Desde hace un tiempo, el mundo de los videojuegos nos ha ido maravillando con sorprendentes nuevos títulos, el género de los rogue-like/lite es un género muy demandado por lo que es usual ver muchos juegos de este tipo. En 2020, Supergiant Games dio un golpe sobre la mesa con Hades. Los creadores tras Transistor y Bastion, lograron el galardón a juego del año de ese año. METALLIC CHILD, videojuego de STUDIO HG, es un título mono desarrollado y es que ha sido creado por un único desarrollador, coeditado por Crest. Nos encontramos un juego de acción, aventuras con toques de rpg y cuerpo de rogue-lite -Generación procedural de mazmorras con permadeath y mejoras del personaje-. Poco tiene que envidiar a grandes títulos del género como Hades o NigateTale por su similitud.
Os pongo en situación: una colonia alienígena de seres llamados «Metallic Child» quieren conquistar la Tierra, encarnamos a Rona, uno de estos droides, que no quiere que su colonia colisione con el planeta Tierra. La historia comienza justo después de que Rona reciba una paliza por parte de otros Metallic Child que habitan en la colonia. Dejándola deshabilitada, logra contactar con un terrícola que gracias a Sistema de stream remoto, el cual consigue manejar sus habilidades psicomotrices y tomar el control de Rona. Junto a su ayuda y la ayuda de Pan, un pequeño robot reparador que nos acompañará durante toda la aventura, trataremos de derrotar al resto de Metallic Child para recuperar el control de la nave y proteger la tierra.
Antes de empezar nuestra aventura, nos recomendará utilizar un pad y es que el juego tiene compatibilidad total, aunque puede jugarse con teclado y ratón también. A veces el control se siente un poco tosco, sobre todo dentro de los combates, pero por todo lo demás se mueve genial.
Comenzaremos con un breve tutorial en el que nos mostrarán los controles más básicos como los de movimiento u otras funciones importantes como el uso de la interfaz y la distribución de núcleos de la que más tarde hablaremos. Tras derrotar a un par de enemigos y eliminar a un pequeño minijefe, llegaremos a el nido, zona que hace de hub de nuestras hazañas. Encontraremos 6 zonas bien diferenciadas, una de estas partes será un mirador desde el que podremos ver la distancia de colisión con el planeta tierra.
Además encontraremos la zona de control, donde veremos el porcentaje que hemos recuperado, también encontraremos la Sala de servidores, donde encontraremos Fan-Arts, desafíos -otorgan chips- o incluso entradas con lore sobre el juego. Los chips también podremos usarlos para otorgar a Rona mejoras pasivas en la estación de mejora, por ejemplo incrementos de salud o aumento del daño físico. Además podremos usar estos chips para personalizar a Rona, dándole un cambio de look y desarrollando habilidades únicas, como la posibilidad de conseguir blasphemy, el arma de Enter the Gungeon que podremos obtener si customizamos a Rona con la skin de bala del juego anterior dicho.
Por último, en el hub encontraremos un selector de mazmorra, donde encontraremos 8 Metallic Child que derrotar y podrás elegir al que desees aniquilar, un diseño de selector que nos recordará al que encontrábamos en el clásico de Capcom, Megaman. Tras elegir el enemigo a batir, elegiremos las armas con las que comenzar, encontrando tres tipos Martillos, puños o espada y escudo para comenzar la mazmorra, en los 3 niveles que tiene una mazmorra siempre encontraremos varios tipos de salas.
Las salas más frecuentes serán las que contienen enemigos que tendremos que derrotar, si logramos que no nos den ni un golpe, obtendremos un rango S, lo cual otorgará una bonificación de chips al acabar la sala. Algunos enemigos tras noquearlos, permitirán hacer uso de sus núcleos, la pega está en que no todos los núcleos son buenos para Rona y a veces Rona tomar núcleos hackeados, los cuales dotarán a nuestro personaje de algún debuff. Alguno puede hasta encantarte como el que pixela la pantalla, haciendo que parezca un clásico de PlayStation. Otras veces durante la run podremos ganar energía y generar super núcleos o la posibilidad de contratar un dron que nos ayude.
El diseño de niveles es el característico del género, un diseño basado en zonas de enemigos o eventos con alguna que otra trampa que desemboca en un final boss. Pero a veces a principio del recorrido, podremos encontrar npcs que nos darán misiones para hacer unos recorridos más divertidos, poniendo desafíos como aniquilar enemigos delante de las cámaras debiendo eliminar a los enemigos delante de un dron streamer que nos seguirá hasta completar/fallar su misión. Un añadido que es de agradecer para no caer en la monotonía.
Por último, el título cuenta con bastante rejugabilidad, y es que aún después de acabar el juego, encontraremos nuevos modos de juego y dificultades que ayudarán a extender el tiempo de vida del título. Llega un punto que incluso ver como mejora Rona es un incentivo para seguir jugando.
En el apartado visual, encontramos que el título que nos acontece cuenta con una visión isométrica, vista característica de títulos RPG como Pillars of Eternity o Pathfinder: Wrath of the Righteous. Lo cierto es que le va como anillo al dedo al videojuego, encontrando un juego con la iluminación y sombras que le otorga una mayor profundidad a los escenarios. Además, cada nivel se puede diferenciar muy bien, ya que cada mazmorra tendrá su propio bioma.
En cuanto a lo sonoro, encontramos unos sonidos muy apropiados y una banda sonora con toques de techno que hace mucho uso de sintetizadores. Otro añadido es que encontraremos voces en inglés y japonés, pero el título está subtitulado en 5 idiomas y no encontraremos el español entre ellos, por lo que puede ser algo tedioso de comprender para los menos entendidos del lenguaje sajón.
En conclusión, METALLIC CHILD consigue hacer una ensalada de mecánicas de otros géneros y logra un resultado de lujo, pero aun así estamos ante un rogue-lite y puede resultar repetitivo. De todas formas, por contenido, estilo visual y sonoro, METALLIC CHILD es un título más que recomendable.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Zac Gunnell