Para un cuarentón con dolores de espalda y presbicia, que tantos géneros y estilo de antaño estén otra vez en boga es casi una segunda juventud. No obstante, veo menos representantes del género del nudillo de los que me gustaría, y sí veo en otros con más representantes como el matamarcianos y las plataformas 2D. Por eso agradezco que venga de un lustro atrás este nuevo representante del Brawler. Samurai Riot se lanzó hace cinco años en PC, y el lanzamiento en Nintendo Switch posibilita lanzar su edición definitiva, que ha sufrido algunos pulidos aprovechando tan largo tiempo. Pues de tierras francesas una vez más, nos llega un juego de maneras y ambientación japonesas. Veamos que ofrece la criatura de Wako Factory, publicado por Hound Picked Games.
Lo primero que nos va a llamar la atención es el precioso acabado visual. Y quizás… uno de sus posibles hándicaps. Pero llegaremos a eso. Por lo pronto, Samurai Riot nos propone una historia de honor, rebelión y elecciones en el Japón feu… en la era… bueno, donde sea. Porque cuando avancemos fases ya veremos que hay un mix interesante entre la tradición, folclore y… cosas como ascensores, robots, cabinas de teléfonos…
El caso es que contamos con dos personajes bien diferenciados, el samurai Tsumumaru y la guerrera Sukane.
Tsurumaru propone una forma de luchar que me ha recordado a cuando se introdujeron mecánicas de los juegos 1 vs 1 en el beat’em up correcalles. Uso de espada y patadas, bloqueos, un botón de agarre, y hasta unas granadas. Contundente pero no mazacote. Muy manejable y versátil.
Sukane usa puños y piernas, y además, su mascota, un zorrito místico. Como rigen los cánones, ella es más ágil y menos poderosa que su compañero. Pero personalmente la prefiero, los bloqueos del samurai cambian a un más versátil botón de esquiva, y sus combos y rapidez me traen más el espíritu clásico del género.
Durante siete capítulos seguimos la historia de uno de ellos jugando solos, o de ambos, con el imprescindible para el género 2PV simultáneos, aunque solo en local. El desarrollo es básico: leñar a todo lo que se nos ponga delante, estorbos del escenario y mapaches ladrones incluidos. Un jefe al final de cada capítulo, items de recuperación de vida, vidas extra, monedas -muy útiles para alargar la progresión-, y recargar nuestro medidor de movimientos especiales.
Porque ambos personajes constan de dos movimientos, siendo uno una ensalada de golpes y el otro diferenciado, y debemos gestionarlos. Lo bueno es que se recargan bien a medida que repartimos justicia, y además esos items ayudan a poder usarlos más. Se agradece que no sean solo algo de uno o dos usos por cada nivel.
Wako Factory añadió además el desbloqueo de nuevas escuelas de lucha con particularidades y movimientos al ir acumulando monedas. No solo tenemos tablas de puntuaciones como antaño, sino que dar más pasadas al juego hace que desarrollemos más a los personajes a través de esos estilos de lucha desbloqueables.
Y como toque interesante, he dicho he hablado de decisiones y que seguíamos la historia de ambos personajes, el juego ofrece movernos a fases diferentes en función de algunas decisiones que tomamos al final de algunos capítulos. Esto hace que algunos capítulos tengan dos, tres y hasta cuatro variaciones en el sexto y séptimo.
Y aquí también interviene ese componente a dos jugadores.
Al terminar la fase y tener que elegir, no tiene por qué haber acuerdo entre ambos players. Entonces se abre un chat donde pueden dialogar y la IA que gestiona el juego decidirá quien ofrece los argumentos más convincentes. En la versión de Switch se ha implementado un sistema adicional ofrecido por Nintendo, que es el que se usa para evaluar diálogos en las asambleas de las Naciones Unidas. ¡QUE NO, DEMONIOS, SE ZURRARÁN Y SE HARÁ LO QUE DIGA EL QUE GANE!
Un detalle sin duda interesante, y que con dichas decisiones y bifurcaciones se nos permite desbloquear ocho finales nada menos. Los puntos, el desbloqueo de estilos, y el sano juego compartido son los grandes alicientes para volver más veces a Samurai Riot. Son buenos, y hasta necesarios… porque el gameplay flaquea.
Mirad las dos imágenes:
Uno de los puntos flacos del juego es la repetitividad de enemigos. Se recurre a darles patrones algo diferenciados en función del color que tiene un mismo ‘sprite‘ -os van a caer muy bien los lanceros de túnica roja-, pero sigue siendo insuficiente para evitar cierta monotonía. El género es repetición sin duda, pero hay formas y formas de llevarla.
El manejo de los personajes es excelente, pero el planteamiento de la acción no está todo lo logrado que debería a mi parecer. Momentos en los que vamos corriendo hacia la siguiente sección de enemigos, haciendo innecesariamente más largas las fases y bajando ritmo. El combate está bien conseguido por un control impecable, pero no siempre se plantean bien. Ya he dicho esto hablando de Tsurumaru, pero a veces parecen combates ‘semi-1vs1’ cuando entran en acción bloqueos y contras. Samurai Riot es divertido, pero para un jugador se puede hacer un poco monótono.
El juego te entra por los ojos, que duda cabe. Y por eso decía que ahí tendríamos un hándicap. Porque modelar y hacer cada frame de animación de los excelentes personajes del juego no es un trabajo rápido. Así, crear más personajes con sus animaciones y que todo encaje adecuadamente en ese ritmo y respuesta desde luego no es fácil. Y es que Wako Factory son un equipo pequeño. para algo tan arduo.
Por aquí han pasado brawlers decentes, ilustres, y algún tapado. Pero el asunto es que joyitas como Fight’n Rage es más que buenos gráficos y añadidos externos, es medir con diapasón el ritmo, la acción, el tempo, la atención y adrenalina del jugador. Incluso un juego con un punto menos que este como fue Cobra Kai tenía un gameplay en los combates totalmente frenético, llenito de posibilidades y bien divertido… pero sus flaquezas vinieron por otras partes.
Pero el notable se lo lleva con ganas al menos. Que este viejo ‘carroza’ no os espante. Samurai Riot merece la pena, pero le falta la mecha que otros juegos quizás menos ambiciosos sí tienen a la hora de amoratarnos los nudillos y pelarnos los pies. Y eso lo es -casi- todo en este género.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por PR Hound