Existe un puñado de desarrolladoras cuyo nombre esta indiscutiblemente asociado a los más altos estándares de calidad. Arkane Studios es, sin ningún tipo de duda, uno de esos pocos equipos que consigue convertir en oro todo lo que toca, luciendo un expediente inmaculado en el que no existe ni una sola nota discordante. Sin embargo, a pesar de semejante carta de presentación, he de reconocer que Deathloop no consiguió cautivarme tras su anuncio. Los trailers se sucedían de forma machacona en cada nuevo evento, incluso hasta el punto de saturar, pero no lograban quitarme la sensación de proyecto menor, algo muy inmediato y arcade con lo que poder cubrir hueco hasta el próximo gran proyecto. Hoy he de decir que, por suerte, estaba muy equivocado.

En perspectiva entiendo el desconcierto que me generaban los videos, ese no saber entender qué era lo que estaba viendo y cómo se iba a jugar exactamente. El concepto detrás de Deathloop es bastante complejo y difícil de explicar, pero la idea básica es que nos encontramos atrapados en un bucle temporal que se reinicia cada vez que nos matan o cada vez que el día finaliza. Al leer esto es inevitable que se nos vengan a la cabeza cosas como Returnal o Majora’s Mask, por poner dos ejemplos ultraconocidos de títulos que han utilizado mecánicas basadas en los bucles o en el paso del tiempo, pero Deathloop esconde un planteamiento bastante más tradicional.

Nuestro objetivo es liberarnos del bucle y pronto descubriremos que para ello debemos eliminar a ocho objetivos conocidos como «Los Visionarios», pero debemos conseguir eliminarlos a todos dentro de un mismo bucle. Comienza aquí un intrincado procedimiento en el que deberemos ir repitiendo el mismo día una y otra vez, intentando conseguir nuevas herramientas, habilidades o información, de forma que cada repetición nos sitúe un poco más cerca del éxito. Cada día se divide en cuatro períodos -mañana, mediodía, tarde y noche)-y es posible visitar cuatro distritos dentro de la isla -Updaam, el complejo, la bahía de Karl y Fristad Rock- con libertad absoluta, con el importante detalle de que el tiempo solo avanzará cuando viajemos entre localizaciones, con lo que, una vez dentro de un distrito, podremos explorar libremente y sin presiones. En cada iteración del bucle conservaremos la información que hayamos obtenido previamente -contraseñas, pistas, documentos, etc- y a medida que avancemos en nuestra aventura iremos desbloqueando funcionalidades que nos permitirán mantener más cosas, puesto que el desarrollo de nuestro personaje es vital para que consigamos cumplir con éxito nuestra misión.

Todo esto puede sonar repetitivo, pero la sensación de progresión es constante, pues durante las horas iniciales el juego tratará de guiarnos, de forma muy orgánica al plantearnos consejos e indicaciones como recuerdos fragmentados que conserva nuestro personaje después de numerosas repeticiones del bucle, y nos ofrecerá objetivos claros, acompañandose todo ello de extensos tutoriales cuando se incorpora alguna nueva mecánica. Para cuando el juego nos suelta la correa ya nos encontramos totalmente enganchados, intentando descubrir cada vez más y más y disfrutando de la forma en la que podemos ir moldeando el bucle, generando con nuestras acciones consecuencias que nos puedan resultar favorables, de forma que, por ejemplo, provoquemos situaciones que nos permitan ahorrar tiempo a la hora de eliminar a nuestros objetivos, como que un determinado Visionario acuda a una fiesta organizada por otro Visionario en otro distrito.

El diseño de niveles, como no podía ser de otra manera hablando de Arkane, es una autentica maravilla. Cada distrito esta perfectamente diferenciado y tiene la extensión perfecta para abrumarnos de inicio, pero para acabar entrando dentro de lo manejable en cuanto nos familiarizamos con él. Hay una gran cantidad de secretos y recovecos, de elementos ocultos que premiaran nuestra capacidad para explorar y nos permitirán afrontar las situaciones de mil maneras distintas. Es un trabajo enfermizo el que se ha realizado en este sentido.

Incluso el gunplay, ese elemento tan discutible en anteriores trabajos de los franceses, alcanza un buen nivel en Deathloop. Es cumplidor, las armas responden bien y la sensación al empuñarlas y dispararlas es correcta, aunque quizá se abuse un poco del auto-apuntado, permitiendose incluso la incorporación de virguerias tales como la posibilidad de ver como nuestra pistola se encasquilla, lo cual viene acompañado del correspondiente bloqueo de los gatillos del Dual Sense. No ha habido tanta suerte en lo referente a la Inteligencia Artificial, otro de los habituales «debe» de Arkane, que en este caso peca de irregularidad: alcanzando momentos brillantes donde nos quedaremos sorprendidos con algunas de las rutinas de nuestros enemigos, pero alternados con otros en los que su comportamiento dejará mucho que desear, especialmente en lo referente a su capacidad para detectarnos correctamente. En ocasiones nos detectarán desde el fin del mundo, en otras serán incapaces de reaccionar a un tiroteo delante de sus narices.

La ineptitud de la que en ocasiones hace gala la IA se ve compensada por la aparición ocasional de un enemigo implacable: otro jugador. En Deathloop, al más puro estilo Souls, nuestra partida podrá verse interrumpida por la aparición de otro jugador que decida «invadirnos», adoptando el papel de Julianna, la archienemiga de nuestro personaje. Comenzará en ese momento un tenso enfrentamiento, un juego del gato y el ratón en el que Deathloop alcanza cuotas de intensidad no aptas para cardíacos. Julianna presenta su propio arsenal y su propio árbol de habilidades que podremos ir desarrollando a medida que consigamos cumplir determinados objetivos durante las invasiones. Podremos lanzar una invasión en cualquier momento desde el menú principal, tanto a jugadores aleatorios como a alguno de nuestros amigos, aunque cualquier jugador puede bloquear la opción de permitir invasiones si desea experimentar Deathloop de una forma más tradicional.

Esta pequeño modo de jugador contra jugador integrado en Deathloop no deja de ser un recordatorio del deseo de Arkane por abrirse a la creación de experiencias multijugador, algo finalmente plasmado en RedFall, su próximo titulo. Tras Deathloop no sé cual va a ser el futuro de Arkane, no sé cual va a ser la recepción que tendrá Redfall, pero lo que sí sé es que muy poca gente es capaz de crear experiencias para un solo jugador al mismo nivel que estos genios. Y espero que sigan haciendolas durante muchos años.

 


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por Ziran