de los videojuegos. Si hablamos de Life is Strange, hablamos de una saga que ayudó a consolidar, con permiso de Telltale, las aventuras narrativas, donde el guión es importante y las decisiones que tomemos a lo largo la partida, aún más. Si bien las dos primeras entregas llevaban la firma de DONTNOD, autores entre otras cosas de Remember Me, Twin Mirror o el interesante Vampyr. Para la última entrega que pudimos jugar, Before The Storm, que servía a modo de precuela del primer juego, se echó mano de una desarrolladora relativamente novel, Deck Nine. Y tras los buenos datos que cosechó aquella entrega -menor-, se decidió, desde Square Enix, darles el mando total del siguiente producto de la saga. Y este es el resultado. Aquí tenemos Life is Strange: True Colors.
En True Colors -omitiremos el Life is Strange por comodidad- encarnamos a Alex Chen, una chica cuya vida no le ha tratado especialmente bien hasta el momento. Acabamos de llegar a Haven Springs, un pequeño pueblo perdido en las montañas del estado de Colorado, invitada por su hermano Gabe, a quien hace casi 10 años que no ve, separados en su momento por las circunstancias. Madre fallecida, padre desaparecido, pero el amor de Gabe hacia su hermana sigue intacto y, aunque en su momento perdieron la pista el uno del otro, él no ha parado hasta encontrarla.
Quien haya visto series como Twin Peaks, o haya jugado a juegos como Deadly Premonition, puede hacerse una idea de como es Haven Springs. Una villa bucólica, donde todos los vecinos se conocen, y donde todos recibirán a Alex con los brazos abiertos, alentados por Gabe, que no ha hecho otra cosa que hablar maravillas de su hermana desde semanas atrás. Pero como en las obras mentadas anteriormente, los pueblos bucólicos no siempre lo son de verdad, y alrededor de sus habitantes existe un oscuro secreto. Secreto que, tras ciertas circunstancias, Alex se decidirá a descubrir, poniendo todo su ímpetu, o incluso su vida, en ello.
Además, Alex Chen no es una chica normal. Es émpata. Esto es, su empatía es en varios grados superior a la normal, llegando incluso, si se concentra, a visualizar los sentimientos de las otras personas en forma de auras de colores. Veremos la ira de rojo, o el miedo de morado y la tristeza de azul. Si nos concentramos lo suficiente, podemos hasta entender los por qué de tales sentimientos. Aún más, podemos incluso captar el aura de diversos objetos si el sentimiento que acarrean es lo suficientemente fuerte.
Con esa premisa, uno puede esperar un juego donde se ahonde en la psicología de los distintos habitantes del pueblo y de la propia Alex. Y eso es verdad… a medias. Sinceramente, cuando llevaba poco más de la mitad del primer capítulo, tenía bastantes esperanzas al respecto. Temas como los malos tratos, la odisea de cualquier niño cuando pasa al cuidado de los servicios sociales, o la necesidad de aceptación y redención salen a relucir. Y aunque este tipo de temas siguen ahí, tras ese primer capítulo nos perdemos esa posible historia de auto-aceptación a la que apuntaba el título y el tono cambia radicalmente. Esto hace que pase a primer plano una trama de investigación, misterio, corporaciones sospechosas… una trama que ya hemos visto mil y una veces, lo que hace que en este sentido el juego se sienta como una oportunidad desperdiciada. Ojo, tampoco voy a decir que la historia esté especialmente mal, es entretenida, pero no aporta nada nuevo. Pero no ayuda que los retazos psicológicos que veamos muchas veces parezcan frases sacadas de Mr Wonderful. –¿Estás triste? No lo estés-.
A nivel jugable, True Colors nunca nos deja especial libertad. La jugabilidad se basará en moverse por una calle del pueblo y las 3 tiendas a las que podemos entrar, hablando con algunas personas. Al final esto no deja de ser un sucedáneo de walking simulator, y True Colors no esconde esa naturaleza que tiene como base. Sí tiene algunas opciones secundarias, como NPCs con importancia nula pero cuyos problemas podremos arreglar, por ejemplo. Eso sí, de nuevo, con una escritura no especialmente rica. Un ejemplo muy poco destripante: Alex se encuentra a una corredora, y al leer sus sentimientos se da cuenta de que hace tiempo que no corre y está triste porque le da vergüenza salir a correr de nuevo y que los demás la vean en baja forma. La «solución» es que Alex le pide consejos porque ella misma tiene vergüenza de salir a correr y la contestación de la corredora es que no tiene por qué tener vergüenza. Y con eso, la corredora se da cuenta ella misma de que no tiene que tener vergüenza, y ale, problema solucionado. Ya es feliz.
No solo hablaremos con gente. También buscaremos objetos. Como hemos comentado antes, los objetos con suficiente apego sentimental también tienen su propio aura, y, por tanto, encontrar objetos nos permitirá desbloquear recuerdos de otras personas. Esta mecánica la tendremos también cuando ciertos personajes relativamente principales tengan ciertos problemas emocionales. Es aquí cuando el juego intenta brillar creativamente y, en momentos, lo consigue, transformando esos problemas emocionales en entes físicos. El miedo a caer a un barranco puede convertirse en un monstruo que está acechando en las profundidades. De nuevo, es una lástima porque esos momentos se pierden en una escritura relativamente pobre y con una mecánica -que, de nuevo, se limitará en su mayor parte a recoger objetos y ver los recuerdos en ellos- que se puede hacer aburrida.
Pero oye, -me indica un lector-, esto va de las decisiones que podamos tomar, no? Al final esto es lo importante de este tipo de aventuras, no tanto la jugabilidad. Cierto es. Y todo lo indicado anteriormente importaría menos si tuviésemos un sistema de decisiones interesante, con ramificaciones de la historia dependiendo de lo que elijamos. Por desgracia, no es así. Es cierto, en Life is Strange: True Colors se nos ofrecerá un número alto de elecciones. Por desgracia, estas elecciones no sirven de nada en el momento de tejer la historia y, de hecho, matan la rejugabilidad. Es cierto que esto pasa en este tipo de juegos, y un servidor no le pide a True Colors tener ramificaciones, pero estaría bien que intentase ofrecer la sensación de tenerlas. Obviamente la historia es la que es, pero yo como jugador debería tener la sensación de que mis decisiones tienen impacto aunque no sea así.
En True Colors no es así. No es que no sea así, es que no intenta disimularlo. El juego es capaz de ofrecerle al jugador una elección importante sobre si Alex va a hacer algo o no, decidir no hacerlo, y, literalmente, en la siguiente escena, y de forma totalmente gratuita, ver a Alex decidir sí hacerlo. ¿Entonces qué decisión me has ofrecido?. Hay un momento cerca del juego donde pensé que por fin, que todas mis decisiones a lo largo de la partida iban a llevarme a un sitio o a otro, pero tampoco. He jugado a muchos walking simulator de este tipo y puedo decir que Life is Strange: True Colors es, sin duda, el juego que peor lleva el sistema de decisiones de los que he jugado.
Sinceramente, tengo la sensación de que este Life is Strange: True Colors no es mal juego, pero tiene demasiadas taras que impiden que se acerque al nivel habitual del género. Y para mí, la poca decisión que ofrece al jugador me parece un error imperdonable en este tipo de juegos, la verdad. De todas formas, para un pasatiempo de 3 tardes, entretenerse durante las 10 horas que dura y olvidarse de él, cual película de sábado tarde, no está mal. Pero se espera más de una saga que ha tenido un éxito considerable.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Koch Media